Wsiąść do Pociągu: Legacy – Legendy Zachodu – bez spoilerów
Tak jak nikt nie spodziewał się hiszpańskiej inkwizycji, tak nikt nie spodziewał się wersji legacy gry “Wsiąść do Pociągu”. Ten kultowy tytuł, który już dawno wpisał się na stałe do kanonu gier planszowych, nie był dotychczas odbierany jako fundament do opowiedzenia historii, czy też do kreowania niespodzianek związanych z odkrywaniem jej wątków. Do tej pory kojarzony był bardziej z prostymi do wytłumaczenia zasadami i lżejszym podejściem do strategicznego myślenia, co sprawiało, że tytuł pod względem podejmowanych decyzji i tworzenia planów był idealny na przykład do rodzinnego grania. “Legendy Zachodu — Legacy” pokazały jednak, że w tej serii drzemał potencjał, którego istnienia się nie spodziewaliśmy i wystarczyło go tylko dostrzec. Tak powstała gra wyjątkowa, która na koniec kampanii stanie się częścią nas.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Bez spoilerów. Możesz spokojnie oddać się lekturze, bo nie zamierzam zepsuć ci zabawy z odkrywania tajemnic tego tytułu. W tekście skupię się tylko na tym, co widać od razu po otworzeniu pudełka z grą, co jest widoczne w materiałach promocyjnych w sieci oraz na emocjach, jakie towarzyszyły mi podczas grania.
Tryb legacy, co to jest? Zacznijmy od tego, ponieważ jest to klucz do zrozumienia sensu tego wydania kultowych pociągów. Typowe planszówki z każdą grą wyglądają tak samo, nawet jeśli jej warunki początkowe lub końcowe się zmieniają. W przypadku gry typu legacy tak już nie jest, ponieważ gra zmienia się dosłownie z każdą rozgrywką. Pojawiają się nie tylko nowe mechaniki i zasady, ale także nowe komponenty, które mogą wzbogacać lub modyfikować rozgrywkę, np. naklejki, które naklejane są na już istniejące elementy gry. Co więcej, niektóre elementy mogą być trwale usunięte przez ich zniszczenie. Pamiętam, jakim szokiem dla graczy było w „Pandemic: Legacy” niszczenie kart – „Tego nie robi się grom!„. Gra typu legacy to żywa tkanka, która po określonej liczbie rozgrywek staje się zupełnie inną grą niż ta, do której usiedliśmy na początku. Legacy to historia, którą gracze wspólnie tworzą poprzez podejmowane decyzje i działania w każdej rozgrywce, a bazą dla niej jest fabularna oś wymyślona przez autorów, którzy na każdym kroku chcą w ramach niej zaskoczyć graczy.
Fabuła i cel. Kampania. Mamy koniec XIX wieku. W Ameryce Północnej trwa wzrost gospodarczy, co sprawia, że transport nabiera coraz większego znaczenia. Nie tylko chodzi o przewożenie pasażerów, ale również o dostarczanie surowców i gotowych produktów do różnych części kontynentu. Wydaje się, że pieniądze są na wyciągnięcie ręki i każdy może z tego skorzystać, ale życie pokazuje, że zostanie kolejowym baronem, nie jest wcale takie łatwe, a często jest również niebezpieczne. Ty jednak nie masz nic do stracenia i czujesz, że to jest twoje powołanie. Kupujesz kilka lokomotyw i wagonów, podpisujesz pierwsze umowy i tak zaczyna się historia twojej kompanii kolejowej, którą poprowadzisz przez kolejne dwanaście rozgrywek. Długość rozgrywek zależy od liczby graczy, ale przede wszystkim od wielkości mapy, po której będą “poruszać” się nasze pociągi. Mapa będzie się powiększać, a tym samym czas rozgrywki wydłużać. Przebieg każdego etapu kampanii nie zmieni się zbytnio, choć mogą w nich występować różne modyfikacje związane z niespodziankami trybu legacy. Ważnym elementem każdego przedsiębiorstwa oprócz jego nazwy i koloru (kolor pociągów gracza) jest specjalne pudełko podzielone na dwie części. Pierwsza to biuro, w którym przechowujemy elementy używane w każdej grze, a druga to skrytka, do której wrzucamy to, co zdobyliśmy podczas rozgrywek i co już nie będzie potrzebne w kolejnych. Po dwunastu grach podliczamy wszystko, co udało nam się uzbierać podczas całej gry w skrytce (różnego rodzaju potwierdzenia), a następnie wyłaniamy zwycięzcę całej kampanii. Ważne jest to, że nie wszyscy gracze muszą brać udział we wszystkich dwunastu grach, aby być uwzględnionym w ostatecznym podliczaniu punktów, ponieważ gra przewiduje specjalne przeliczniki związane z takimi sytuacjami. Niestety gracze nieobecni nie będą mieli możliwości nadrobienia emocji związanych z odkrywaniem kolejnych elementów kampanii.
Komponenty. „Days of Wonder” to gwarancja pięknego wydania i jest to charakterystyczne dla tego wydawnictwa. Widać to przy kolejnych wydaniach gier z tej serii, więc nie inaczej mogło być w przypadku wersji Legacy. Wielkie pudło (naprawdę duże) skrywa poukładane w wyprasce plastikowe wagoniki oraz pięknie i klimatycznie zilustrowane pozostałe komponenty. Część z nich jest widoczna od razu, a część jest ukryta przed naszym wzrokiem w pudełkach lub w inny sposób. Po kilku rozgrywkach zauważysz, że to prawdziwa skrzynia skarbów i to nie tylko ze względu na swoje imponujące rozmiary.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Grę zawsze rozpoczynamy z określoną liczbą wagoników (będzie się ona zwiększać w kolejnych rozgrywkach kampanii), kart wagonów i biletów (oba typy kart są tajne, aż do zakończenia gry). Bilety określają początek i koniec trasy, którą trzeba zbudować — połączyć miasto początkowe z końcowym, aby zdobyć widniejącą na bilecie kwotę dolarów. Zanim jednak przystąpimy do prawdziwej gry, najpierw będziemy musieli przeczytać część kart historii, które wprowadzą do rozgrywki zarówno elementy fabularne, jak i rzeczywiste komponenty. W każdej turze możemy wykonać tylko jedną czynność: wybudować połączenie (zrealizować bilet), dobrać karty wagonów lub kolejne bilety. Na koniec gry podliczamy zrealizowane bilety oraz te, które nie zostały zrealizowane (mają wtedy wartość ujemną). Do tej sumy dodajemy bonus za zużyte wagony — im mniej ich zostaje, tym lepiej. Całość zapisujemy na specjalnym dowodzie wpłaty i wrzucamy go do skrytki w pudełku naszego przedsiębiorstwa. Teraz, podobnie jak na początku, ponownie zostaniemy wciągnięci w historię, którą wspólnie piszemy, poznamy jej dalszy ciąg, a sama gra będzie mogła wzbogacić się o nowe mechaniki/komponenty oraz odkryjemy nowe części mapy.
Instrukcja. Pozwala ona od razu grać, ale nie jest to instrukcja ostateczna, to znaczy nie zawiera wszystkich reguł. W poszczególnych fazach gry posiada puste miejsca, na których będą naklejane naklejki z nowymi regułami i zasadami rozgrywki. Ta gra żyje, dlaczego więc instrukcja nie miałaby żyć tak samo?
Plansza — mapa — obszary. Plansza to nic innego jak mapa Ameryki. Na początku widzimy tylko jej wschodnią część, ale w miarę rozgrywania kolejnych gier, będzie się ona rozrastała. Z każdą kolejną częścią mapy do gry dołączamy zawartość powiązanego z nią pudełka z ukrytymi w nim komponentami. Co może się w nim znaleźć? To już sami zobaczycie, ale gwarantuję, że każdy z nich będzie większym lub mniejszym zaskoczeniem. Na mapie widoczne są miasta oraz połączenia między nimi. Do każdego miasta można dojechać z dowolnego innego, ale oczywiście wpływa to na długość takiego połączenia. Niektóre miasta są oznaczone jako duże miasto, co ma wpływ na przebieg rozgrywki.
Bilety — trasy, wagony i lokomotywy oraz połączenia. Koniec i początek trasy wyznacza bilet, którym dysponujesz. Teraz musisz tylko połączyć wskazane miasta i na koniec zainkasować widniejącą na bilecie sumę. Im trasa jest dłuższa, tym więcej zarobisz. Pomiędzy miastami istnieją kolorowe połączenia, które pozwalają je łączyć ze sobą za pomocą wagoników graczy, co ważne można tworzyć połączenia w różnych częściach mapy (nie trzeba zachowywać ciągłości), ale jedno połączenie musi być wykonane w całości. Zanim jednak będzie można coś połączyć, wcześniej należy zebrać odpowiednią liczbę kart wagonów w kolorze danego połączenia (połączenia w kolorze gracza są dodatkowo promowane). Połączenia w kolorze szarym mogą być zabudowane dowolnym kolorem wagoników. Dobiera się po dwie karty albo z pięciokartowej wystawki widocznych kart wagonów, albo w ciemno z talii dobierania. Dobieranie w ciemno jest przydatne nie tylko w przypadku braku oczekiwanego koloru wagonu na wystawce, ale również w przypadku poszukiwania większej liczby kart lokomotyw (jokerów — wagoników każdego koloru). Odkryta lokomotywa może być wzięta tylko jako pierwsza karta i nie można wziąć kolejnej, chyba że najpierw weźmiemy ją jako kartę wziętą w ciemno (nie pokazujemy innym, co wzięliśmy). Wtedy kolejną kartą może być odkryta lokomotywa. Ot, taki bonus dla odważnych. Należy jednak mieć umiar przy dobieraniu wagoników i to kontrolować, ponieważ gra nie polega na rozbudowie „taboru” na ręce tylko na realizowaniu połączeń. Koniec gry następuje w momencie, gdy jednemu z graczy zostanie jeden lub dwa wagoniki. Trzeba więc śledzić tę liczbę i być świadomym trwającego cały czas wyścigu.
Połączenia powinny być tworzone w sposób optymalny, czyli tak, aby wymagały, jak najmniejszej liczby kart i wagoników, gdyż ich liczba jest ograniczona. Nawet jeśli posiadamy dobrze płatne bilety i odpowiednią liczbę wagonów na ręce, to brakujący tylko jeden wagonik może zmienić nasz wspaniały, nawet i dwucyfrowy wynik w bolesne straty (przypominam, że koszt takiego niezrealizowanego biletu jest ujemny). Zasady gry związane z budową połączeń są proste, ale wymagają od graczy zarówno myślenia strategicznego, jak i taktycznego działania. Wynika to z sytuacji na planszy (inni gracze mogą blokować nasze trasy — na ich biletach jedno z miast może być takie samo jak twoje, tylko ma być połączone z innym miastem), oraz z możliwości wyboru wagonów z wystawki. Każda runda to wybór, a napędzany parą potężnych kotłów lokomotyw zegar tyka, a uciekający czas jest odmierzany kolejnymi znikającymi u graczy wagonikami.
Gazety — wydarzenia. W talii wagonów wmieszane są karty gazet (ich liczba zależy od liczby graczy). Wylosowanie karty przez gracza w ramach dobrania w ciemno lub w ramach uzupełniania wystawki powoduje aktywację wydarzenia, które będzie obowiązywało do pojawienia się kolejnej gazety. Niektóre wydarzenia będą rozpatrywane tylko w momencie ich odkrycia, a są też takie, które całkowicie znikną po określonym czasie. Nie będę jednak tutaj zdradzał szczegółów tego mechanizmu, abyś mógł sam to odkryć i cieszyć się grą. Wydarzenia są różnego rodzaju — zarówno dobre, jak i złe — i wpisują się w opowiadaną w grze historię.
Pocztówki. Są to jedne z komponentów, które mają urozmaicić naszą grę i można je traktować jako poboczne misje, znane z gier komputerowych. Część historii opisanej na pocztówce jest znana wszystkim graczom, ale część związana z warunkami ich realizacji jest znana tylko osobie, która otrzymała taką pocztówkę jako wynik prowadzonej gry. Warto starać się o pocztówki, bo… zresztą sami to odkryjecie.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie i emocje. „Legendy Zachodu” to z pewnością must have dla każdego fana tej serii. Nie wyobrażam sobie gracza posiadającego kilka części pociągów bez wielkiego pudła pełnego kolejowych przygód w świecie jego ulubionej gry. Ja nie należę do nich i chociaż chętnie zagram we „Wsiąść do pociągu”, to nie jestem osobą, która kupuje kolejne jej części. Jednak w przypadku wersji legacy całkowicie wsiąkłem w ten tytuł i w opowiadaną w niej historię. Mój zachwyt potęgował dodatkowo „narracyjny” sposób wprowadzania nowych, często niespodziewanych dla tej serii zasad i rozwiązań. Naprawdę często podczas gry z naszych ust wydobywało się przysłowiowe „łał„, a ja nadal jestem zaskoczony, ile dobra można było wyciągnąć z tej gry i ile w nią wcisnąć. Rozegraliśmy całą kampanię we dwie osoby i wprawdzie na planszy było mniej tłocznie niż przy większych składach i nie blokowaliśmy się tak często, to jednak tak mocno wciągnęła nas rozgrywka i emocje z nią związane, że wcale nam to nie przeszkadzało. Gry typu legacy to tytuły pełne emocji i tutaj ciągle ich doświadczamy. Gra nieustannie przechodzi ewolucję i rozwija się, a my jesteśmy w środku tej historii i doświadczamy jej na żywo. Takie gry, ze względu na swoje specyficzne i oryginalne podejście do opowiadania historii i rozwoju rozgrywki, zostają na długo w pamięci graczy, nawet po ich zakończeniu. W naszym przypadku było podobnie i po zakończeniu ostatniej rozgrywki poczuliśmy pustkę. Historia opowiedziana w „Legendach Zachodu” i wpisana w nią mechanika była jak dobry serial, którego ostatni odcinek wywołuje takie właśnie uczucie. Na szczęście mamy planszę, którą stworzyliśmy i na której wciąż można grać przy użyciu komponentów z tego wydania, więc każda kolejna rozgrywka będzie przypominać nam jej historię. Ja tylko mogę zazdrościć tym, którzy mają to wszystko jeszcze przed sobą. Naprawdę, nie wahajcie się, żeby przeżyć tę przygodę.
Czy jest to dobry wybór żeby grać w tą grę w 2 osoby?
Cześć, przepraszam, że dopiero teraz, ale nie widziałem powiadomień. Tak, w dwie osoby dobrze się bawiliśmy. W dalszych latach faktycznie brakowało trochę „tłoku” na planszy, ale odkrywanie historii skutecznie zniwelowały te braki. Dzisiaj jeszcze raz bym z radością zasiadł do tej gry w 2 osoby. :)
Kurcze, kolejna nader pozytywna recenzja. Kusisz. Widze, w niektórych miejscach pojawa sie coś takiego jak „pakiet figurek dużych miast”. On coś zmienia w grze czy tylko po prostu w wyglądzie?
Cześć, przepraszam, że dopiero teraz, ale nie widziałem powiadomień. Jakoś mi tych figurek tutaj ie brakowało. Standardowe komponenty spokojnie wystarczyły. :)