Ziemia
Jeżeli kochasz przyrodę, lubisz obserwować zwierzęta i podziwiać otaczającą nas roślinność, a przy tym lubisz planszówki, które pozwalają stworzyć od początku jakieś światy, ekosystemy z wykorzystaniem mechanik zazębiających się elementów, to “Ziemia” jest właśnie tym, czego szukałaś/szukałeś. To rozbudowane zdanie może faktycznie bardziej nadawałoby się na podsumowanie tego tekstu, ale o “Ziemi” ciężko nie pisać pozytywnie w każdym miejscu. Zaraz dowiesz się dlaczego.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Game.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Zawartość. Jest to gra karciana i wprawdzie w pudełku znajdziesz plansze (nie tylko graczy) oraz dosyć sporo znaczników, to największe wrażenie robi talia kart w liczbie trzystu sześćdziesięciu czterech sztuk, z czego część z nich jest dwustronna, czyli jest ich w sumie jeszcze więcej. Wszystkie są pięknie zilustrowane prawdziwymi zdjęciami przykładów miejsc na Ziemi, fauny i flory, oraz dodatkowo jeszcze wzbogacone o krótkie ich opisy. Naprawdę trudno się tym nie zachwycać. Moja siostra nauczycielka m.in. biologii, jak to zobaczyła, to od razu chciała w “Ziemię” zagrać.
Fabuła. Zabawimy się tutaj w samą Matkę Naturę. Naszym zadaniem będzie zbudowanie od samego początku nowego świata — wyspy. Zadbamy tutaj głównie o florę, choć fauna też będzie miała znaczenie dla gry, ale na pewno będziemy musieli stworzyć pomiędzy nimi połączenia, dające jak najlepsze rezultaty zarówno dla tworzonego świata, jak i dla naszego rezultatu punktowego na koniec. Zasady kart pozwalają zbudować synergiczne zależności świata roślin i zwierząt, natomiast mechaniki gry oddają procesy związane nie tylko samą jego kreacją, ale również np. z tym, co w tym świecie jest potrzebne, czyli np. wydawać by się mogło, tak prozaiczna rzecz jak kompost. Zdjęcia na kartach i ich opisy w czasie gry działają bardzo stymulująco na naszą wyobraźnię i ciężko nie poczuć, że to, co przed nami się znajduje to nie zwykłe karty i znaczniki, tylko coś, co żyje, rośnie i się rozwija.
Przygotowanie gry – regrywalność. Nie można tego elementu pominąć, bo pokazuje on już na początku czego po “Ziemi” można się spodziewać. Każdy z nas zacznie grę z jedną losową kartą ekosystemu, wyspy i klimatu. Będą one określały nie tylko nasze zasoby początkowe (wyspa), ale również nasze specjalne zdolności podczas gry (klimat) oraz premie na jej koniec (ekosystem). Karty te są dwustronne i to od nas zależy, którą stroną zagramy. I teraz uwaga. Możliwych kombinacji startowych układów ekosystemu, wyspy i klimatu jest dwadzieścia pięć tysięcy sześćset. Teraz już wiecie co miałem na myśli zaczynając ten akapit pisząc “regrywalność”. Jeżeli jest ci jeszcze za mało, to dołącz do tego pozostałe karty i fakt, że w grze tak naprawdę od strony działania wykorzysta się ich szesnaście plus zagrane karty wydarzeń. Myślę, że nigdy nie zagra się dwa razy w taką samą partię “Ziemi” i za każdym razem zaskoczy nas ona przez to czymś nowym.
Wyspa i koniec gry. Tworzenie wyspy, a tak naprawdę jej ukończenie wywołuje koniec gry, dlatego warto patrzeć, jak wygląda postęp prac u przeciwników. Z chwilą wyłożenia przez któregoś z graczy ostatniego elementu w układzie cztery na cztery karty, przechodzicie do podliczania punktów. Wspomniany układ jest obowiązkowy i należy się go trzymać. Dodatkowo druga i kolejne karty muszą być położone w taki sposób, żeby stykały się krawędzią lub rogiem z już wyłożoną kartą. To ograniczenie ma wymusić na graczach świadome układanie kart, ponieważ warunki kart odwołują się nie tylko do obecności innych kart, ale również do ich położenia względem siebie. Dodatkowo jedna z faz gier będzie “czytała” karty od lewej do prawej i od góry w dół. Tym samym, należy od samego początku karty wykładać świadomie i dostosować to do naszych planów strategicznych.
Karty fauny. Zwierzęta też tutaj istnieją, choć nie na takiej zasadzie jak rośliny. W odróżnieniu od tych ostatnich zwierzęta będą tylko dostarczały nam dodatkowych punktów za spełnienie ich wymagań podczas gry, a im wcześniej je spełnisz i wyprzedzisz innych, tym więcej punktów zdobędziesz. Podczas planowania strategii warto wziąć pod uwagę warunki kart fauny i starać się je spełniać, bo to bardzo wartościowe źródło punktów. Na specjalnej planszy z kartami fauny leżą również dodatkowe karty ekosystemów, które w odróżnieniu od tych osobistych są celami wspólnymi dla wszystkich graczy. Karty zwierząt są dwustronne, a że w jednej grze używa się ich tylko cztery, to z ich strony również nie będziesz narzekać na powtarzalność.
Karty flory. Tych kart jest najwięcej w grze i to nimi będziemy podczas niej najwięcej operować. Karty flory oprócz aspektów wizualnych i edukacyjnych mają kluczowe informacje dla rozgrywki. Oczywiście określa je sama nazwa, ale dodatkowymi ważnymi elementami są ikony oznaczające jej koszt zasadzenia w glebie, rodzaj karty (drzewa, zioła, grzyby, krzewy), typ habitatu (słoneczny, mokry, skalisty, zimny), wartość punktowa na koniec gry oraz kluczowe dla jej działania, czyli zdolności (od jeden do dwóch) oraz ich kolory. Znając zasady budowy wyspy oraz zawartość kart, to już pewnie domyślasz się, na czym będzie polegała w “Ziemi” rozgrywka i czego będzie on od ciebie wymagała. Karty fauny należy układać w taki sposób, żeby tworzyć jak najlepsze układy powiązań pomiędzy wyłożonymi kartami, nie tylko pod względem ich zdolności, ale również kolorów tych zdolności, ale do tego wrócimy przy akcjach. Właściwe/efektywne wykorzystanie zdolności kart fauny w połączeniu z warunkami dodatkowych punktacji pochodzących z kart ekosystemów i dodatkowych punktów z kart fauny to klucz do zwycięstwa. To właśnie próbując stworzyć tę synergię, pomiędzy elementami tworzonej wyspy, będziesz najwięcej się głowić, podejmować decyzji oraz budować i korygować swoją strategię gry. W tym miejscu jeszcze raz przypominam o liczbie kart, tak żeby nikt nie zapomniał ile miłego móżdżenia można się tu z tego powodu spodziewać.
Drzewa/krzewy i kiełki. Karty flory mogą na sobie posiadać oprócz wymienionych wyżej informacji również określoną liczbę kiełków (jedna z akcji pozwala je zdobyć), jaką może pomieścić oraz pole, na którym będzie rosnąć dana roślina z karty. I to dosłownie, bo w ramach akcji/działań będziemy umieszczać tutaj elementy — pnie obrazujące jej wzrost, a jeżeli na koniec gry uda nam się go ukończyć, to dostaniemy za to określoną przez kartę liczbę punktów. Nieukończone, ale rozpoczęte rośliny, też dadzą punkty, tak zresztą, jak i kiełki, ale te zakończone piękną kolorową koroną przyniosą ich więcej. Pnie i korony oraz kiełki, to nie tylko punkty, ale również elementy warunków działania innych wyłożonych kart (odrzucenie ich) oraz sposób na zdobycie tak potrzebnej gleby — w każdej chwili możesz zamienić w nią kiełki. Należy więc nie tylko starać się zdobywać punkty, ale postarać się cały czas dbać o rozwój/wzrost określonych roślin, bo podczas gry często będziemy niestety musieli je “ścinać” lub pozbywać ich kiełków.
Pozostałe karty — wydarzenia i tereny. Do poznania wszystkich typów kart, które możesz zagrywać, potrzebujemy już tylko tych. Te pierwsze to typowe karty natychmiastowe, które można zagrać w każdej chwili. Nie umieszcza się ich na wyspie, przynoszą one jakieś korzyści dla zagrywającego, ale trzeba się liczyć, że czasami może przynieść również punkty ujemne na koniec gry. Ciekawiej od strony mechanicznej działają karty terenu, które mogą dawać premie dotyczące końcowego punktowania lub wspomagać grę bieżącą. Niektóre z nich posiadają strzałki kierunków ich działania, co przekłada się po pierwsze na właściwe, najbardziej zyskowne umieszczenie karty w siatce wyspy, a potem należy starać się pozyskiwać i umieszczać inne karty w takim miejscu, żeby umiejscowienie terenu wykorzystać.
Kompost. Jest to sprytna mechanika pozwalająca zdobywać punkty, ale przede wszystkim szybciej przewijać talię kart, a co w grach o ich bardzo dużej liczbie jest czymś, co często może przeszkadzać. Tutaj mechaniki pozwalają nieodkryte karty z talii oraz te zbyteczne z ręki, odłożyć rewersem do góry na specjalnym polu naszej miniplanszy, a na końcu każda z nich będzie warta jeden punkt. Dodatkowo kompost można wydawać w ramach warunków wymiany kart fauny. Wszystko to sprawia, że tak ważne dla roślin źródła wartości odżywczych, jest również ważne dla nas podczas gry.
Tura – akcje i zdolności. Akcje to typowe mechaniki pozwalające zdobyć elementy potrzebne do rozwoju naszej wyspy. Podczas *zasadzania* umieścisz karty flory i pozyskasz inne karty, przy *kompostowaniu* zdobędziesz glebę i powiększysz swoją stertę (talię) kompostu, przy *nawadnianiu* gleba też się pojawi, ale przede wszystkim kiełki, a *przyrost* to ponownie pozyskiwanie kart, ale też możliwość wzrostu pni/koron. Zasada ich rozpatrywania nie powinna być dla ciebie obca, bo od czasu “Puerto Rico” i “Race for the Galaxy” już kilka gier ją wykorzystuje. Na początku swojej tury wszystkie są dostępne oprócz tej, którą wykonałaś/wykonałeś wcześniej. Wybór jednej z nich spowoduje, że każdy z graczy ją wykona, ale tylko twoja będzie dawała więcej, a pozostali wykonają ją w wersji mniej wartościowej. Akcje są ważne i trzeba je wykonywać świadomie i w odpowiedniej kolejności, ale również bardzo ważne jest faza, która łączy się z akcją, a jest wykonywana po rozpatrzeniu jej przez wszystkich graczy. Wiąże się ona z kolorem wykonanej właśnie akcji (zielony, czerwony, niebieski, żółty oraz trójkolorowy). W tym momencie możemy aktywować wszystkie karty, które posiadają akcje w tym kolorze, czytając wyspę od lewej do prawej i od góry do dołu, przy czym nasze karty wyspy i klimatu możemy rozpatrzeć po lub przed wyspą. Teraz już widzisz, dlaczego tak ważne jest układanie kart na wyspie i co może zrobić umieszczenie jej w nieodpowiednim miejscu, np. kiedy warunek pozwalający na zdobycie punktów za odrzucenie kiełków znajduje się przed kartą produkującą kiełki, a ty już nie masz żadnego kiełka na kartach wyspy.
Interakcja. Jeżeli lubisz w planszówkach interakcję między graczami, to niestety muszę cię rozczarować. Wyspa, którą będziemy tutaj tworzyć to nasz samotny kawałek ziemi. Podczas gry najwięcej czasu poświęca się na oglądanie własnych kart, od czasu do czasu przypominając sobie cele i premie ogólne i tylko czasami spojrzymy do przeciwników, bo karty terenu z naszej wyspy (warunki punktowania na koniec) pozwalają zdobyć punkty z ikon innych graczy. Będziemy również obserwować czy ktoś z nich nie zbliża się do ukończenia wyspy, ale ciężko to wszystko nazwać interakcją.
Dla kogo i dlaczego. “Ziemia” to zdecydowanie wymagająca gra dla ludzi lubiących tworzyć własne silniczki złożone z ograniczonej liczby elementów, które muszą być tak ułożone/pozyskane, żeby stworzyć jak najbardziej wydajne układy wzajemnych powiązań między nimi. Każda wyłożona karta — każdy element tego układu to decyzja, która będzie miała wpływ na dalszy przebieg gry. Dodatkowo jest to gra, w której liczy się zsynchronizowanie swoich działań, własnych warunków punktowania oraz warunków obowiązujących wszystkich graczy (cele ogólne), wszystko to aby zmaksymalizować wynik punktowy. Jeżeli dodamy do tego ogromny potencjał związany z niepowtarzalnością rozgrywki, to dostaniemy tytuł, który pozwoli nam się nim cieszyć przez bardzo wiele, wiele rozgrywek. Jedyne co tu może niektórym przeszkadzać, to brak interakcji, bo jest to zdecydowanie gra dla osób, które lubią działanie tylko w obrębie własnego „poletka” bez wyraźnej interakcji pomiędzy współgraczami. “Ziemia” to gra wykorzystująca znane mechaniki, ale w taki sposób, że czuje się tutaj oryginalność pomysłów, a jeżeli miałbym ją porównać do innych gier pod względem mechaniki i tematyki, to widzę ją jako wypadkową pomiędzy “Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares” i “Ark Nova”. Tak więc, jeżeli lubisz tego typu gry, to “Ziemia” jest tytułem dla ciebie i jak sądzę, będzie również tytułem, który na długo z tobą zostanie.