Great Western Trail: Argentyna
Na pierwszą informację, że autor Great Western Trail, chce z tego genialnego tytułu zrobić tryptyk, zareagowałem lekko sceptycznie, bo jakoś ciężko mi było sobie wyobrazić, że po pierwszym wydaniu GWT i dodatku do niego, można coś sensowego jeszcze wyciągnąć z tej i tak już dobrze wykorzystanej mechaniki. A to nie miały być dodatki, tylko kolejne dwie gry! Jak pokazuje życie, nie ma co się martwić na zapas i ja też postanowiłem tak do tego podejść. W międzyczasie trafiła do nas nowa edycja GWT (pasująca wyglądem do całej nowej trylogii) z nowym trybem “dorastających krów” (tutaj możesz przeczytać więcej na ten temat). I wreszcie nadszedł ten dzień, gdy po rozłożeniu “Argentyny” można było w nią w końcu zagrać. Uwaga, teraz będzie mały spoiler… Umarł Król. Niech żyje Król!
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Zawartość. W pudełku znajdziemy dużo komponentów, ale wszystko dobrze jest poukładane w specjalnej wyprasce, więc nie będzie problemu z zachowaniem porządku. Co do grafiki, to jest ona podobna do tej z części pierwszej — realistyczna i miła dla oka. Jedyne, do czego można się doczepić, to mało wyraźne symbole doków miast na okrętach oraz blade kolory planszy, które w połączeniu z jej błyszczącą powierzchnią czasami, a na pewno na początku, utrudniają jej czytelność. Trochę szkoda, że nie popracowano tu nad lepszym wyróżnieniem pól. Na szczęście do tego wszystkiego można się przyzwyczaić, bo nie są to problemy, które definitywnie dyskwalifikują grę.
Fabuła i cel. Od razu powiem, że czuje się tutaj fabularny aspekt tej eurogry, a jak wiemy, nie jest to standard w tego typu tytułach. W grze jesteśmy argentyńskimi ranczerami, którzy pędzą swoje stada krów przez pampę w kierunku Buenos Aires, gdzie znajduje się port, skąd statkami przetransportują krowy do Europy. Na początku wydawać by się mogło, że głównym celem gry jest zwiększenie atrakcyjności naszych krów oraz zarobienie na nich jak największej ilości pieniędzy, a w konsekwencji punktów. Nie jest to jednak cała prawda. W grze dodatkowo będziemy rekrutować różnych pracowników, którzy pozwolą nam na budowę budynków, uprawę zboża oraz zwiększą nasze możliwości związane z jazdą pociągiem. Sama kolej nie jest już jednak w centrum naszej uwagi, jak to było w pierwszej części GWT, bo teraz najważniejszy jest port i statki.
Mechanika. W grze będziemy poruszać się z punktu do punktu na mapie z prędkością (maksymalna liczba przebytych pól/punktów), którą podczas gry możemy zwiększyć. Co ważne, nie musisz zatrzymywać się wszędzie. Tym samym masz wpływ na czas przebycia drogi od startu do portu, tak więc nie każdy gracz wykona tę samą liczbę ruchów. Dodatkowo będzie to miało pływ na czas całej gry, ale do tego jeszcze dojdziemy. W każdej lokacji będziemy mogli coś zrobić w zależności od jej typu. Sam ruch wzbogacony jest przez odpowiednie zarządzanie kartami krów na ręku, które służą nie tylko do zdobywania pieniędzy ze sprzedaży w porcie, ale również pozwalają nam zarabiać pieniądze podczas samej gry.
Plansza – mapa. Widzisz przed sobą olbrzymie połacie argentyńskiej pampy. Na północnym wschodzie widać port w Buenos Aires z cumującymi w nim statkami, a na północy tory kolejowe, które łagodnym łukiem skręcają w kierunku zachodzącego słońca. Przed sobą masz stado krów, które zaczyna się oddalać, więc czas spiąć konia i ruszyć za nimi, tym bardziej że już widać pierwsze zabudowania pobliskiego miasta.
Budynki. Na swojej drodze spotkasz zarówno budynki neutralne (osiem typów), jak również te postawione przez innych graczy, a co za tym idzie, także i ty będziesz mógł budować. W swoich i neutralnych budynkach będziesz mógł wykonać związane z nimi akcje główne (część z nich, te bardziej kluczowe opiszę dokładniej w kolejnych akapitach), ale już w budynkach pozostałych graczy można wykonać tylko akcje podstawowe związane z tym, co już odblokowałeś na swojej planszy gracza. Akcje budynków to podstawa tej gry, co więcej – z powodu losowego ułożenia budynków neutralnych, każda gra będzie inna, bo w grze ważna jest też kolejność występowania akcji — budynków, gdyż często będziemy potrzebowali zasobów (krów, pieniędzy, robotników), które są do zdobycia w określonych budynkach i nie zawsze będą one ułożone w takiej kolejności, jaką byśmy chcieli. Na szczęście można budować własne budynki (10 rodzajów z 20 możliwych — wybierane losowo na początku gry) i korzystać z ich akcji. Żeby to jednak zrobić, będziemy potrzebowali inżynierów, a tych zdobędziemy tylko w jednym budynku, a dodatkowo będziemy musieli dotrzeć do kolejnego pozwalającego na budowę… A to jest tylko jeden typ rozbudowy naszego imperium. Tak, kolejność budynków jest bardzo ważna, a cała zabawa polega właśnie na optymalnym spięciu tych wszystkich akcji/możliwości i skorelowaniu tego z czasem, który płynie nieubłaganie.
Czas — tempo gry. Może tego nie widać od razu, ale GWT to sprytnie ukryty wyścig, w którym czas — liczba tur i rund, odgrywa istotną rolę. Jak już wspomniałem, gracze mają wpływ tempo swojej gry, ale jednocześnie wpływają na czas całej gry. Dzieje się tak, ponieważ każde odwiedzenie, będącego na końcu szlaku portu (bez względu, który gracz to zrobi) posuwa grę ku końcowi. Daje to graczom ciekawe możliwości strategiczne. Możemy kontrolować jak długo gra ma trwać, a tym samym decydować czy pozwolimy innym się odpowiednio rozwinąć, czy np. wolimy jak najszybciej skończyć grę, żeby im pokrzyżować plany.
Karty — krowy. Z jednej strony krowy (karty), to coś, co należy zbierać podczas naszej podróży do portu, gdzie musimy je sprzedać, a z drugiej środek do pozyskiwania pieniędzy podczas tej podróży – w niektórych budynkach można sprzedać określone rodzaje/kolory krów). Często będziemy stawać przed wyborami, co zostawić na ręce, a co sprzedać. W decyzjach pomocna na szczęście będzie zasada, że w porcie można sprzedać tylko rodzaj krów (różne kolory — różne wartości), a nie liczbę kart, tzn. dostaniemy pieniądze za typ karty/kart, np. sześć monet za “fioletowe” krowy Aberdeen-Angus, a nie po sześć monet za każdą fioletową kartę, którą będziemy mieli na ręce. Tym samym nie ma sensu trzymać na ręce wielu kart tego samego typu i lepiej je właśnie sprzedać i dojechać z całą ręką różnych typów krów. Pula kart na ręce na początku gry wynosi cztery karty, ale potem można ją powiększyć do sześciu i warto o to jak najszybciej zadbać, bo mechanizmy związane z kartami (sprzedawanie, dobieranie do limity na koniec rundy, dbanie o zwiększanie ich nominałów oraz ich różnorodność, usuwanie tych słabszych kart), to kolejny ważny element GWTA, podobnie jak to miało miejsce w części pierwszej. Dodatkowo karty pozyskiwane podczas gry przynoszą punkty podczas końcowego podliczania, więc tym bardziej warto nabywać te wartościowe (talia kart startowych nie przynosi punktów).
Urząd pracy — pracownicy. Zanim napiszę w jaki sposób takie wartościowe krowy się nabywa, to wpierw wspomnę o innej akcji dostępnej w budynkach, a mianowicie związanej z pozyskiwaniem pracowników, co wiąże się oczywiście z poniesieniem kosztów zatrudnienia (różne wartości w zależności od ich umiejscowienia na rynku). Na początku każdy z nas ma po jednym gaucho (pasterzu), cieśli i maszyniście (albo maszynistce, bo grafika na żetonie na to wskazuje), a kolejnych możemy za pieniądze zatrudniać i umieszczać na naszej planszy, co samo w sobie przynosi korzyści natychmiastowe, na końcu punkty przy określonej liczbie pracowników danego typu, ale przede wszystkim korzyści związane z określonym typem pracownika. Są jeszcze rolnicy (granjero), ale ich pozyskujemy w inny sposób i jeszcze do tego wrócimy, mówiąc o zbożu.
Targi bydła. Wracamy do krów. Ta akcja pozwala zwiększyć nasz asortyment krów. Niestety o tym, czy będziemy mogli zdobyć te najbardziej wartościowe, decyduje nie tylko nasza zdolność finansowa. Wpływ na to ma również liczba zatrudnionych wcześniej gaucho i żeby myśleć o topowych rasach krów, będziemy musieli wcześniej o to zadbać. Powoli chyba zaczynasz czuć mechanikę naczyń połączonych GWT, prawda? W zasadzie wszystko tu można zrobić, ale żeby zrobić coś efektywnie, to trzeba wcześniej do tego się przygotować i wyliczyć odpowiednią trasę naszej podróży z uwzględnieniem na niej lokalizacji, a jak już pisałem, kolejność ta nie zawsze będzie dobra, tak więc to na nas spoczywa rola “optymalizacji rzeczywistości”.
Kolej. W tej części GWT nie odgrywa ona takiej ważnej roli jak w części pierwszej. Tutaj nie wysyłamy krów koleją na sprzedaż, ale wykorzystujemy ją do zdobywania punktów (rozbudowa stacji), dodatkowych korzyści podczas gry i na koniec podczas punktacji (zatrudnianie zawiadowcy — oddelegowujemy jednego z naszych wcześniej zatrudnionych pracowników) oraz do korzystania ze… skrótów. Tak, jak przyjrzycie się mapie, to zobaczycie, że im dalej pojedziecie lokomotywą (szybkość jej poruszania się w dużej mierze zależy od liczby zatrudnionych maszynistek), to tym szybciej będziecie mogli dotrzeć do portu w Buenos Aires, a tym samym jeszcze bardziej skrócić czas trwania gry. Pozwala to też ominąć pola zajmowane przez lokacje innych graczy oraz rolników (pojawiają się oni na planszy w ramach działań związanych z naszym przybyciem do portu wraz z dostępnymi pracownikami), wymagających opłaty. Oczywiście opłaty bolą, ale skróty najbardziej docenimy w ich tradycyjnym znaczeniu, kiedy goni nas czas, a my możemy z nich skorzystać i np. wyprzedzić przeciwnika.
Rolnicy. Rozsianym na planszy rolnikom można pomóc i przez to też zyskać coś dla siebie. Nie jest to jednak pomoc darmowa, bo musimy ponieść mniejsze lub większe koszty. Sama pomoc wymaga zaangażowania siły z naszej strony, którą posiadają niektórzy nasi pozyskani pracownicy (przy zatrudnianiu są przez to drożsi) oraz przez wspomaganie się siłą naszych krów. Tutaj jednak w zależności od tego ile takich krów w to zaangażujemy, to tyle otrzymamy karty wyczerpania. Te karty nie są niczym fajnym, bo zapychają nam rękę (choć jest możliwość pozbycia się ich w porcie), a w dodatku na koniec przynoszą punkty ujemne. Jednak mimo to czasami warto ponieść takie koszty/kary, bo rolnicy przydają się nie tylko do zdobywania punktów samych z siebie na koniec gry lub jako warunki wypełnienia celów dodatkowych, ale również mogą zwiększyć nasze możliwości produkcji zboża, choć wcześniej muszą być zatrudnieni, co oczywiście wiąże się z dodatkową opłatą. Jednak zboże warte jest tych inwestycji, choć może na początku wydać ci się może, że taki rolnik na naszych usługach to drogi biznes. A po co nam to zboże?
Port — Buenos Aires. Zboże przyda nam się, kiedy dotrzemy już do boskiego Buenos. I to na dwa sposoby. Opłacimy nim transport krów (klimatycznie, to zaopatrzysz je w pożywienie na czas rejsu) oraz w pierwszej fazie “etapu portu” będziemy mogli sprzedać posiadane przez nas zboże (zdobędziesz punkty i/lub pieniądze) w jednym z trzech miast (Le Havre, Rotterdam, Liverpool), jeżeli wcześniej będziemy mieli w tych portach swoich “agentów”. Są to nasze znaczniki/dyski, które “przypłyną” do nich statkami wraz ze sprzedanym bydłem. Spośród dostępnych statków część z nich odpłynie do konkretnych portów i nabrzeży (rodzaj statku/nabrzeża daje określone zniżki/punkty) w określonym czasie, który jest dla każdego widoczny i aktywowany wraz z kolejnymi graczami docierającymi do portu. A jak umieścić własny znacznik na okręcie? To wszystko zależy od naszych krów i za ile je sprzedamy. Na każdym okręcie widoczna jest wartość, która właśnie odpowiada zarobionej sumie — można umieścić znacznik na okręcie z wartością maksymalną lub mniejszą oraz na statkach, na których mogą być dyski innych gracze, ale nie twoje (tylko pierwszy i ostatni okręt nie ma tego ograniczenia). Oczywiście im bardziej wartościowy okręt, tym ma się z tego lepsze profity (miasta, nabrzeża, punkty), ale tym trudniej do niego się dobić, bo wcześniej musimy mieć na ręce przy wejściu do portu odpowiednio wartościowe krowy. Wracamy teraz do zboża. Wiesz już, że można je korzystnie sprzedać, ale na początku napisałem, że potrzebujesz go też do opłacenia samej podróży (różne statki mają różne stawki). To jak mam sprzedać zboże przed załadunkiem, skoro potem potrzebuję nim płacić? Jak to jak? Musisz tak kombinować, żeby mieć go więcej (bardzo pomocni są w tym np. wspomniani farmerzy lub budowanie domów na polach zbóż i korzystanie z akcji jednego z budynków) lub dobrze zarabiać na sprzedaży krów w porcie, żeby brakujące zboże na opłaty pokryć pieniędzmi i jeszcze coś z tego sensownego zostało. Wyczucie mechaniki portu i jak on wpływa na całą grę jest istotnym elementem poznawania GWTA i z każdą grą będziecie widzieć, jak to jest sprytnie przemyślane i jakie daje możliwości do pokombinowania/eksperymentowania.
Akcje gracza. Widoczna przed tobą plansza gracza, to przede wszystkim źródło dodatkowych akcji (wymiana kart, pieniądze, poruszanie lokomotywą, kupno zboża), ale również miejsce na zbieranie pracowników, zboża oraz certyfikatów zwiększających wartość sprzedawanych krów. Większość akcji dodatkowych nie jest dostępnych od razu i wcześniej trzeba się pozbyć dysków, które je blokują, a można to zrobić przez wysyłanie je statkami lub przez rozbudowę stacji. Będę to powtarzał do znudzenia: wszystko się tu ze sobą wiąże i zawsze musisz w swoich planach wybiegać kilka kroków do przodu.
Karty celów. Już wspomniałem o nich przy rolnikach. Są to po prostu dodatkowe karty, które można zebrać podczas gry, a które oprócz punktów na koniec gry (każda ma własne warunki) dają jakieś profity podczas wyłożenia ich w czasie jej trwania. Cele są kuszące, ale warto pamiętać, że niezrealizowane dają punkty ujemne na koniec gry.
Warto? Oczywiście, że tak. Argentyna to takie GWT+, które udowodniło coś, co wydawało się niemożliwe. Jest to gra pełna zazębiających się mechanizmów, wyborów i cały czas zachęcająca do eksperymentowania. Pomimo że na początku wszyscy gracze wykonują praktycznie zawsze kilka tych samych ruchów, to nagle dla każdego z nich gra zaczyna inaczej żyć i każdy z nich inaczej wykorzystuje możliwości gry, jednocześnie nie wychodząc poza obszar zależności pomiędzy graczami, a to dzięki mechanice wyznaczającej koniec gry, który jest wspólny dla wszystkich. Zresztą, fanów pierwszej części nie muszę przekonywać do zainteresowania tą częścią trylogii. Mam tylko przeczucie, że osoby, które dopiero zaczynają przygodę z GWT, pominą część pierwszą skuszone pozytywnymi recenzjami Argentyny. To będzie błąd, bo naprawdę warto poznać jedynkę (koniecznie z dodatkiem) i zobaczyć, co ona oferuje (a oferuje bardzo dużo) i dopiero wtedy poznać Argentynę. Dopiero wtedy będzie można naprawdę poczuć, co miałem na myśli pisząc na początku, że “Umarł Król. Niech żyje Król”.