Niezbadana Planeta

Bardzo lubię w planszówkach mechaniki, które do tej pory kojarzyły mi się zupełnie z innymi grami. Lubię wplatanie w nie zasad starożytnej mankali, klasycznego domino czy też pokera — jeżeli pamiętasz grę Adama Kwapińskiego “Teomachia”. A co powiesz na Tetrisa wplecionego w zasady eurogry, w której tury są rozgrywane jednocześnie przez wszystkich graczy, a jeden z jej elementów jest obrotowym talerzem?

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Komponenty. Na pierwszy rzut oka ma się wrażenie, że w pudełku jest tylko jeden komponent, który niektórym może się trochę kojarzyć z obrotowym pojemnikiem na przekąski. Stacja kosmiczna, bo taką nazwę ma tu ten organizer na używane w grze płytki, faktycznie wypełnia szczelnie całość pudełka, zostawiając na rogach trochę miejsca na znaczniki i karty. Pod nim dopiero ukrywają się plansze planet i korporacji. Stacja jest solidnie wykonana i dobrze się z niej wyciąga płytki, choć składanie ich po grze jest trochę uciążliwe, bo wcześniej trzeba je najpierw posegregować (dwanaście różnych kształtów), potem warto wyciągnąć to, co zostało w organizerze i przetasować, a następnie ponownie włożyć. Drugim mankamentem, który od samego początku mógł być pominięty, to plansze korporacji, które w wersji podstawowej nie są wykonane jako trzywarstwowe (dziurki na znaczniki, które zapobiegają ich przesuwaniu), a ich zamienniki znajdują się dopiero w dodatku. Na szczęście wspomniane “mankamenty” nie są czymś, co zniechęca do gry, a niektórym może nawet w ogóle nie przeszkadzać.

Fabuła. Patrząc na to, co robimy z naszą planetą, to zaskoczeniem nie jest, że coraz częściej spotykaną tematyką gier jest odtwarzanie ziemskiej cywilizacji na innych planetach. Tutaj również zostawiamy za sobą niebieski glob i ruszamy w nieznane. Po długiej podróży przed oczami ocalałych planetarian pojawia się ona, ogromna niezbadana planeta.

Poliomino, czyli planetarny Tetris. Przyznaję, że musiałem dopiero na swojej drodze spotkać NP, żeby dowiedzieć się, że spadające w Tetrisie płytki mają swoją nazwę geometryczną. Tutaj płytki poliomino, bo tak się one nazywają, nie będą spadać z góry, ale będą dobierane z dwunastu różnych sekcji (ich kształty pasują do określonych płytek) Stacji kosmicznej, podzielonych na sześć magazynów, z której każda zawiera dużą i mniejszą płytkę. I o ile faktycznie nie będą one spadać, to jednak jakiś ruch tu będzie za sprawą obrotowej Stacji kosmicznej. Na każdej płytce znajdują się dwa znaczniki zasobów (ikony), które znajdują się na przypisanych do siebie typach terenu (kolor).

Czas zacząć podbój, czyli jak w to grać. Sama rozgrywka jest intuicyjna i bardzo szybka, ponieważ gracze prawie całość rundy grają w tym samym czasie. Jedynie początek należy do pierwszego gracza — dowódcy (co rundę inny — kolejny gracz). To on będzie decydował, z którego magazynku poszczególni gracze będą wybierali płytkę, która zostanie umieszczona na planecie. Dowódca może, ale nie musi obrócić Stację i wybrać dogodny dla siebie magazyn, a następnie on i pozostali gracze wybierają po jednej płytce z magazynu, który znajduje się dokładnie przed nimi. Umieszczenie płytek rozpoczynamy (pierwsza płytka) od krawędzi planety, a potem każda następna musi być połączona przynajmniej jedną krawędzią z wcześniejszymi płytkami. W taki sposób dążymy do zabudowania całej planety. Tetrisowe kształty płytek nie ułatwiają tego zadania, a jak się przekonasz, gdy będziemy mówili o punktowaniu, jest to bardzo istotne, a dodatkowo zdobycie punktów wymaga np. grupowania terenów w jak największe obszary lub wykorzystywania jak najmniejszej/największej liczby określonego zasobu (punktowanie celów).

Zabudowa planety płytkami poliomino to fajna czynność, ale nie aż tak, żeby się nią mocno ekscytować w tego typu grze. Prawdziwa zabawa zaczyna się, dopiero kiedy zasób/teren umieszczony na planecie zaczyna oddziaływać na wskaźniki naszej Korporacji, którą zarządzamy podczas tej misji. Dopiero ta synergia uświadamia nam, jak ważne jest wybieranie/dobieranie nie tylko płytek pod względem kształtu, ale też jak istotny jest jej typ/typy.

Korporacje. Poziom naszego rozwoju określa pięć wskaźników — torów zasobów, które są powiązane z typami zasobów/terenów. Umieszczenie każdej płytki podnosi wskaźnik o jeden poziom do góry i w większości wypadków wpływa na przebieg rozgrywki, ale również na punktację końcową. Dzieje się tak, ponieważ awans znacznika natychmiast aktywuje widoczną (o ile jest) na polu toru nagrodę.

Tory zasobów. Zasada aktywacji trzech z nich jest prosta (symbol na wyłożonej płytce podnosi wskaźnik o jeden), ale dwa pozostałe mają dodatkowe reguły. Do tych pierwszych należy cywilizacja (umożliwia korzystania z kart cywilizacji), biomasa (dostarczająca zbiorowisk biomasy, czyli płytek jeden na jeden dobrze sprawdzających się do łatania dziur w układzie płytek na planecie) oraz łaziki (pozwalają poruszać się łazikom — dostarczają im punktów ruchu). Podniesienie wskaźnika wody wymaga już umieszczenia płytki w taki sposób, żeby przynajmniej jeden kwadrat jej terenu wodnego znajdował się na obszarze lodu planetarnego — widoczne niebieskie obszary na planecie. Wymusza więc to poświęcenie większej uwagi w czasie fazy zabudowania planety, tak żeby jak najkorzystniej wykorzystać lód, ponieważ jego zakrycie płytkami z innym terenem uniemożliwi nam awans na torze wody. Energia jest jedynym zasobem/terenem, który nie ma swojego odpowiednika w postaci toru zasobu. Jest to swego rodzaju bodziec dla rozwoju innych torów. Po umieszczeniu płytki z zasobem energii podnosimy do góry tor drugiego zasobu (przypominam, że na płytkach zawsze są dwa zasoby/tereny) lub zasób terenu, który będzie przylegał do terenu energetycznego po położeniu go na planecie. W drugim wypadku chodzi o cały powstały obszar energetyczny, więc jeśli sprytnie położymy płytkę i powiększymy już istniejący obszar energetyczny, to możemy w ten sposób aktywować zasób, którego płytka była już wcześniej wyłożona i sąsiadowała ze wspomnianym obszarem energetycznym. Możliwość aktywacji innych torów, lecz już z pełną dowolnością, dają widoczne na torach skoki synergiczne (czterokolorowe punkty). Umieszczenie na nim wskaźnika podczas awansu daje nam możliwość podwyższenia dowolnego ze wskaźników. Tym samym mamy możliwość uzyskania bardzo ciekawych kombosów, które przy pomocy jednego awansu pozwolą awansować na kilku torach.

Ta mechanika naczyń połączonych nie pozwala na oddzielne rozpatrywanie planety i korporacji. Cały czas musimy dostosowywać nasze wybory płytek do stanu torów korporacji i tak manipulować tymi torami, żeby móc efektywnie eksploatować planetę przez pozyskiwanie zbiorowisk biomasy, kart cywilizacji oraz rozwijać własne…

… technologie. Kolejne poziomy technologii widoczne są na torze technologii. Każdy z pięciu kamieni milowych aktywuje jedną z technologii opisanych obok toru, które dostarczają zdolności zdecydowanie ułatwiających grę. Czasami dla odpowiedniej korporacji dopiero osiągnięcie jakiegoś poziomu technologii pozwoli na rozwinięcie jej skrzydeł i pokazanie swoich specyficznych dla siebie atutów.

Rozwój cywilizacji, który jest powiązany z torem cywilizacji, nie jest już może tak spektakularny, ale nie należy tego ignorować, bo karty cywilizacji, które będziemy zdobywali po osiągnięciu kolejnych kamieni milowych, również dostarczają wartościowych korzyści, które możemy wykorzystać podczas gry (np. dodatkowe punkty ruchu dla łazika, usunięcie meteorytów) lub na jej koniec w celu zwiększenia puli zdobytych punktów. Każda kolejny kamień pozwala zdobyć bardziej wartościowe karty.

Meteoryty, kapsuły ratunkowe i łaziki. Planeta, na której przyszło nam się rozwijać, nie jest tak idealna jak Ziemia i często jest celem meteorytów, które spadają na jej powierzchnię wraz z dokładanymi płytkami (znacznik na płytce wymaga od nas umieszczenia na niej w tym miejscu meteorytu). Dodatkowo na planecie od początku gry widoczne są kapsuły ratunkowe, które podczas zasiedlania wylądowały nie tam, gdzie powinny. I tutaj na scenie pojawiają się łaziki (ich liczba zależy od danej korporacji) oraz powiązany z nimi tor zasobów łazików. Teraz już wiesz, po co są na nim punktu ruchu. Łazikiem będziemy starali się dotrzeć zarówno do kapsuł, jak i meteorytów, ponieważ ich zbieranie/usuwanie ma wpływ na ostateczną punktację.

Punktowanie. Po tej porcji wiedzy na temat ekspansji planetarnej i rozwoju korporacji łatwiej będzie zrozumieć zasady zdobywania tutaj punktów. Najwięcej trudności ma się z pozyskaniem punktów z planety, ponieważ punktować będą tylko rzędy i kolumny zakryte w całości i nieposiadające na sobie meteorytów. Teraz już wiesz, do czego będzie potrzebny łazik i dlaczego warto rozwijać jego możliwości. Kolejne punkty otrzymujemy za awans na torach zasobów (widoczne na nich monety), zdobyte meteoryty, kapsuły oraz te pochodzące z kart cywilizacji, a na końcu punkty z osiągniętych z celów osobistych (wariant gry) i sąsiadujących (losowane na początku gry — leżą pomiędzy przylegającymi planetami dwóch sąsiadujących ze sobą graczy). Jak widać, jest to taka sałatka punktowa typowa już dla większości eurogier, ale nie jest ona przekombinowana, choć wymaga większego zaangażowania umysłowego w celu spięcia w całość za pomocą podejmowanych decyzji wszystkich warunków punktacji. Warto tutaj na chwilę zatrzymać się przy celach sąsiadujących, bo ich warunki znacząco wpływają na nasze poczynania na planecie. Jeżeli będziemy chcieli zainkasować punkty z tych celów, to nie tylko musimy jeszcze bardziej świadomie zabudowywać planszę, ale również obserwować poczynania sąsiadów.

Niesymetryczne warianty planet i korporacji. Gra posiada dwa typy plansz i korporacji. Te symetryczne mają takie same powierzchnie plansz oraz jeden rodzaj korporacji, tym samym każdy gra takim samym układem (planeta — korporacja) i ma takie same możliwości. Jednak żeby poczuć prawdziwy urok NP, należy sięgnąć po asymetryczne planety i korporacje, które wprowadzają różnego rodzaju ograniczenia (np. zabudowy planszy, poruszania się łazika, warunek cofania wskaźników, poruszanie się znaczników torów po innych kierunkach niż w górę) oraz możliwości związanych z innymi technologiami.

Wariant wydarzenia. Wydarzenia, które rozpatrujemy po obrocie stacji kosmicznej, pochodzą ze stosu, który przygotowujemy przed rozpoczęciem gry z trzech typów wydarzeń: zielonych — praktycznie pozytywnych, pomarańczowych oraz czerwonych — ich liczba w stosie decyduje o trudności gry z tym wariantem. No cóż, ja ten wariant tak średnio lubię i gram w niego tylko na wariantach symetrycznych planet i korporacji. W pozostałych przypadkach zmiany, jakie wnoszą wydarzenia psują mi zabawę rozwiązywania “łamigłówki” jak najbardziej efektywnie wykorzystać możliwości układu planeta — korporacja i obejścia jego ograniczeń. Wrzucanie w to losowych elementów nie daje mi pełnej satysfakcji. Przy wariancie symetrycznym, karty wydarzeń łamią schematyczność i powtarzalność rozgrywek.

Losowość, powtarzalność i interakcja. Podobnie jak w prawdziwym Tetrisie mamy ograniczoną informację, który kafelek nam zostanie przyporządkowany, a sam wybór, choć jest, to nie jest za duży. Widać więc, że w tej mechanice jest losowość (istnieje wariant gry dwuosobowej, który wprowadza większą kontrolę nad poruszaniem się stacji), ale podczas gry w zasadzie się tego nie czuje i nie jest to coś, co irytuje. Oczywiście czasami brakuje jakiegoś zasobu/terenu w stacji, ale w takim wypadku można to obejść przez wykorzystanie energii i aktywację potrzebnego wskaźnika. Co do braku powtarzalności, to tutaj gra będzie prawdziwą gratką dla osób, które lubią taką zmienność w grach. Dwanaście planet i osiem korporacji dają bardzo dużo wariantów/układów do przetestowania. Do tego dochodzi możliwość zmiany układu magazynów w stacji kosmicznej (ruchomy wewnętrzny krąg), tak że w kolejnych grach para dwóch kafelków będzie inna (kafelki zresztą też są poukładane losowo) oraz wariant wydarzeń. Jak widzisz, szybko się nie znudzisz, a w razie czego możesz kupić dostępny już dodatek, który dostarcza nowe korporacje i plansze. Gorzej jest z interakcją, która praktycznie sprowadza się do ewentualnego niekorzystnego ustawienia przed przeciwnikiem magazynu stacji. Jednak podczas gry za bardzo skupiasz się nad swoimi planszami i praktycznie nie ma czasu na analizowanie, które kafelki najmniej pasują innym graczom.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Jest to decydowanie tytuł dla graczy lubiących szukać jak najlepszych powiązań pomiędzy różnymi elementami jednego układu punktującego. Tutaj mamy tetrisową układankę  powiązaną z suwaczkami torów zasobów. W trybie symetrycznym rozgrywka może nie wydawać się trudna, ale wystarczy tylko raz zagrać asymetrycznie, żeby zobaczyć, że już tak łatwo nie jest i czasami jest mocno pod górę. Nagle zaczyna brakować rund, nasz łazik już tak szybko się nie porusza i nasza plansza zaczyna przypominać pole meteorytów, a nie teren do zamieszkania, warunki planety wymuszają na nas specyficzne warunki jej zabudowy, a tory zasobów już tak szybko się nie pną, bo wymagają włożenia w nie większych zasobów umysłowych związanych z pozyskiwaniem właściwych kafli zasobu/terenu. Jest to jednak satysfakcjonujące i zachęcające tym bardziej do eksperymentowania z różnymi układami, a że gra jest szybka i dynamiczna (mechanika obrotowego podajnika i symultanicznej rozgrywki działa genialnie), to tym bardziej chce się sięgać po nią, nawet kiedy nie ma za dużo czasu do grania. Poznawanie tajemnic “Niezbadanej planety” potrafi wciągnąć i dać satysfakcję gry tym, którzy oczekują do gier zmienności rozgrywki i wyzwań, która one przed nim stawiają. Ten tytuł pokazuje też, jak mija się z prawdą często powtarzane stwierdzenie, że w grach już wszystko wymyślono, bo jak widać nawet zwykły podajnik elementów gry może być ciekawym i innowacyjnym elementem jej mechaniki. Miłego kolonizowania i uważajcie na spadające meteoryty!

5 2 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
1 Komentarz
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments