„Five Tribes” i „Five Tribes: The Artisans of Naqala”. Pięć plemion, które musisz mieć

W tym roku zabrakło na blogu tekstów o dwóch bardzo ważnych grach. Obie gry są idealnym prezentem pod choinkę, dlatego koniecznie muszę nadrobić te zaległości. Zaczniemy od poznania tytułowych pięciu plemion z gry „Five Tribes„. Gorący klimat świata gry będzie dodatkowym atutem płynącym z jej poznania, bo widok za oknem na pewno nie jest tak przyjemny, jak ten widziany na jej komponentach. Zacznę standardowo, dawno, dawno temu…

… w tajemniczym Sułtanacie Naqala, zdarzyła się tragedia, która na zawsze miała odmienić losy jego mieszkańców. Stary Sułtan zmarł… Wiesz co? Będę szczery i przyznam się od razu, że fabułę gry poznałem dopiero teraz, na potrzeby tego tekstu. Do zobrazowania sobie opisanej historii wystarczyła mi w zupełności oprawa gry, która jest dosłownie tak bajeczna, że kojarzy się od razu z tym co można wyczytać z „Baśniach tysiąca i jednej nocy”. Do tego dochodzi jeszcze perfekcyjne wykonanie, do którego przyzwyczaiło nas zresztą Days of Wonder i w całości mamy cudownie wyglądającą grę, którą chce się mieć dla samej przyjemności patrzenia na nią.

„Five Tribes” jest śliczna, a przy tym ciekawa mechanicznie i tutaj trzeba pochylić czoła przed Bruno Cathalą, bo pokazał on swoją klasę. Zanim jednak przejdę do mechaniki gry, to warto żebyś dowiedział się o co w ogóle w grze chodzi. Celem będzie pozyskanie poparcia plemion, poprzez wykorzystanie ich unikalnych zdolności. Żeby to poparcie zdobyć trzeba ich po prostu zwerbować, a zrobisz to najlepiej bezpośrednio w lokacjach Sułtanatu, który za każdym razem gdy zasiądziecie do gry będzie inny, dzięki modułowej budowie planszy.

Cała kraina złożona jest z różnych lokacji (kafli), które przed rozpoczęciem zabawy złożysz w kwadrat o boku 5×5. Wprawdzie nie posiadają one nazw, ale odróżniają je za to inne parametry. Oprócz wartości punktowej, którą zdobędą gracze kontrolujący je na koniec gry, posiadają one jeszcze specjalne właściwości. Będziesz mógł z nich skorzystać jeżeli zawędrujesz do którejś z nich, a że mechanika gry opiera się w zasadzie głównie na wędrówce po lokacjach, to wkrótce będziesz poruszał się po niej jak tubylec.

Wprawdzie znam cel twojej wędrówki, ale nie mam pojęcia co kierowało tobą, żeby przyjechać do tego dziwnego kraju z kilkunastoma wielbłądami oraz garścią złota w kieszeni. Ale skoro już tu jesteś, to powinieneś poznać prawa, które pozwolą ci zrealizować ten cel. Ty naprawdę chcesz rządzić? Zrozumiałbym jeszcze gdybyś chciał tu zarobić na handlu lub zostać sławnym budowniczym pałaców lub innych zbytków dla bogaczy, bo to jest faktycznie coś czemu możesz podołać, ale walczyć o tron? No nic, widać czegoś w tobie nie dostrzegam, ale może i dobrze. Ta ukryta moc może być atutem w walce z silną konkurencją. O władzy jednak marzysz nie tylko ty. Teraz siadaj i słuchaj. Opowiem ci jak należy się poruszać po tej szachownicy miejsc zamieszkałej przez tłum zróżnicowanych obywateli.
Oryginalność gry związana jest niewątpliwie z mechaniką ruchu. Znany mechanizm „work and placement”, polegający na wystawianiu np. robotników w ustalonych lokalizacjach w celu wykonania przypisanych do tych lokacji akcji, tutaj został odwrócony do góry nogami. W „Five Tribes” zbierasz wszystkich mieszkańców z jednej lokacji (kafla) i rozkładasz ich po jednym na lokacjach przyległych do momentu aż zostanie ci w ręce jeden z nich. Skończyć musisz w dzielnicy, w której jest już mieszkaniec w kolorze tego, którego trzymasz w ręce. Bierzesz ich z kafla na rękę, tak że pod koniec ruchu będziesz miał ich już w ręku co najmniej dwóch.

Chyba trochę się pośpieszyłem z tym opisywaniem zasad ruchu. Najpierw warto, byś poznał naszych tubylców oraz ich skłonności do rozłażenia się po całej planszy, co skutkuje powstaniem na niej na początku gry kolorowego, plemiennego patchworku. Zaczynasz zawsze od ułożenia kafli, a potem trzeba sięgnąć do woreczka z wymieszanymi wszystkimi pionkami plemion, wyciągać losowo po trzy z nich i umieszczać na kolejnych płytkach lokacji. Na koniec każda z nich będzie miała na sobie po trzech przedstawicieli obywateli w różnych kolorach.

Wracamy teraz do ruchu. O jego skuteczności będzie decydować liczba pionów w jednym kolorze. Im będzie ona większa, tym bardziej opłacalny był ruch, który właśnie wykonałeś.

Żółci Wezyrowie to śmietanka ludów Naquala. Im więcej będziesz ich miał na koniec gry przed sobą, tym zdobędziesz więcej punktów zwycięstwa. Biali Starsi to tajemnicze postacie, bo z jednej strony pozwalają zdobyć punkty na koniec gry, podobnie jak Wezyrowie, ale tak naprawdę częściej będziesz wykorzystywał ich siły związane z przywoływaniem Dżinów, którzy będą służyli ci swoimi potężnymi mocami. Taki Dżin, jeśli pamiętasz bajkę o Lampie Alladyna, potrafi sporo, a tutaj nie jest inaczej. W grze jest ich aż 22 i każdy z nich posiada unikalne zdolności, które nie tylko pozwolą zdobyć więcej punktów na koniec gry, ale również wpływają na jej przebieg, zmieniając reguły na twoją korzyść.
Wprawdzie pozostałe plemiona są całkowicie niemagiczne, ale są one równie silne. Nie można przecież nie doceniać możliwości budowniczych, kupców czy też skrytobójców. Zwerbowani w odpowiedniej lokacji niebiescy mistrzowie od kielni przyniosą ci spory zastrzyk gotówki, która przyda się podczas poprzedzającej każdą rundę licytacji dotyczącej kolejności ruchu graczy. Jest to bardzo ważny fragment gry, więc warto w nich zainwestować kilka ruchów.

Zieloni Kupcy mogą być z kolei źródłem bardzo dużej liczby punktów na koniec gry, co bardzo mocno może zirytować twoich przeciwników. Jeżeli jednak pozwolą ci rozwinąć skrzydła handlowej wizji zwycięstwa, to powinni mieć pretensje do samych siebie. Kupcy pozwalają wziąć z Rynku karty towarów, które na koniec gry po podzieleniu na niepowtarzające się zestawy, dostarczą punktów zwycięstwa w granicach od 1 do 60, czyli jest o co walczyć. Pamiętaj jednak, że o tym samym będą myśleć sprytni przeciwnicy, więc musisz starać się nie tylko zdobyć kupców dla siebie, ale również przeszkodzić pozostałym w realizacji tego planu. Kupcy pozwalają pobierać również z rynku karty Fakirów (we wcześniejszej wersji byli to Niewolnicy), których można wykorzystać do wzmocnienia siły akcji Starszych, Budowniczych lub Zabójców.

Zostali nam właśnie już tylko czerwoni Zabójcy. Ich zdolności nie trzeba tłumaczyć, bo jest ona raczej oczywista. Oni po prostu zrobią za ciebie czarną robotę i wykończą albo jednego ze zgromadzonych przed przeciwnikiem obywateli, albo jednego dowolnego mieszkańca z lokacji oddalonej od tej startowej w odległości zależnej od liczby pozyskanych zabójców.

Zastanawiasz się po co zabijać neutralnego piona na planszy, zamiast pozbawić kogoś pewnych punktów? Tę zdolność możesz wykorzystać do zajmowania dzielnic, podobnie jak ma to miejsce na koniec twojego ruchu kiedy wykonasz już akcję związaną z plemieniem – jeżeli jest ona pusta i nie zajęta przez innego gracza, to automatycznie staje się twoją własnością. Taka dzielnica to pewne punkty na koniec gry, a czasami dzięki pomocnym Dżinom również i dodatkowe korzyści podczas rozgrywki. Taki więc zabójca, kiedy zabije ostatniego mieszkańca lokacji pozwoli na zajęcie dodatkowej dzielnicy i będziesz mógł w niej dumnie umieścić swojego wielbłąda. Tak, do tego one właśnie służą i jeżeli marzyłeś o jakichś karawanach, to zapomnij o tym i skup się na tym co możesz lub musisz zrobić, a nie na marzeniach, bo ta gra nie wybacza błędów.

Lokacje to nie tylko miejsca pozyskania mieszkańców Sułtanatu, ale również możliwość wykonania akcji, które są do niech przypisane. Możesz na nich zasadzić palmę (Oaza), która zwiększy wartość lokacji na koniec gry, wybudować podobnie działający, ale bardziej intratny pałac (Wioska), dokonać zakupu towarów (Duży/Mały handel) bez pomocy kupców, ale z wykorzystaniem siły nabywczej pieniądza lub w Miejscu Świętym przywołać Dżina.

„Five Tribes” to takie złożone naczynie połączone, które w niewprawnych rękach na pewno zacznie przeciekać i będzie wywoływać negatywne komentarze na temat działania gry. Tutaj bardzo łatwo przegrać, ale najczęściej jest to spowodowane niezrozumieniem zasad jakimi rządzi się mechanika gry, a nie np. z jej losowością, na którą gracze tak lubią zrzucać odpowiedzialność.

Tutaj trzeba pamiętać o zasadzie równowagi związanej z możliwością pozyskania punktów z różnych źródeł związanych ze zdolnościami poszczególnych plemion oraz Dżinów. Nie można tu skupiać się tylko na jednym źródle, bo na pewno wykorzystają to doświadczeni gracze. Nie skupiać się, to nie tylko korzystać z innych możliwości zdobywania punktów, ale to również niweczyć plany przeciwnikom, np. korzystać z Rynku z towarami, pozyskiwać Dżinów. Dlatego właśnie jest to naczynie połączone, bo jeżeli gdzieś za bardzo przyciśniesz, to w innym miejscu coś się wyleje i będzie już za późno na naprawienie tego błędu. Balans sił to hasło przewodnie „Five Tribes”.

Z doświadczenia wiem, że gra nie jest darzona (a przynajmniej od pierwszego wejrzenia) sympatią przez graczy lubiących długoterminowe planowanie, ale nie jest to dziwne, bo to przede wszystkim gra taktyczna, chociaż nie całkowicie pozbawiona strategicznego zacięcia. Czasami może się na przykład wydawać, że nie warto być pierwszym, bo zawsze będzie można wykonać jakiś ruch i coś w tym pewnie jest, ale bycie zawsze ostatnim na pewno nie przyniesie upragnionego zwycięstwa. Wprawdzie wraz z upływającym czasem gry może i łatwiej zdobywać poszczególne lokacje tym kolejnym w rundzie, ale zmniejszająca się po każdym ruchu liczba mieszkańców, zmniejsza tym ostatnim szansę na skorzystanie z możliwości poszczególnych plemion. Teoretycznie więc strateg będzie się tu nudził, ale taktyk na pewno to pokocha, zwłaszcza że gra jest przez to dynamiczna.

Napiszę jeszcze kilka słów o wariancie dla dwóch osób, bo jest on bardzo ciekawy i przemyślany, a nawet nie bałbym się powiedzieć, że daje on większą satysfakcję niż gra w innym składzie osobowym. Dwaj gracze w odróżnieniu od pozostałych trybów, posiadają nie jeden, ale dwa znaczniki gracza i licytacja obejmuje je oba. Takie rozwiązanie gwarantuje wykonanie podczas rundy dwóch ruchów i chociaż niekoniecznie jeden musi być po drugim, to jednak ma się przez to więcej szans na rozplanowanie swoich poczynań.

Granie w dwie osoby ma też jeszcze jeden plus, bo rzadko kiedy trzeba czekać na swój ruch. Niestety świetna mechanika ruchu, czyli wybór lokacji i rozkładanie później pionów, przy graczach lubiących długo myśleć może wywołać długie przestoje. „Five Tribes” tylko z pozoru wydaje się być miłą, łatwą i kolorową grą rodzinną. Wprawdzie łatwe do wytłumaczenia zasady mogą o tym świadczyć, ale już po pierwszych kilku grach zaczniesz dostrzegać drugie, zaawansowane dno tego tytułu, gdzie wskazane jest myślenie i nie stronienie od negatywnej interakcji. Musisz jednak wiedzieć, że chociaż łatwo nie jest, ale jest to wciąż gra dla każdego gracza, bez względu na jego zaawansowanie. Nie ma na rynku za dużo takich gier, więc tym bardziej warto to docenić.

 

Ale to nie koniec przygód w Sułtanacie Naquala. W tym roku ukazał się dodatek „Artisans of Naqala” (jedynka na pudełku może świadczyć, że jest pierwszym z serii), który jeszcze bardziej namiesza w głowach graczy i urozmaici rozgrywkę. Za to przecież kochamy dodatki.

Opisany w tekście dodatek został przekazany przez wydawnictwo Rebel.

Swoje górskie kryjówki opuściło stroniące do tej pory od cywilizacji, fioletowe plemię Rzemieślników. Są to mistrzowie w tworzeniu mistycznych przedmiotów, których sam wygląd świadczy o magii jaka w nich drzemie. Od tej pory będziesz zdobywał punkty na koniec gry z samego faktu posiadania u siebie Rzemieślników (podobnie jak w przypadku Wezyrów i Starszych), ale przede wszystkim będziesz mógł pozyskać owe magiczne przedmioty, a tym samym i ich specjalne moce. Płonący sejmitar usunie z twojej drogi dwóch zbędnych mieszkańców (tak, można dzięki temu zdobyć lokację), Cudowna lampa sprowadzi do ciebie Dżina, Zaczarowany flet ściągnie mieszkańców do konkretnej lokacji, dzięki Latającemu dywanowi wylądujesz na dowolnym obszarze planszy, Pierścień odrodzenia da ci szansę odzyskania odrzuconego przedmiotu, Talizman burzy przeniesie twojego wielbłąda do innej lokacji, Rogiem obfitości zrobisz porządki na Rynku, a pozostałe przedmioty są tak cenne, że na koniec gry spokojnie wymienisz je na punkty zwycięstwa.

Dzięki dodatkowi rozrośnie się też sama plansza i Sułtanat powiększy się o sześć nowych lokacji z górami i jaskiniami, w których żyje nowe plemię. Teraz na początku gry najpierw tworzy się kwadrat (4×4) złożony z nowych i starych lokacji, a później otacza się go dopiero pozostałymi kaflami. Do tego na niektórych nowych kaflach ustawia się znaczniki gór, które będą przeszkadzać graczom podczas ruchu i trzeba będzie je obchodzić, bo takich wysokich gór nie można w inny sposób pokonać. Górskich doznań dostarczy ci jeszcze lokacja z przepaścią, tak wielką, że nie tylko nie można jej przekroczyć, ale również nie można na niej zakończyć ruchu. Jest to zresztą logiczne, bo mało byłoby chętnych do zamieszkania w przepaści bez dna.

W górach natkniesz się nie tylko na wytwory natury, ale również na Warsztaty Rzemieślników, w których kupisz ich magiczne Przedmioty oraz Specjalistyczne targowisko, dzięki któremu będziesz miał dostęp do wszystkich towarów z Rynku. Jak widać, nie takie góry straszne jak je malują.
Powiększyła się też rodzina Dżinów i teraz jest ich już 24 (dwa nowe i dwa stare dostosowane do dodatku). Chociaż na ich już pokaźną liczbę z podstawki nie można było narzekać, to te nowe są tutaj jak najbardziej na miejscu, bo potrafią wpływać na punktację Rzemieślników i magicznych przedmiotów na koniec gry, więc na pewno będą to cenni sojusznicy.

Dodatek ingeruje praktycznie we wszystkie elementy mechaniki gry i nie jest to tylko wyciąganie kasy od jej fanów. Wszystkie elementy nie tylko dobrze wpasowują się w stary klimat gry, ale dodatkowo pozwalają na nowo ją odkryć. Nowe plemię ze swoimi precjozami jest silną stroną w walce o władzę, a urozmaicenie świata górami, wymusza teraz inne podejście do poruszania się po planszy. Wprawdzie przepaść sama z siebie nie jest czymś strasznie uciążliwym, ale zdarzały się sytuacje, że jej lokalizacja bardzo kolidowała z planami graczy, zwłaszcza w połączeniu z górami.

Pomimo wszystko i tak możesz sobie zadawać pytanie czy potrzebujesz ten dodatek. Odpowiedź jest bardzo prosta: tak. I to niezależnie czy już ograłeś podstawkę, czy też zastanawiasz się dopiero nad zakupem „Five Tribes”. Będąc w tej pierwszej grupie od razu docenisz nowe możliwości i utrudnienia, a jako ten drugi i tak zaraz wciągniesz się w grę i zapragniesz go mieć. „Artisans of Naqala” to dodatek naturalny, który tak idealnie wpasowuje się w wersję podstawową gry, że po kilu grach zapominasz, że kiedyś mogłeś grać bez niego.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Dodatek typu „musisz mieć” ;)

  • Lothrain

    Podstawowy Five Tribes jest w miarę policzalny – wszystko widać na planszy i można coś sensownie planować. Dodatek to psuje. Za fioletowe plemię jest cała masa punktów i właściwie obejść się bez nich nie można, a na pewno nie można ich odpuścić i oddać przeciwnikowi. Najgorsze są natomiast losowo dociągane żetony specjalne – może się trafić cud-miód, a może i chłam. I o ile w podstawce walka na przewagi w żółtych trzyma w napięciu i można kombinować z ruchami, żeby nie oddać rywalowi cennych punktów, to z dodatkiem można wyciągnąć z rękawa latający dywan i po sprawie. Z gry taktycznej robi się rodzinny uprzyjemniacz czasu, nad którym nie warto się już wysilać umysłowo, bo w każdej chwili można wyciągnąć królika z kapelusza. Jeśli ktoś lubi takie wzięte znikąd zwroty akcji, to proszę bardzo. Dla mnie dodatek psuje dobrą grę. I tylko górami sobie życie komplikuję.

    • Napisałem to już w tekście, ale jeszcze raz powtórz: całkowicie się z tobą nie zgadzam. W FT niczego nie można odpuścić, a losowość dodatku jest na takim samym poziomie co podstawka. O „pechowym” doborze równie dobrze można powiedzieć np. w przypadku kart rynku i ktoś będzie mógł wziąć coś lepszego niż inny gracz. Trzeba się po prostu odnaleźć w nowej rzeczywistości i balansować pomiędzy starymi i nowymi drogami do zwycięstwa.

      • Lothrain

        Na szczęście zgadzać się we wszystkim nie musimy :) Kart rynku widać aż 9 – oczywiście można narzekać na dociąg, ale można też coś zaplanować i kombinować, bo widać co przyjdzie. Żetonów ciągnie się w ciemno dwa i wybiera jeden Tu faktycznie jest tylko los i szczęście. Liczba punktów + bonusy powodują, że gracze rzucają się na fioletowych od razu na początku gry. Musi być naprawdę dobry układ innych plemion (dużo kasy z pola z niebieskimi ludkami lub świetny dżin, którego chcemy kupić za białego ludka), żeby początek gry nie był zawsze ostrym atakiem w fioletowe plemię. Dodatek urozmaica grę, ale w sposób, którego nie lubię. Bo czyni ją znacznie bardziej nieprzewidywalną. Ale to tylko spostrzeżenia eurosucharowca, więc się nie przejmuj.