Podziemne Imperium
Jak być może pamiętasz, gra “Osadnicy: Narodziny Imperium” pozwalała wcielić się nam w rolę przywódców jednej ze znanych cywilizacji. Pozyskiwaliśmy surowce, budowaliśmy osady, handlowaliśmy z sąsiadami i inwestowaliśmy w siłę militarną. Wszystko działo się na powierzchni i jakoś nikt wtedy nie myślał jaki potencjał może skrywać ziemia. W tej grze nadrobimy naszą ignorancję, chwycimy w dłoń kilofy, łopaty i zaczniemy drążyć kopalnię. Poziom, po poziomie zbudujemy “Podziemne Imperium”.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Komponenty. Średniej wielkości pudełko skrywa sporą liczbę kart, znaczników oraz specjalne plansze potrzebne do rozgrywki. Wszystko jest świetnie zilustrowane i powiedziałbym nawet, że jest jeszcze lepiej niż w O:NI. Tutaj nie tylko przedstawiciele znanych cywilizacji są na grafikach wymieszani, to jeszcze prawie każda ilustracja puszcza do nas oko. Ogólnie graficznie jest kolorowo i wesoło. O ile kolory świetnie wypadają na ilustracjach, to niestety są problemem, jeżeli chodzi o znaczniki punktów zwycięstwa. W sztucznym świetle naprawdę trudno odróżnić niebieskie (jeden punkt) od zielonych (pięć punktów) i chyba nie jest to tylko problem moich oczu, bo wszyscy z którymi grałem, mieli ten sam problem. Kryształki faktycznie atrakcyjnie wyglądają, ale ja dla wygody graczy podczas gry posiłkowałem się innymi znacznikami punktów. Dodatkowo, jeżeli ktoś tak jak i ja nie lubi samemu oklejać komponentów (zawsze mam coś potem krzywo przyklejone), to załączone naklejki też nie będą czymś, co takie osoby uszczęśliwi. Na szczęście naklejki nakleja się tylko raz.
Fabuła i cel. Całość fabuły w zasadzie przedstawiłem we wstępie. Skoro powierzchnia ziemi została już zdobyta, to teraz przyszła pora na odkrycie tajemnic, które skryte są pod jej powierzchnią. Nastała epoka fedrowania, a my będziemy toczyć bój o stworzenie najlepszego podziemnego imperium, którego bogactwo będzie mierzone w diamentach, które w grze są punktami zwycięstwa.
Karty. Patrząc po liczbie kart (sto trzydzieści sześć), nietrudno się domyślić, że jest to gra karciana i cała mechanika opiera się właśnie na nich. W grze podzielono je na poziomy (od jeden do cztery) — odpowiadające poziomom kopalni i ten podział wyznacza też ich cenę. Karty pierwszego poziomu buduje się (wystawia) za darmo, drugiego poziomu kosztują trzy monety, a trzeciego od zera do trzynastu. Kart czwartego nie można w normalny sposób pozyskać, ale są one darmowe. Co więcej, w odróżnieniu od pozostałych kart, które są różne, te z czwartego poziomu są jednakowe, więc nie ma potrzeby tasować ich stosu — w przeciwieństwie do stosów pozostałych kart. Karty oprócz kosztu i oczywiście nazwy, posiadają opis efektu ich działania oraz mogą przynależeć do jednej z sześciu frakcji (Szkoci, Egipcjanie, Atlantydzi, Barbarzyńcy, Japończycy, Rzymianie). Ostatni element widoczny na karcie to…
… wózki. W końcu jesteśmy w kopalni, więc wózki muszą być. Na karcie tak naprawdę widoczne jest do sześciu połówek wózków — wypełnionych lub pustych. Jest to o tyle ważne, że umiejętne łączenie kart (będziemy je układać obok siebie) utworzy z dwóch pełnych połówek jeden pełny wagonik, a to na koniec przyniesie nam jedne punkt zwycięstwa (diament). Połączone wózki w połowie wypełnione (połączona połówka pusta z pełną), to jeszcze nic straconego, bo takie wózki będzie okazja zapełnić (jeden z efektów) podczas gry. Gorzej już jest z wagonikami pustymi (połączone dwie puste połówki), bo te wagoniki już nam punktów nie przyniosą. Warto więc podczas wykładania karty patrzeć nie tylko na jej efekt, ale również na to, gdzie ją kładziemy lub żeby położyć ją tak, aby później należycie wykorzystać umiejscowione na niej wózki. Raz wyłożona karta pozostanie w tym miejscu do końca gry, więc tym bardziej należy robić to świadomie/rozważnie.
Postęp. Drugim ważny elementem tworzenia naszego Imperium jest możliwość kształtowania naszego Imperium za pomocą jednej z sześciu dróg rozwoju (ekonomia, alchemia, wojskowość, technologia, sztuka, dyplomacja), co w grze symbolizują dwustronne plansze postępu. W rozgrywce udział biorą tylko trzy losowo wybrane na początku gry. Kiedy na samym początku awansujemy (jeden z efektów) to wybieramy jeden z torów postępu i wspinamy się po nim, aż osiągniemy jego punkt końcowy i dopiero w tym momencie będziemy mogli przenieść swój znacznik na inny tor i zacząć się po nim wspinać. Każdy osiągnięty poziom postępu to realne korzyści, które wykorzystasz podczas gry (monety, karty, wózki), jak i na jej końcu (diamenty). Każdy tor jest inny i przynosi charakterystyczne dla siebie korzyści, warto więc przyjrzeć się im na początku gry i świadomie podążyć drogą postępu, tak żeby przynosiła ona nam jak najlepsze efekty potrzebne w danym momencie gry lub na jej koniec.
Wydarzenia. Od ich rozpatrzenia rozpoczynamy każdą rundę, a ich liczba (dziesięć na grę losowo wybranych z osiemnastu) dodatkowo wyznacza koniec gry (gramy dziesięć rund). Mogą to być wydarzenia, które należy rozpatrzyć natychmiast, takie które mają wpływ na przebieg całej rundy lub takie, które zadziałają dopiero na jej koniec. Wydarzenia są pozytywne i nie należy się ich obawiać. Niestety są losowe i czasami po prostu mogą nie wpasować się w to, co akurat mamy lub oczekujemy, np. można kupić diamenty, a my nie mamy kasy.
Kilofy w dłoń, czyli jak grać i powracać na powierzchnię. Podczas swojej tury wykładamy tylko jedną kartę z tych, które posiadamy na ręce. Są to swego rodzaju fragmenty kopalnianych korytarzy, które tworzą czteropoziomową kopalnię, gdzie nad pierwszym poziomem znajduje się jej naziemna część — plansza gracza. Poziomy trzeba budować zgodnie z kolejnością, czyli pod pierwszym jest drugi, pod nim musi być trzeci, a on jest warunkiem rozpoczęcia budowy czwartego. Dokładając kartę, trzeba to tak robić, żeby stykała się ona przynajmniej jednym bokiem z poprzednią kartą/kartami. Ostatni wymóg dotyczy układania kart z poziomów niższych niż pierwszy – wszystkie karty muszą być układane na “zakładkę”, więc mogą mieć nad/pod sobą od jednej do dwóch innych kart. Takich wymogów nie ma poziom pierwszy kopalni i dodatkowo może mieć on długość większą niż plansza gracza. Teraz dochodzimy do najważniejszego elementu gry, czyli aktywacji poszczególnych zdolności kart, bo jak nietrudno się było domyśleć, to właśnie do tego one służą. Odpalanie akcji zaczynamy od tej, którą właśnie wybudowaliśmy, a później wspinając się w górę, odpalamy wszystkie akcje z kart, przez które będziemy przechodzić, przy czym, jeżeli nad karą znajdują się dwie karty, to musimy wybrać jedną z nich, a ta decyzja będzie miała konsekwencje co do wyborów kolejnych akcji znajdujących się wyżej. Po dotarciu na powierzchnię (nawet jeżeli karta z poziomu pierwszego leży poza planszą gracza) do dyspozycji zawsze mamy trzy akcje główne. Są one bardzo ważne, bo umożliwiają one nie tylko zdobycia złota, ale również awans na torach postępu i przede wszystkim dobór kart (limit do ośmiu na ręce). Tak więc zawsze mamy dostęp do akcji, które są niezbędne do rozwoju, bez względu na to, jakimi kartami dysponujemy w kopalni. Cała zabawa polega na umiejętnym budowaniu kopalni i odpalaniu jak najbardziej wydajnych łańcuchów akcji. Przy czym należy tak ją budować, aby nie tylko jak najlepiej wykorzystać otrzymane wcześniej zasoby/możliwości przy aktywacji kolejnych kart w łańcuchu, ale jeszcze by układane karty miały jak najwięcej całych wagoników lub przynajmniej do połowy pełnych, żeby w przyszłości móc je wypełnić i na końcu zdobyć za nie punkty. Wyłożonych kart już nie można poruszyć, więc tym bardziej należy robić to świadomie, pamiętając przy tym, że gra trwa tylko dziesięć rund, więc czasu nie ma tutaj za dużo.
Akcje, części maszyn, zapadliska. Akcje są typowe dla tego typu gier, czyli coś pozyskujemy w jednym miejscu, żeby z tego skorzystać w innym, często w liczbie równej liczbie jakichś konkretnych elementów układu kopalni. Oprócz już wspomnianych monet, diamentów, kart, ruchów na torach postępów, w grze występują jeszcze żetony maszynerii i zawalenia. Te pierwsze będziemy zbierali na kartach i czerpali z tego korzyści finansowe, a te ostatnie to generowane przez karty tymczasowe wyłączenia z gry jakichś kart/akcji, które podczas ich trwania (żetony na karcie) przynoszą konkretne efekty z akcji kart odnoszących się zapadlisk. Są one niepozornym, choć trudnym do zarządzania utrudnieniem (przejście przez komnatę z zapadliskiem usuwa go, ale nie pozwala skorzystać z akcji) i ważnym elementem zdobywania zasobów.
Karty czwartego poziomu. Wybierając akcję doboru kart, mamy pełną dowolność przy wyborze stosów, z których będziemy je dobierali (jeżeli możesz dobrać trzy karty, to możesz je wszystkie wybrać z jednego stosu lub np. po jednej z każdego), poza stosem kart czwartego poziomu. Są one cennym nabytkiem (produkują dwa diamenty i mają cztery połówki zapełnionych wózków) i można je zdobyć tylko z akcji poszczególnych kart oraz z torów postępu. Ich wartość jest jeszcze zwiększona przez zasadę działania łańcuchów akcji, bo karta z tego poziomu odpali karty z każdego poziomu kopalni, więc maksymalnie ją wykorzysta.
Frakcje. Każda frakcja ma określone zdolności, które pozwalają obrać różne strategie w zależności od tego, na jakie karty postawimy, przy czym możemy wystawiać karty różnych frakcji w jednej kopalni, bo również same karty mogą być wielofrakcyjne i mieć cechy obu (maksymalna liczba frakcji na jednej karcie) frakcji. Zresztą z powodu pomieszania kart wszystkich frakcji ze sobą, możliwość korzystania z różnych frakcji jest jedynym słusznym wyjściem, bo chociaż karty dobieramy ze stosu, który sami wybieramy, to jednak jest to gra karciana i losowe dobieranie kart (typowe dla tego typu gier) byłoby poważnym utrudnieniem dla utrzymania jednorodności frakcji. Na szczęście możemy używać zdolności wszystkich frakcji i warto je wcześniej poznać, bo faktycznie ich cechy mają tu spore znaczenie i powinno się z nich mądrze korzystać.
Interakcja i tryb jednego gracza. Nie bez przyczyny połączyłem te dwa tematy, ponieważ interakcji pomiędzy graczami nie ma tu w ogóle i tak naprawdę bez względu na to ile osób uczestniczy w rozgrywce, to odczucia płynące z gry są takie same — czujemy jakby każdy z nas grał tryb jednoosobowy. Dla osób lubiących interakcję w grze będzie to problem, ale dla osób lubiących grać samemu to świetna informacja, bo dostanie w tym trybie tytuł idealnie oddający wrażenia z gry w większych składach. Nie ma to jednak wpływu na przyjemność z grania, bo i tak podczas gry cały czas skupiamy się na naszej kopalni i jak najbardziej efektywnym jej układzie.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Nie jest to gra o budowaniu własnego “silnika” akcji, ale ich “łańcucha”. Mechanika ta bardzo dobrze tutaj zadziałała, wprowadzając lekki powiew świeżości do tego typu eurogier, a w dodatku jest opisana prostymi zasadami, które tłumaczy się dosłownie kilka minut — reszta jest umieszczona na kartach. To oraz fakt, że rundy rozgrywane są jednocześnie przez wszystkich graczy po rozpatrzeniu wydarzenia, sprawia, że gra jest szybka od samego początku i zachęca do kolejnych rozgrywek nie tylko w przypadku zebrania większej liczby graczy. Sam z przyjemnością zasiadałem kilka razy z rzędu z do samotnej rozgrywki, a nie jestem osobą, która lubi tego typu formę obcowania z planszówkami. Tutaj brak interakcji nie doskwiera, a tylko pozwala w maksymalny sposób skupić się na budowie wydajnych kopalń i pozyskiwaniu z nich cennych diamentów. Na końcu z przyjemnością patrzysz na swoje dzieło, a w głowie masz już plan, co w przyszłości możesz zrobić, żeby jeszcze lepiej wykorzystać potencjał kart oraz torów postępu. Jest tutaj sporo decyzji i wyborów ograniczonych w czasie liczbą rund, ale zasady gry są na tyle proste, że dobrze się będą przy niej bawić jednakowo osoby początkujące, jak i te bardziej zaawansowane, bo ci ostatni szybciej wyczują ile w nich i w mechanice kryje się dobroci dla miłośników optymalizacji i wydajnego łączenia akcji. “Podziemne Imperium” potwierdza, że jest godnym spadkobiercą gry “Osadnicy: Narodziny Imperium” i wszystko to, za co pokochaliśmy poprzednika. Nic, tylko grać i oczekiwać dodatków, które już pewnie rodzą się w głowach autora i wydawcy, bo sukces gry jest raczej przesądzony, a ona sam jest do nich stworzona, podobnie jak O:NI.
P.S. Gra wprawdzie nie jest o Krasnoludach, ale poniższy utwór bardzo fajnie wpisuje się w jej kopalniany klimat.