Terraformacja Marsa: Gra kościana

Kiedy jakieś dziewięć lat temu objęliśmy patronatem ZnadPlanszy.pl grę „Terraformacja Marsa”, nie przypuszczałem, że przygoda z tym tytułem potrwa tyle lat. Od tego momentu doczekaliśmy się już kilkunastu większych i mniejszych dodatków, wersji karcianej, a teraz również kościanej. I wiecie co? W żadnym momencie nie miałem dość świata TM, a każda kolejna zapowiedź nowego tytułu czy dodatku z tego uniwersum wzbudzała we mnie entuzjazm i wciąż potrafi zaskoczyć, tak jak na przykład zrobiła to właśnie wersja opisana w tym tekście.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel. Nic nie zmienia się od czasu pierwszej wersji. Nadal chcemy przekształcić oblicze Marsa, chcąc zrobić z niego planetę, która stanie się naszym nowym domem. Podnosimy temperaturę, zwiększamy poziom tlenu w atmosferze i staramy się stworzyć oceany. Mechaniki ewoluują, karty ustępują miejsca kościom, a my wciąż, nieustannie terraformujemy powierzchnię Czerwonej Planety.

Komponenty. W solidnym pudełku o rozmiarze tego, który już znamy z wersji karcianej, znajdziemy nie tylko dużo kości, czego zresztą można się spodziewać po grze kościanej, ale również dużą liczbę kart. Całość uzupełnia zestaw znaczników, kart pomocy (szkoda, że tylko dwie na czterech graczy) oraz piankowe przegródki do oddzielenia kart. Wszystko sprawia wrażenie solidnego i kompaktowego. To ostatnie czuć głównie przez mniejszy niż standardowo rozmiar kart, a które w żadnym wypadku nie tracą z tego powodu na czytelności. Graficznie może szału nie ma, ale gry z tej serii chyba już zawsze takie będą i będzie to stanowić już ich znak szczególny.

Przebieg rundy, czyli jak grać. Podczas rund staramy się zebrać odpowiednią liczbę zasobów (symboli) – wyniki rzutu kośćmi, które pozwolą nam podnosić trzy wskaźniki terraformacji przez realizację projektów (karty), które mają określone zapotrzebowanie na te zasoby oraz wykonywanie akcji głównych. Mając to na uwadze, w ramach rundy możemy zadecydować czy chcemy wykonać produkcję, czy też akcje. Wraz z postępem gry tura produkcji staje się coraz bardziej efektywna (rozwijamy zdolność produkcyjną w ramach wykonywania akcji), a i czas pomiędzy produkcjami może się wydłużyć, bo wyprodukowane zasoby wystarczają nam na więcej akcji i na dłużej. Na koniec gry podliczamy punkty zdobyte bezpośrednio podczas gry oraz pośrednio pochodzące z projektów, nagród i tytułów.

Mars — plansza. Na dwustronnej planszy przedstawiającej dwie strony Marsa, zaznaczono pola do wykładania znaczników obszarów zieleni, oceanów, miast i obszarów specjalnych (brązowe tereny powiązane z określonymi projektami). Większość pól ma widoczne bonusy aktywowane po ich przykryciu i jest to również dobry sposób na pozyskiwanie zasobów i akcji (dobieranie kart, zasobów uniwersalnych, punktów, kości oraz ustawianie określonego na nich wyniku), więc warto to wykorzystać. Dwustronność mapy sprawia, że kolejne gry nie muszą wyglądać tak samo, jeżeli chodzi o rozkład obszarów i pozyskiwanie premii.

Wskaźniki Globalne. Podobnie jak w wersji pierwotnej, tu też mamy trzy wskaźniki: poziom tlenu, temperatury oraz liczba oceanów. Każde zwiększenie któregoś ze wskaźników powoduje nie tylko otrzymanie punktów, ale również przybliżenie końca gry, ponieważ ukończenie dwóch z trzech wskaźników jest warunkiem jej końca. Mechanika ta z jednej strony nadaje grze ducha wyścigu, a z drugiej pozwala graczom kontrolować czas gry i np. nie pozwolić przeciwnikom na zwiększenie ich wyniku punktowego. Gra jest przez to bardziej dynamiczna niż przy stałym warunku końca i jest czymś, co charakteryzuje tę serię i pewnie w jakimś stopniu wpływa na jej popularność.

Kości, czyli silnik, który to wszystko napędza. Losowość. Jest ich pięć rodzajów — kolorów, a w sumie dostarczają piętnaście zasobów. Niektóre z nich są łatwiejsze do uzyskania w wyniku rzutu, podczas gdy inne są trudniejsze, ponieważ symbole występują na kościach w mniejszej lub większej liczbie. Każdą pozyskaną kością należy najpierw rzucić, a wskazany wynik będzie określał zasób, którym będziemy dysponowali. Aby zdobyć większą liczbę zasobów danego rodzaju lub innych, musimy zdobyć kolejne kostki o konkretnym kolorze – tym samym, co dany zasób. Mechanika oparta na rzutach kości jest w teorii losowa, ale nowoczesne gry planszowe potrafią się z tym skutecznie uporać — tak też jest i tutaj. Istnieje akcja, która pozwala obracać kość na stronę z zasobem, którego potrzebujemy (to my decydujemy na jaki) oraz można w ramach rozliczenia jakiegoś kosztu użyć znacznika uniwersalnego, który zastępuje każdy zasób. Dzięki tym zabiegom może i trafi nam się rzut, który od początku nie spełni naszych oczekiwań, ale jesteśmy w stanie w kolejnych akcjach lub dzięki znacznikom uniwersalnym uzyskać w końcu właściwy zestaw zasobów.

Korporacje. Z jedną z nich zaczynamy każdą grę. Określa ona nasze zasoby początkowe (kości, znaczniki uniwersalne) oraz podstawową produkcję. Wyjątkowo cenne są te, które mają swoje zdolności specjalne — zniżka na konkretny zasób.

Karty — projekty. W grze występują trzy typy/kolory kart, z których każdy pełni inną funkcję. Karty czerwone to natychmiastowe działania, które dostarczają nam konkretnych wyników, np. podnoszą wskaźniki lub dostarczają zasoby. Karty zielone to z kolei karty produkcyjne, które dostarczają kości w różnych kolorach i działają one w czasie produkcji. Niebieskich kart będziemy używać do różnego rodzaju “transformacji” (wymieniamy karty na punkty, kości np. na zasoby, czynności itp.). Można z nich skorzystać tylko raz podczas fazy akcji (obraca się je o dziewięćdziesiąt stopni) i dopiero w fazie produkcji ponownie aktywuje. Część kart może również dostarczać punkty, które podliczamy na koniec gry.

Budowanie sprawnego silnika złożonego z kart projektów, odkrywanie konkretnych sposobów maksymalizacji ich działania i współdziałania oraz eksperymentowanie z projektami to clou tej gry, więc zostawiam to już graczom, ale na pewno zawsze warto zadbać o solidną bazę produkcyjną, czyli taką, która dostarcza nie tylko dużo kości, ale możliwie o jak najbardziej zróżnicowanych kolorach — typach zasobów. Idealnie byłoby gdyby podczas produkcji otrzymywać również znaczniki uniwersalne, a wyłożone karty posiadały zniżki na konkretny zasób. Wszystko to sprawi, że będziemy musieli mniej czasu poświęcić na pozyskiwanie zasobów i zamienianie ich na konkretny zysk. Duża liczba kart projektów zapewni nam odpowiednią dawkę zabawy związanej z próbowaniem różnych strategii, a przez to grę wciąż będzie można “odkrywać”, podobnie jak tytułowego Marsa.

Bonusy. Jest to specjalny typ kart, które można od razu pozyskać po przekroczeniu pięciu i dwunastu punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem gry ich pulę tworzy się losowo (ich liczba zależy od liczby graczy), a gracze sami wybierają we właściwym czasie, którą kartę z tej puli wybiorą. Wykłada się je za darmo, a że każda z nich w mniejszym lub większym stopniu ułatwia nam grę, to ogólnie warto o nie powalczyć, a jeszcze lepiej tak, żeby móc wybrać je jako pierwszy/pierwsza i wybrać tę najlepszą.

Produkcja i akcje. W swojej turze możesz albo produkować (otrzymywać kości, karty lub znaczniki uniwersalne), albo przeprowadzić turę akcji w celu zdobycia kolejnych kości, kart lub zasobów oraz spożytkowania posiadanych już zasobów od przeprowadzenia konkretnych działań, takich jak wyłożenie projektów, podniesienie temperatury, stworzenie oceanu, terenu zielonego, miasta lub zdobycie punktów. Dzięki tym akcjom nie musimy czekać na projekty podnoszące wskaźniki globalne, a możemy tego dokonać tylko dzięki naszym zasobom i zdolnościom ich pozyskiwania. Dzięki temu nie blokujemy się przez zły dociąg kart i nie jesteśmy od nich zależni.

Tytuły i nagrody. Tytuły to nic innego jak dostępne dla każdego cele do zdobycia podczas gry, które po spełnieniu określonych warunków (wskazana liczba kart, kart o określonym kolorze, liczba kości itp.) dadzą określoną liczbę punktów. Tutaj liczy się szybkość, więc im szybciej spełnimy warunki trzech widocznych podczas rozgrywki tytułów, tym większa będzie szans na ich zdobycie. Nagrody są przyznawane na koniec gry na podstawie określonego losowo przed rozgrywką zestawu wyników trzech kości. W tym wypadku najwięcej punktów otrzyma gracz, który ma najwięcej ikon danego rodzaju (rozpatruje się każdą kość z osobna) na swoich wyłożonych kartach. Warto o te dodatkowe punkty powalczyć i dostosować swoje działania pod określone warunki, bo tutaj każdy nawet pojedynczy punkt będzie miał znaczenie.

Interakcja. Interakcja jest znikoma i sprowadza się głównie do zajmowania sobie pól na powierzchni Marsa. Istnieją wprawdzie projekty, które po wyłożeniu wymagają od przeciwnika odrzucenia kości o określonym kolorze lub sprawiające, że coś zyskujemy, jeżeli coś się wydarzy (np. na Marsie pojawi się ocean), ale nie czuje się tu z tego powodu mocnej rywalizacji. Jedynie co czujemy, a co jest związane z innymi graczami to wyścig związany ze spełnieniem warunków końca gry.

Dla jednego gracza? W tym wypadku, żeby wygrać, musimy w ciągu pięćdziesięciu rund ukończyć nie dwa, ale wszystkie trzy wskaźniki globalne i dopiero wtedy podliczone punkty porównuje się z tabelą i dowiadujemy się, jacy są z nas terraformerzy. Zasady tego trybu są proste, ale zastosowano tu ciekawe reguły, które sprawiają, że czujemy presję czasu (znikające tytuły plus ograniczona liczba tur) oraz zwiększają trudność samej gry (zdobycie nagród zależy od rzadkości występowania danego zasobu/symbolu). Samotny pojedynek jest też dobrym miernikiem interakcji w grze, która tutaj tak jak wspomniałem, jest znikoma. Z tego powodu nie czujemy w tym trybie braku przeciwników i skupiamy się tylko na tym, żeby wygrać, a co w związku z koniecznością ukończenia trzech wskaźników w określonym czasie nie jest takie proste, ale gra się przyjemnie i przyznaję, że taka rozgrywka daje mi uczucie spełnienia.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Kościana wersja “Terraformacji Marsa” to tytuł, który przemówi nie tylko do fanów serii TM. To tytuł dla lubiących nowoczesne podejście do zarządzania kośćmi, do budowania hybrydowego silnika opartego na kościach i kartach, który za każdym razem zapewni odmienne doświadczenia i różnorodną satysfakcję z wykonanej pracy. Jest to gra, w której cieszą oczywiście zdobyte punkty i potencjalna wygrana, ale największa przyjemność płynie właśnie z budowania i rozwijania naszych zdolności, które wykorzystujemy do strategicznego zarządzania zasobami oraz realizacji projektów, co w efekcie da nam możliwość wpływania na globalne wskaźniki zmian na Marsie.

Na początku napisałem, że ta wersja TM mnie zaskoczyła i choć zaskoczenie było miłe, to nie jestem pewny, czy będzie to pozytywne zaskoczenie dla wszystkich miłośników gier z tej serii. Do tej pory wersja karciana TM [https://miroslawgucwa.znadplanszy.pl/2022/03/15/terraformacja-marsa-ekspedycja-ares/] bardzo często lądowała na naszym stole, ponieważ szybko się ją rozkłada i gra, a przyjemność z gry, choć inna, to była porównywalna z tą, którą znamy z wersji pierwotnej. Jednak po kilku sesjach z wersją kościaną jakoś nie czuję już potrzeby wracać do kart, gdyż najnowszy wariant dobrze sprawdza się jako “szybka Terraformacja Marsa”, a choć operujemy tu kośćmi, to jest mi ona bliższa duchem do wersji oryginalnej niż wariant karciany. Czy pozbędę się wersji karcianej? Na ten moment nie mogę tego jeszcze jednoznacznie stwierdzić, ale na pewno wersja kościana wskakuje na drugie miejsce i śmiało rywalizuje ze swoją protoplastką. Alea iacta est…

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments