MLEM: Agencja kosmiczna
Choć uwielbiam koty, to jednak niekoniecznie chciałbym doczekać roku 2075 w wersji przedstawionej w grze MLEM, bo oznaczałoby to, że nasza cywilizacja przegrała i to znając życie, prawdopodobnie przegrała sama ze sobą. Zostawmy jednak te pesymistyczne scenariusze i skupmy się na puszystych kotkach, które wyruszają w podróż kosmiczną w grze stworzonej przez samego Reinera Knizię.
Fabuła i cel. Koty rządzą i to tak naprawdę. Jednak szybko się nudzą i po podbiciu świata zaczynają interesować się tym, co jest ponad nimi – kosmosem. Najlepsze zespoły kocich astronautów wyruszają w kosmos, aby zdobywać nie tylko planety, księżyce, ale również komety i inne galaktyki. W każdej rundzie w kosmos wyrusza jedna wyprawa, składająca się z jednego astronauty z każdej drużyny. Materią napędową rakiety jest zestaw sześciu kości, którymi rzuca podczas wyprawy, zmieniający się z rundy na rundę kapitan. Rakieta może lecieć aż do samego końca, czyli opuścić naszą galaktykę, ale także może się rozbić na skutek decyzji kapitana, sprawiając, że nasze koty wrócą na Ziemię z podkulonymi ogonami. W takim przypadku nie ma nawet potrzeby używać przenośni… Podczas całego lotu musimy śledzić działania kapitana, poskramiać naszą duszę hazardzisty i zdecydować gdzie chcemy wysiąść, zanim nasz lot (często tragicznie) dobiegnie końca. Gra trwa do momentu, gdy wszyscy astronauci znajdą się w kosmosie lub liczba naszych porażek (rozbicie rakiety — specjalny tor) rozwieje naszą wizję kotów — zdobywców kosmosu. Końcowa punktacja będzie zależała od liczby zdobytych ciał niebieskich i ich rodzajów oraz wykonanych celów, czy też innych elementów punktacji pochodzących z dodatkowych wariantów.
Komponenty. Ta gra ma zadowolić graczy nie tylko pod względem rozgrywki, ale również pod względem wizualnym. Okładka pudełka ozdobiona złotym napisem skrywa komponenty, które z sukcesem wypełniają tę misję. Sporej wielkości rakieta, która pełni funkcję m.in. znacznika pierwszego gracza oraz zestaw solidnych kości robią wrażenie, ale jeszcze większe robi plansza. Jest ona nie tylko bardzo długa, ale przede wszystkim jest wykonana z neoprenu, a tym samym matę można zwinąć i tak umieścić w pudełku. Zarówno plansza, jak i reszta komponentów jest zilustrowana zgodnie z tematyką gry, która łączy jej kosmiczny charakter z kocim światem i z całym arsenałem związanych z nim symboli. Wszystko jest starannie zaprojektowane i estetyczne, ale jednak brakuje mi tu jednego elementu — plastikowych figurek kocich astronautów, bo myślę, że one jeszcze bardziej wzmocniłyby klimat gry.
Kosmos — plansza. Najważniejszymi elementami są planety, księżyce i inne obiekty, które będziemy zdobywać, ponieważ to one będą nam dawały punkty na koniec gry. Im wyżej wzniesiemy się, tym więcej punktów będziemy mogli zdobyć. W przypadku zdobycia księżyca obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy” – jeden księżyc dla jednego astronauty, natomiast przy planetach brana jest pod uwagę przewaga jednego zespołu, a dopiero później kolejność. Co do galaktyki i komety umieszczonych na górze planszy, to wystarczy tam dolecieć. Jednak to „wystarczy” nie jest takie proste. Na planszy widoczny jest również tor, po którym będą poruszać się nasi astronauci, oraz bardzo ważny element — wymagania dotyczące wyników rzutu kością, przy każdym polu tego toru.
Astronauci. Zanim jednak przejdziemy do rzucania kośćmi i interpretacji ich wyników, zatrzymajmy się przy naszych kocich bohaterach. Mamy ich w naszym zespole aż ośmiu, a w dodatku każdy z nich ma inne zdolności, które w różnych momentach gry będą mniej lub bardziej przydatne. Decyzje kogo i kiedy wysłać będziemy podejmować przed każdym lotem i jest to element emocji związanych z rozgrywką, dlatego warto znać cechy naszych ludzi, tzn. kotów i odpowiednio je wykorzystywać. Jeden potrafi startować rakietą z wyższych pułapów, kolejny ma większą swobodę przy wyborze miejsca do lądowania, a inny może nawet wysiąść na planecie po rozbiciu rakiety — nie wraca na Ziemię jak inni członkowie wyprawy. Kolejni zwiększają liczbę punktów za zdobycie księżyców, planet i dalekiego kosmosu. Jest też kotek, który dostarcza dodatkową kość i choć wynik na niej może nie imponuje, często jest bardzo pomocna. Istnieje również mały dywersant, który podczas wysiadania zabiera ze sobą jedną kość z kapitańskiego zestawu, co może zaboleć niestety cały pozostały w rakiecie zespół.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Każdy skok/ruch naszej rakiety jest poprzedzony rzutem kośćmi (każda z nich jest taka sama). Kapitan rozdziela je na zestawy (tutaj jedna kość to też „zestaw”) o tym samym wyniku i patrzy na kościane wymogi widoczne obok pola, na którym znajduje się obecnie rakieta. Wszystkie zestawy kości, które nie odpowiadają wymaganiom pola, są odkładane obok i nie są używane w tej fazie lotów. Tak, może być nawet sześć takich kości, czyli wszystkie i wtedy rakieta robi… BUM! Te emocje jednak pozostawmy prawdziwej grze i skupmy się na rzucie, który zawierał wymagane wyniki. Kapitan podejmuje decyzję do powstałych kości, czy używać tylko jednej grupy, czy też kilku i sumuje ich wynik (ogień na kości to dopalacz i ma wartość widoczną przy polu — od jednego do trzech) i przesuwać rakietę o taką liczbę ruchów. To jest kluczowy element mechaniki, ponieważ wykorzystane tak kości nie będą dla nas dostępne w tej partii (tylko wykorzystane dopalacze wracają), co oznacza, że pula kości będzie się drastycznie zmniejszać, a w pewnym momencie zostanie tylko jedna, ponieważ zawsze musi być przynajmniej jedna kość w grze. Teraz następuje czas na decyzję pozostałych członków zespołu, którzy muszą zdecydować czy pozostać w tej części kosmosu, czy kontynuować podróż. Chociaż cechy niektórych astronautów (szczególnie tych ze spadochronem) mogą wpływać na decyzję, wszystko sprowadza się do tego, jak bardzo jesteśmy gotowi zaryzykować w kontekście wcześniejszych wyborów kapitana oraz liczby pozostałych kości. I choć losowość związana z mechaniką rzutów kością ma tutaj wpływ na przebieg wyprawy, to jednak kapitan też ma pewien wpływ na jej losy. To on przecież decyduje czy zagrać bardziej agresywnie, np. wykorzystać wszystkie zestawy, brać te o większej liczbie kości, czy może działać ostrożniej i używać pojedynczych kości lub tylko zestawu dopalaczy, które wracają. Dodatkowo kapitan może mieć plany dotarcia do konkretnego miejsca (księżyc, planeta) i/lub nie bać się ryzyka, bo ma własnego człowieka ze spadochronem w wyprawie. Te decyzje nie są skomplikowane i nie mówimy tu o poważnej grze strategicznej, ale jednak są i choć wszystko sprowadza się do dobrej zabawy ryzykiem, to warto brać to w jakimś stopniu pod uwagę.
Tajne misje, Odkrycia, UFO. Są to zaawansowane warianty polecane po rozegraniu kilku partii MLEM, ale jeżeli nie grasz z początkującymi/młodymi graczami, to zachęcam do włączenia ich od razu do gry, bo dodają do niej dynamikę i zmienność. Tajne misje są zadaniami, które po spełnieniu warunków (wylądowanie na określonym księżycu/planecie) dają punkty na koniec gry. Odkrycia to wariant, który zmienia jednolitość trasy (toru) lotu — przed grą rozmieszcza się na nim w losowo żetony (ma na sobie numer pola) o specjalnych zdolnościach (przyspieszenie, punkty, kość), które otrzymuje się po zatrzymaniu na polu z nim. Żetonów jest zawsze trzy na torze i stanowią bardzo skuteczną zachętę do wykonania kolejnego rzutu, czyli jeszcze bardziej skłaniają do przekroczenia granic ryzyka. UFO to faktycznie UFO, które zmierza w kierunku Ziemi po torze lotu, a spotkanie z nim daje dodatkowe punkty. Ciekawszym elementem tego wariantu są jednak specjalne żetony wyprawy, które pojedynczo odkrywa się na początku wyprawy. Wskazują one nie tylko o ile poruszy się UFO, ale przede wszystkim, czy będziemy rzucali podczas tej wyprawy wszystkimi kośćmi oraz z jakiej specjalnej zdolności będziemy mogli podczas niej skorzystać (dodatkowe wartości kości, nieodrzucanie wykorzystanego zestawu, przerzut). Te małe “kawałki” zasad bardzo dobrze rozbudowują wersję podstawową gry i spełniają swoje modułowe zadanie, czyli mamy w jednym pudełku grę, którą możemy ciekawie dostosować do graczy, którzy do niej zasiadają.
BLEP: Kosmiczni pionierzy. Ta informacja wstrząsnęła całym kocim światem. To psy były pierwsze w kosmosie! Ten minidodatek, dołączany do gry w przedsprzedaży, to zestaw żetonów, które umieszcza się losowo na każdej z planet (jeden zawsze jest odkładany do pudełka). Te psie artefakty (odkrywa/odwraca je pierwszy astronauta, który wysiądzie na planecie) potrafią narobić trochę zamieszania podczas kocich misji i dodać do gry nowych elementów, takich jak zmiana punktacji, możliwości zasiedlania obiektów na zasadach innych niż podstawowe, blokadę planety lub też natychmiastowy powrót astronauty na Ziemię.
Losowość. Tak, losowość tutaj jest, ale jest to wpisane w typ tej gry oraz w grupę graczy, do której jest ona adresowana. Oczywiście walczymy tutaj o punkty, ale przede wszystkim ma to być dobra zabawa, bo najwięcej emocji wzbudza tu przekraczanie granicy ryzyka, a często i logiki oraz oddanie się emocjom hazardu. I choć często kończy się to katastrofą, to powrót załogi na Ziemię i rozpoczęcie kolejnej wyprawy łagodzi ból, który byłby odczuwany w przypadku ich śmierci i zmniejszenia liczby naszych astronautów. A tak otrzepujemy skafandry z kosmicznego pyłu i ponownie wsiadamy do rakiety. Jak nie teraz, to następnym razem się uda.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. “MLEM: Agencja kosmiczna” to lekka, ale przy tym wypełniona zabawą i związanymi z tym emocjami gra. Począwszy od tematyki, przez wykonanie, a skończywszy na prostej, ale dobrze wpisującej się w ten charakter mechanice rzutów kością i przekraczania granic racjonalnych wyborów. I choć jest to gra zdecydowanie skierowana do rodzinnego grania, to jednak dobrze sprawdzi się również w grupach bardziej zaawansowanych graczy lubiących lżejsze tytuły, których zadaniem jest rozbawić towarzystwo lub rozluźnić ich szare komórki po intensywnych i bardziej poważnych tytułach. Pomaga w tym dynamika i emocje wynikające z rozgrywki oraz coś wyjątkowego, co jest w tej grze, co każe pomimo zdrowego rozsądku krzyczeć „Lecę!”, a potem radośnie i jeszcze z uśmiechem na twarzy przyjmować porażkę wyprawy. Nie bez przyczyny hazard wciąga. MLEM też wciąga.