Great Western Trail: Nowa Zelandia
Zapomnijcie o stukocie kolejowych kół. Koniec z widokiem cudnych krówek. Zostawiamy za sobą Dziki Zachód i sączenie yerba mate w przerwach w galopie po argentyńskiej głuszy w kierunku boskiego Buenos. Nadszedł czas strzyżenia owiec, szczekania psów, wypatrywania łowczyków czczonych i wsłuchiwania się kojący szum fal Oceanu Spokojnego. Wielka przygoda z Great Western Trail dobiega końca, a w ostatniej części tej trylogii dotrzemy aż do Nowej Zelandii.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel. Tym razem przemierzamy tereny największej wyspy Nowej Zelandii, a naszym cennym towarem nie są już krowy, ale owce! Tak, koniec ze ślicznymi krówkami. Tym razem stawiamy na owce, ich wełnę oraz różne sposoby na zwiększenie fortuny na początku XX wieku. Szlak naszej podróży będzie prowadził nas od naszej farmy aż do Wellington, gdzie odbywa się sprzedaż owiec. Na swojej drodze natrafimy na przyjazne miasteczka (budynki neutralne), ale również niebezpieczeństwa (osuwiska, powodzie), które nie tylko wydłużają nasz ruch, ale również generują koszty oraz na dzikie tereny, które będzie zbadać (tor pioniera). Na pustych działkach będziemy mogli budować własne budynki, z których dobrodziejstw (akcji) skorzystamy w kolejnych rundach, wynajmować robotników oraz kupować nowe zwierzęta do naszej hodowli. Podobnie jak w części poprzedniej będziemy mogli żeglować, ale w Nowej Zelandii już nie skorzystamy z kolei. Tym razem nie będziemy zarabiali tylko na sprzedaży naszego inwentarza, ale również sprzedając jego wełnę.
Komponenty. Dwie wcześniejsze części GWT przyzwyczaiły nas zarówno do szaty graficznej, jakości wykonania komponentów, płóciennych woreczków, wypraski, jak i do spójnej oprawy. Pod tym względem ta część się nie różni. OK, jedno się zmieniło. Na kartach nie ma już krów, zamiast nich pojawiają się owce, ale też psy, ptaki i inne postacie.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Poruszamy się po torze, podobnie jak w poprzednich częściach. Każdy punkt na mapie (budynek, niebezpieczeństwo) to jeden zużyty punkt ruchu (ograniczona liczba w zależności od naszego rozwoju). W budynkach neutralnych i własnych będziemy mogli korzystać z ich specyficznych akcji, a w pozostałych miejscach tylko z akcji pomocniczych. Przemieszczamy się tak, aż do momentu, gdy dotrzemy do Wellington (prawy górny róg planszy), gdzie sprzedajemy owce i wracamy na naszą farmę (lewy dolny róg planszy), a później ponownie zaczynamy gonić nasze stado w kierunku Wellington. Na koniec liczymy punkty, które udało nam się zdobyć, a jest z czego je zliczać, bo do dyspozycji mamy aż dwanaście źródeł tej punktacji.
Plansza – po ziemi i morskie fale. Tak naprawdę to plansze, bo obszar gry podzielono na część lodową i morską. Po lądzie pomiędzy lokacjami (budynki, niebezpieczeństwa) poruszają się owczarze, a po morzu statki graczy. Na lądzie skupimy się na korzystaniu ze specjalnych akcji budynków, a droga morska pozwoli nam zdobywać nowe rynki zbytu dla owiec (sprzedaż owiec w Wellington) i ich wełny (strzyżenie owiec podczas drogi do Wellington), punkty, specjalne karty oraz zatrudniać naszych pracowników jako kapitanów (specjalne żetony Kapitanatów), zwiększając tym samym nasze możliwości podczas gry i na jej koniec. Choć trasa lądowa jest głównym motorem napędzającym naszą owczą ekonomię, to nie powinno się zaniedbywać morskiej części naszej działalności, bo jak przekonamy się podczas gry, dodatkowe miejsca skupu nieraz będą mogły uratować nam skórę podczas sprzedaży owiec, a przy strzyżeniu dać szansę na dodatkowy zarobek punktowy. Droga morska to również możliwość odblokowania na naszej planszy bonusów oraz nagród, dzięki budowie…
… magazynów. Umieszczone są one w dolnej części naszej planszy gracza. W miarę ich budowania będziemy odsłaniali (budowa dwóch magazynów odblokowuje daną zdolność) ważne dla akcji sprzedaży i strzyżenia stałe wartości owiec i wełny oraz inne bonusy w postaci punktów, gotówki czy złota. Bo złoto tym razem też będziemy zdobywali (wydobywali?), żeby móc je potem wykorzystać w celu zdobycia cennych dla rozgrywki elementów w postaci bonusowych znaczników oraz kart.
Owce — sprzedaż i strzyżenia. Nasze bohaterki, podobnie jak krowy, będą reprezentowane przez karty. W talii kart gracza mamy cztery standardowe rasy owiec, które tworzą nasze wyjściowe stado. Dodatkowo będzie można kupić sześć ras na targu oraz zdobyć dodatkowe rasy z kart rozbudowy i bonusów. Talia owiec w ręce pełni rolę silnika dla naszych działań w grze. Owce nie tylko służą nam do wykonywania głównych akcji związanych z nimi, ale także możemy je spieniężać w niektórych lokacjach, aby zdobyć dodatkowy kapitał. Jak się niedługo przekonasz, w Nowej Zelandii potrzeba sporo pieniędzy. W tej części GWT karty — owce nie tylko będą miały wartości związane ze sprzedażą ich na końcu naszej trasy w Wellington, ale również wartość strzyżenia. W niektórych lokacjach będziemy mogli strzyc owce, co pozwoli nam zarabiać pieniądze i wysyłać wełnę do portów, podobnie jak przy ich sprzedaży. I tak jak w jej przypadku, będziemy mogli zajmować tylko raz port/lokację o określonej wartości (choć są wyjątki). Zarobione pieniądze będą decydować o tym, jaką najbardziej wartościową lokację będziemy mogli zająć (można też zająć niższą, ale może to skutkować np. ujemnymi punktami na koniec gry). Dlatego warto starać się rozbudowywać swoje stada, aby móc zajmować jak największą liczbę pól. W ten sposób rozwija się też nasza firma (nasze możliwości związane z grą), bo odblokowują się na planszy pola odpowiedzialne za akcje pomocnicze, stałe współczynniki zwiększające wartość sprzedaży, strzyżenia, wymiany kart, zdobywania pieniędzy, pływania itd. Dzięki opcji strzyżenia dynamika związana z „przerabianiem” kart jest większa i łatwiej też dzięki temu przygotować się do sprzedaży owiec, ponieważ tak jak w poprzednich częściach, nie liczy się liczba kart na ręce, lecz rodzaj owiec. Ta sama zasada obowiązuje zresztą również przy ich strzyżeniu. Nowością związaną ze sprzedażą owiec jest pozostawienie niewykorzystanych kart na ręce — tutaj nie odrzucamy wszystkich kart w Wellington. Strzyżenie owiec i sposób wykorzystywania kart i zarabiania dodatkowych pieniędzy dodają kolejny poziom skomplikowania i kombinacji do charakterystycznej dla tej serii mechaniki ekonomiczno-transportowej.
Rynek pracy oraz bonusów. Dotychczas mieliśmy do czynienia tylko z jednym rynkiem, czyli rynkiem pracowników. W tej części GWT również istnieje ten rodzaj rynku, ale mechanika, która przyczynia się do zakończenia gry, została przeniesiona na drugi rynek — rynek bonusów. Każda wizyta gracza w Wellington powoduje dodanie pracownika lub żetonu niebezpieczeństwa do gry, a także co najmniej jednego żetonu bonusu (w grze są już tylko dwa woreczki do dociągania żetonów, co uprościło ten fragment gry). Ten podział rynków rozwiązuje problem dostępności pracowników, ponieważ teraz wszyscy pracownicy są od razu dostępni — nie blokuje ich żeton rynku. Dodatkowo rodzaje pracowników, do których wrócimy, zostały wzbogacone o pracowniczkę uniwersalną (żeton bonusowy), która może zastąpić każdy inny typ pracownika. Oczywiście bonusy, podobnie jak pracownicy, są płatne, a niektóre z bonusów, np. właśnie pracowniczka uniwersalna, wymagają również opłaty w złocie.
Tor pioniera. Jest to kolejna nowość na planszy. Tor pioniera (przesuwamy się po nim dzięki akcjom z niektórych budynków oraz kart) pozwala nie tylko zdobywać punkty i złoto, ale również zwiększyć liczbę kroków w ruchu oraz zdobyć zdolność przechodzenia przez oznaczone symbolami dłoni pola zagrożeń i budynków przeciwników bez ponoszenia opłat. W końcu będziemy mogli zmieniać utarte szlaki bez płacenia haraczu i nie martwić się wrogimi budynkami na naszej drodze. Co więcej, niektóre pola do zabudowy na planszy będą dostępne dla nas dopiero gdy osiągniemy odpowiedni poziom rozwoju na torze pioniera. Jak widać, ten niepozorny tor ma duże znaczenie dla przebiegu gry i nie powinno się go zaniedbywać. Jeśli ktoś uwielbiał typowe dla tej serii utrzymanie równowagi pomiędzy sprzedażą, budową i transportem, ucieszył się z dodatkowego elementu, jakim jest strzyżenie, to teraz już powinien być w siódmym niebie na myśl o jeszcze jednej zmiennej do tego układu zależności.
Budynki – akcje. W grze występują budynki neutralne oraz zestaw dwustronnych budynków graczy (w sumie dwadzieścia rodzajów). Przed grą losowo rozstawiamy na planszy budynki neutralne oraz wybieramy również losowo układ budynków graczy (losowy zestaw, ale wszyscy gracze grają takim samym zestawem). Każdy budynek to różne związane z rozgrywką akcje, które są aktywowane w momencie zatrzymania się na nim. Jest to prosta mechanika, która dzięki losowości układu budynków na planszy i decyzjom graczy o tym, co i kiedy budują lub czy w ogóle coś budują, daje zawsze inne odczucia związane z podejmowanymi akcjami i działaniami. W Nowej Zelandii dostaniemy jednak coś dodatkowego i świeżego, a mianowicie zmianę czterech budynków neutralnych. Tak, dobrze czytasz, w GWT budynki się zmienią, a tym samym zmienią się ich akcje. O czasie tej zmiany będzie decydował żeton końca gry, który porusza się ku dołowi na rynku bonusów. Nie wiem, czy to nie jest subiektywne uczucie, ale wydaje mi się, że pierwsze wersje budynków w początkowej fazie gry pozwalają nam się szybciej rozwinąć, bo ich akcje są lekko mocniejsze/atrakcyjniejsze, niż te z wersji drugiej. Nie zmienia to jednak faktu, że zamienność budynków naprawdę jest wyczuwalna podczas gry i zmienia rutynę poruszania się naszego owczarza po planszy.
Pracownicy. Zasoby ludzkie to podstawa prawie każdego biznesu, a na pewno takiego, który tutaj będziemy prowadzili. Ich liczba będzie wpływała na siłę wykonywanych dzięki nim akcji. Na rynku pracowników możemy zatrudniać pasterki, które zwiększą nasze możliwości zakupowe na targu (dostęp do kolejnych ras, niższe ceny), rękodzielników, którzy będą budować/nadbudowywać coraz lepsze budynki, marynarzy określających liczbę pól poruszania się po morzu oraz postrzygaczy, których liczba określa liczbę owiec, które będziemy mogli ostrzyc. Każdy odpowiada za inną strefę naszego rozwoju podczas gry, każdy jest ważny, ale nie we wszystko będziemy mogli tak samo się zyskownie zaangażować, dlatego typ pracowników i ich liczbę musisz dobierać nie tylko do swojej strategii i pomysłu na grę, ale również do etapu samej rozgrywki.
Karty rozbudowy i bonusów. Jest to kolejna nowość, która niweluje monotonię związaną z ciągłym “mieleniem” kart zwierząt w kolejnych częściach GWT. Karty rozbudowy to stały zestaw czterech typów kart, które będziemy mogli dobierać do naszej talii, w wyniku zajścia określonych sytuacji podczas gry (np. zajęcie jakiegoś pola). Jedną z nich jest nowa rasa owiec, ale inne to już karty dające pieniądze, zwiększające wartość owiec, czy też przesuwające nas na torze pioniera. Kiedy taką kartę mamy na ręce, to zwyczajnie odrzucamy ją na stos kart odrzuconych, wcześniej aktywując jej bonus (nie dzieje się tak z kartą owcy) i dobieramy w jej miejsce kolejną kartę. Nie jest ona więc czynnikiem, który nas w jakiś stopniu blokuje, ale wsparciem dla naszych działań. Podobnie działają karty bonusowe, ale tutaj dodatkowo możemy liczyć dzięki nim na różnorodność rozgrywek, bo spośród dziesięciu karty dostępnych w grze, tylko cztery losowo wybrane z nich biorą udział w rozgrywce. Te karty dodatkowo, nawet jeżeli nie są owcami, dostarczają punkty na koniec gry.
Cele. Te karty były w poprzednich częściach i tutaj również ich nie zabrakło. Działają one zresztą w ten sam sposób i są swego rodzaju zadaniami do wykonania, co na koniec gry przyniesie nam dodatkowe punkty, ale też mogą te punkty odjąć, jeżeli przecenimy nasze siły i nie zdołamy sprostać ich warunkom.
Pieniądze. W pierwszych dwóch częściach pieniądze były oczywiście ważne, ale jakoś nie czuło się tego tak mocno jak tutaj. Wpływ na to ma kilka czynników. Możliwość zakupu bonusów (dodatkowe akcje, inne niż kupno pracowników), większe opłaty za odblokowanie właściwości planszy gracza, opłaty za umieszczanie naszych znaczników i magazynów w portach oraz standardowe opłaty portowe związane ze sprzedażą i strzyżeniem. Naprawdę wielokrotnie w trakcie rozgrywek zastanawiałem się, w jaki sposób rozłożyć swoje ruchy, żeby zarobić brakującego dolara, czy dwa. Nawet robiłem postoje w budynkach przeciwnika, aby zdobyć brakującą kwotę w akcji pomocniczej. Także, uważajcie na pieniądze.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Kiedy ogłoszono wydanie nie tylko drugiej części GWT, ale nawet trzeciej, to przyznaję, że byłem lekko zaskoczony i widziałem w tym lekki skok na kasę. Jeżeli jednak jest się fanem, to tego typu uczucia nie są czymś, co długo się pamięta. Gdy zagrałem w drugą część i zobaczyłem wyczuwalny progres zarówno w mechanice, jak i przyjemności z gry, to jedynym uczuciem, jakie towarzyszyło mi dalej, była zaciekawienie zakończeniem trylogii. I faktycznie było na co czekać, a teraz wiem, że wydanie trzech części GWT miało sens, bo przygotowało nas na nadejście Nowej Zelandii. Znam całość, spędziłem nad planszami tych gier naprawdę bardzo dużo czasu i czuję, że byłem świadkiem projektu, który rozwijał się na naszych oczach i naszych stołach. Argentyna zastąpiła mi część pierwszą, która poszła w świat i choć Nowa Zelandia tego nie powtórzy, bo jednak bardzo doceniam Argentynę za jej mechanikę odpływających statków i to jak ona wpływa na rozgrywkę, to wiem, że teraz dostaliśmy coś wyjątkowego. Nowa Zelandia to tytuł, który ma tyle nowych elementów, rozwiązań i mechanik, że pomimo widocznych podobieństw, jest to nowa jakość w świecie GWT. Nowy podział rynków, tor pioniera, losowe karty bonusowe, mechanikę strzyżenia, która świetnie uzupełnia sprzedaż, a do tego zmieniające się budynki neutralne stworzyły grę, która na nowo odkryła znane układy, powiązania i zależności wpływające na nasze taktyczne i strategiczne decyzje i rozterki. Ta część GWT to majstersztyk, który nie tylko miło zaskoczy osoby zakochane w serii GWT, ale także przyciągnie do niej nowych entuzjastów cięższych gier ekonomiczno-strategicznych, którzy lubią tego typu rozrywki umysłowe nad planszą.