„Elizjum”. Poczuj się bogiem
Gdyby nie „Pandemic Legacy”, to wydane w tym roku po polsku przez wydawnictwo REBEL „Elizjum„, byłoby moją tegoroczną grą numer jeden (tutaj znajdziesz moją całą listę). Zagrałem w to tyle razy, że teoretycznie mógłbym powiedzieć, że znam je bardzo dobrze, ale nie, ona wciąż potrafi mnie zaskoczyć, a jest to jedna z najważniejszych cech, które cenię w grach. Drugą, którą jest regrywalność, „Elizjum” również spełnia, więc wybór ten byłby po prostu oczywisty. Jeżeli również dla ciebie jest to ważne, to zapraszam do krainy antycznych legend, masy kart i przyjemności wymyślania kolejnych dobrze punktujących układów.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Gra wydana jest ślicznie. Począwszy od klimatycznych ilustracji na kartach i komponentach gry, a skończywszy na przemyślanej wyprasce, która sprytnie ułatwia przechowywanie elementów w pudełku. Może i faktycznie po kilku grach już nie zwraca się uwagi na grafiki kart, ale wystarczy tylko na chwilę się na nich skupić, żeby ponownie poczuć antyczny klimat, który z nich wypływa. Sama gra wprawdzie nie jest grą tematyczną i ciężko tutaj doszukać się mocnego połączenia mechaniki z tematyką, ale osobom odpowiedzialnym za wizualną stronę gry, trzeba oddać szacunek, że robili co mogli, by przynajmniej wizualnie pomóc graczom poczuć klimat greckiej mitologii. Zresztą zaangażowanie w projekt aż dwunastu grafików, tylko potwierdza poważne potraktowanie strony wizualnej tego tytułu.
„Elizjum” to praktycznie gra karciana i niech nie zmylą cię widoczne na zdjęciach miniplansze graczy lub inne niekarciane elementy gry. To tylko ładnie wyglądające akcesoria pomocnicze, które wprawdzie ułatwiają grę, ale jakby ich nie było to nic byś nie stracił. No, może poza Frontonem Świątyni, pod którą leżą karty Misji, ale dojdziemy do tego.
Karty. To one są kluczowym elementem „Elizjum” i w pudełku znajdziesz ich naprawdę dużą liczbę. Podzielono je na tzw. Rodziny odpowiadające ośmiu greckim bóstwom, których moce i związane z nimi zdarzenia będziesz starał się wykorzystać do zbudowania swojej własnej historii, legendy o młodym półbogu, który marzy o własnym miejscu na Olimpie.
Każda talia Rodziny (21 kart, 13 typów) posiada cechy, które są specyficzne tylko dla niej, a że w grze korzysta się tylko z pięciu talii, które potasowane razem i tak nie wszystkie zostaną użyte, to powtarzalność jest tu na poziomie zerowym. Nie będę się więc tu skupiał na poszczególnych kartach, ale warto wiedzieć czego należy spodziewać się ze strony poszczególnych bogów i zdolności ich talii.
Apollo potrafi przewidywać przyszłość, więc będziesz znać część kart, które wejdą w przyszłej turze oraz dodatkowo będziesz mógł skorzystać jeszcze w inny sposób z Wyroczni, czyli miejsca gdzie znajdują się przyszłe karty. Bóg wojny Ares jest bardziej stronniczy niż pozostali bogowie i łaską obdarza tylko jednego gracza. Rób więc wszystko, żeby zdobyć jak najwięcej punktów Prestiżu, które na koniec gry dostarczą upragnionych punktów Zwycięstwa. Atena to całkowite zaprzeczenie samolubności Aresa, bo tutaj korzyści z mocy kart nie będą czerpać tylko ich właściciele, ale również przeciwnicy. Oczywiście na gorszych warunkach, ale Atena jest dobra, a nie naiwna. Hades, jako bóg zmarłych, nie interesuje się życiem doczesnym, ale zależy mu na chwale bohaterów w oczach przyszłych pokoleń. Dlatego to idealny bóg, który pomoże w sprawnym tworzeniu Legend. Wprawdzie Hefajstos to bóg rzemieślników, a nie bankier, ale dzięki jego pomocy twoja kasa nigdy nie będzie świeciła pustakami. Złoto w walce jest czasami lepsze niż miecz. Niestety nie podziela tego zdania władca mórz i oceanów oraz pan wszelkich morskich potworów Posejdon. Mając w posiadaniu jego karty przygotuj się na ciągłą walkę z przeciwnikiem. Bardziej wyrafinowanie i z gracją działa Hermes. Jego posłańcy, szpiedzy i kupcy, którym patronuje, pozwolą sprytnie obejść reguły gry i ponownie skorzystać z mocy kart, nawet w sytuacjach kiedy jest to praktycznie niemożliwe. Najważniejszym spośród bogów jest niewątpliwie Zeus i to on jako bóg o największej sile sprawczej pozwoli na zdobycie jeszcze większej liczby punktów Zwycięstwa.
W grze karty wyróżniają się nie tylko przynależnością do poszczególnych Rodzin, ale znajdziesz na nich również inne elementy, które mają wpływ na grę. I w sumie ciężko stwierdzić, które są tutaj ważniejsze, bo jak już poznasz grę, to zobaczysz, że wszystkie cechy w któryś momencie mogą być ważniejsze od pozostałych.
Każda karta posiada swój poziom (1 – 3) oraz swój koszt zakupu. Tutaj podobnie jak w większości innych gier karcianych, karty kupujemy po określonej cenie z ogólnodostępnej puli (Agory) i umieszczamy we własnym terytorium. Tutaj jest ono podzielone na dwie strefy – aktywną Domenę oraz na tytułowe Elizjum, w którym spoczywają karty przynoszące punkty dopiero na koniec gry.
Z Domeną łączy się kolejna cecha kart, której zawdzięcza ona swoją „aktywność”, czyli zdolności, wynikające z ich przynależności do rodziny. Ogólnie służą one do generowania punktów zwycięstwa, zdobywania złota, wykonywania ruchów związanych z kartami oraz pozwalają ułatwić grę ich właścicielom. Cechy kart działają tylko w Domenie i w chwili kiedy przeniesiemy je do Elizjum, tracą swoją moc i stają się częścią punktujących na koniec gry Legend, do których oczywiście jeszcze wrócę, bo to sens całej gry.
Sam fakt przebywania karty w Domenie nie wystarczy do skorzystania z jej zdolności, trzeba to zrobić w określonym czasie. Są więc karty natychmiastowe, działające cały czas, jednorazowe, aktywowane raz na rundę (epokę) lub w zależności od jej fazy, używane tylko na koniec gry przy podliczaniu punktów oraz specjalne karty Eleusis, które można użyć tylko jeżeli posiada się w Domenie inne karty tego typu.
Teraz wiesz dlaczego cenię „Elizjum” za jej niepowtarzalność. 105 kart (65 typów) biorących udział w grze dzięki zróżnicowanym czasom aktywacji zdecydowanie robi z tego tytułu grę, która za każdym razem będzie inna i to nie tylko przez początkowy wybór talii Rodziny. Nie ma możliwości skorzystać ze wszystkich kart, ale właśnie to ścieśnienie i presja związana z wykorzystaniem aktualnych możliwościowi, zwiększa atrakcyjność tego typu tytułów.
Gry nie zaczynamy z pustymi rękoma i o ile sensu posiadania początkowych punków i złota nie trzeba zbytnio tłumaczyć (wiadomo trzeba będzie je pewnie jakoś wydać), to do czego służą każdemu z graczy cztery różnokolorowe piony, warto już powiedzieć.
To może być zaskoczeniem, ale to właśnie nimi będziesz kupował karty. Wiem, że złoto i punkty pewnie trochę mogły zmylić, ale zobaczysz, że i na nie przyjdzie pora. Spokojnie. Tutaj jednak za karty płacimy kolorami pionów, bo to takie właśnie ceny zakupu na nich widnieją. Czarny kolor na karcie traktowany jest jako kolor dowolny.
Z Agory możesz wziąć karty, których cenę jesteś w stanie „spełnić”. Wystarczy że posiadasz przed sobą piony w kolorach widocznych na karcie, żebyś mógł ją przenieść do swojej Domeny. Po takim zakupie musisz tylko odrzucić jeden pion, ale w dowolnym kolorze. Ciekawe, prawda? Niby nic wielkiego, ale wyobraź sobie co się czuje w tym momencie kiedy masz jeszcze upatrzone inne karty, które chciałbyś wziąć i teraz musisz coś odrzucić. Bywa w tych chwilach ciepło i ręka potrafi zadrżeć.
„Elizjum” to bardziej gra taktyczna, ale na początku każdej epoki i tak warto ustalić sobie jakiś mały plan na ten krótki czas. Wprawdzie inni gracze mogą cię ubiec i wziąć to, co sobie upatrzyłeś, ale nie muszę chyba cię uczyć fachu, bo dobrze wiesz, że w przypadku takich gier zawsze warto mieć albo przygotowaną alternatywę lub stworzyć ją na podstawie dostępnych na tę chwilę możliwości. Prawda?
Oprócz kart Rodzin podczas gry dostępne są jeszcze karty Misji. To są jednak herosi, a oni od misji nie mogą się uwolnić, bo gdzie jak nie na niebezpiecznych wyprawach zyskają upragnioną sławę. I wprawdzie podczas kolejnych rund nie ma zasad co do kolejności brania kart lub Misji, to jednak po odłożeniu ostatniego (czwartego) pionu musisz mieć wzięte z Agory trzy karty Rodziny i jedną Misję. Te ostatnie są szczególnie ważne, ponieważ określają kolejność graczy, ile otrzymasz w tej rundzie punktów zwycięstwa i złota, ale przede wszystkim, ile kart będziesz mógł przenieść z Domeny do Elizjum.
Każda z Misji ma różny układ poszczególnych cech i tym samym są one kolejnym elementem wprowadzającym do gry potrzebę dokładnego zaplanowania co w danej rundzie lub następnej chcesz osiągnąć. Czy zależy ci na byciu pierwszym, może potrzebujesz więcej złota, a może chcesz już teraz przenieść więcej kart? To typowe pytania, które zadasz sobie podczas wyboru Misji i czasu kiedy masz ją wykupić, by ubiec pozostałych, ale niestety kosztem wzięcia karty.
Za karty Misji płacimy podobnie jak za karty Rodziny, tylko w ich przypadku cena określona jest kolorem ikony, pod którą jest ona umieszczona na stworzonej z elementów gry planszy (widać to na zdjęciu).
Jeżeli źle zaplanujemy oddawanie pionów lub w innych sposób znajdziemy się w sytuacji, gdy nie będziemy mogli nic kupić, to w przypadku Misji bierzemy ostatnią niewybraną kartę tego typu i odwracamy ją na stronę „Nieudanej misji” – wprawdzie wracamy na tarczy, ale zawsze coś tam dostaniemy (gorsze charakterystyki Misji), natomiast w przypadku kart Rodziny na scenę wchodzą Obywatele, których musimy wziąć pod swoją opiekę zamiast kart rodziny. Są to w praktyce odwrócone rewersem do góry karty Rodziny, które układasz w swojej Domenie, a później będziesz mógł je przenieść i wykorzystać w Elizjum, tylko niestety na koniec gry będą one tam dawały punkty ujemne. Teoretycznie są to więc karty nieopłacalne, ale jak się przekonasz w ostatecznym rachunku mogą się jednak przydać nie tylko na koniec gry, ale również wraz z mocami innych kart, które się do nich odwołują.
Legendy. Trochę to trwało, ale w końcu do nich dobrnęliśmy. To one właśnie są głównym źródłem punktów zwycięstwa i stanowią sens wszystkich działań jakie będziesz wykonywał podczas całej gry. W praktyce napisanie/stworzenie naszej Legendy, młodego półboga, to przeniesienie kart z Domeny do Elizjum, w liczbie wskazanej na karcie Misji. Tutaj też przyda się złoto, bo w zależności od poziomu karty, tyle złota będziesz musiał przy jej przenoszeniu zapłacić.
Można tworzyć dwa typy Legendy i tylko od ciebie będzie zależało czy postawisz na Potęgę, czy też na Rodzinę. W pierwszym przypadku zbierasz karty o takim samym poziomie z różnych Rodzin (maksymalnie może być ich więc pięć), a w drugim karty jednej Rodziny, ale o różnym poziomie. Łatwo się domyśleć, że w jednej legendzie będzie ich maksymalnie trzy .
W sytuacji gdy będzie brakowało ci kart do stworzenia Legendy punktującej, to możesz, tak jak wspominałem wcześniej, skorzystać z usług Obywateli. Są to takie jokery, które wstawiasz w miejsce brakujących kart Legend, ale wcześniej musimy opłacić to złotem w zależności od poziomu zastępowanej karty. A dlaczego to się opłaca, pomimo punktów ujemnych, zrozumiesz kiedy poznasz zasady końcowej punktacji w „Elizjum”.
Na koniec gry odrzucamy wszystkie karty z Domeny oraz niezakończone Legendy (jedna karta) i w zależności od liczby kart w Legendzie zdobywamy odpowiednią liczbę punktów (im więcej kart, tym lepiej), do tego doliczamy punkty zdobyte podczas gry oraz specjalne bonusy, które uzyskasz podczas gry za stworzenie jak najszybciej Legendy konkretnej Rodziny (kolejny gracz za taką Legendę otrzyma już mniej punktów w ramach bonusu) i Legendy o określonej Potędze. Ostatni bonus może być odebrany jeżeli przeciwnik stworzy później Legendę złożoną z większej liczby kart. Gwarancją nie odebrania nagrody jest stworzenie Legendy tego typu złożonej z pięciu kart.
Jeżeli chodzi o zasady to gra nie jest skomplikowana i praktycznie już teraz mógłbyś w nią zagrać, a samo pełne tłumaczenie zasad nie przekracza w zasadzie dziesięciu minut. Jedynym problemem, który można zarzucić „Elizjum”, jest początkowa konieczność poznania opisów kart, bo ciągłe ich czytanie znacznie wydłuża rozgrywkę. Na szczęście po kilku grach problem ten znika, bo praktyka i umieszczone na kartach ikony pozwalają szybko zorientować się w sytuacji na stole.
„Elizjum” to zdecydowanie tytuł, który trzeba dobrze poznać i nie można sobie wyrabiać o nim zdania po pierwszej rozgrywce. Jest to jedna z tych gier, które pokazują swój urok i potencjał wraz z każdą kolejną partią. Bardzo duża liczba kart Rodzin, ciągłe wybory związane z kupowaniem ich oraz Misji, sprawia, że gra może być dla niektórych trochę przytłaczająca i z tego też powodu niekoniecznie może spodobać się graczom początkującym.
Natomiast zdecydowanie polecam ją pozostałym, a zwłaszcza lubiącym gry karciane z zacięciem taktycznym. Sytuacja na stole wprawdzie zmienia się z turą każdego gracza, ale dla osób ceniących takie wyzwania, nie będzie to problemem, a nawet wprost przeciwnie i będzie to satysfakcjonujące wyzwanie. Zwłaszcza, że znając główne cechy biorących w grze talii Rodzin, można już na wstępie spodziewać się czego doświadczymy podczas rozgrywki i starać się to wykorzystać podczas całej gry.
Cieszę się, że mogłem o „Elizjum” napisać teraz, bo strasznie miło jest zakończyć rok opisem tak dobrego tytułu, w który wciąż gram z przyjemnością od chwili jego poznania.
Wiem, że zapewne patrzysz łakomym wzrokiem na kolejne nowości i wcześniejsze gry przestają być interesujące, ale robisz błąd, a przynajmniej w tym przypadku. „Elizjum” to świetna gra, która nie tylko ślicznie wygląda, ale przede wszystkim jest to bardzo dobry mechanicznie tytuł, który długo się nie znudzi i za każdym razem będziesz czuł się wygranym nawet jeżeli faktycznie nie wygrasz, ważne żeby wykorzystać w 100% możliwości, które miałeś podczas rozgrywki. Dla mnie to najlepsze uczucie na koniec każdej gry, bo przecież nie zawsze wygrywamy, a planszówki mają nas w końcu bawić. „Elizjum” nigdy mnie jeszcze pod tym względem nie zawiodło.
Zastanawiam się poważnie nad zakupem. Jak gra ma się do Seasons pod względem trudności? I czy jak komuś podobają się Pory roku, to ten tytuł też raczej polubi?
Ja Seasons bardzo lubię i mam wrażenie, że to podobny próg wejścia – opisy na kartach, zmienność rozgrywek, itp. Ale gra się chyba bardziej płynniej w Elizjum.
Świetny tekst. Już od jakiegoś czasu przyglądałem się temu tytułowi i chyba się na niego skuszę. Takie pytanko tylko jak chodzi na dwie osoby?
Liczba kart w Agorze zależy od liczby graczy, więc tutaj nie ma problemu z nadwyżką kart, a reszta gry nie różni się przy różnych składach. Grałem dużo razy w dwie osoby i działa to bardzo dobrze.