Woodcraft

Patrząc na ostatnie tytuły autorstwa/współautorstwa Vladimira Suchego (”Pulsar 2849”, “Podwodne Miasta”, “Praga Caput Regni”, “Messina 1347”) to śmiało można powiedzieć, że trzyma on cały czas wysoki poziom i trochę szkoda, że jego osoba nie jest tak mocno znana, jak np. Vital Lacerda, czy nawet Uwe Rosenberg. Jego gry na pewno na to zasługują. Jest jeszcze jeden jego tytuł, który zapadł w pamięci miłośników planszówek (choć pewnie głównie tych starszych) za sprawą mechaniki zwanej “rondel”, mówię tutaj o grze “Shipyard”. W grze “Woodcraft” mechanika ta do nas powróci i choć dostaniemy tu tylko jeden “rondel” (w “Shipyardzie” jest ich kilka) to i tak nie będziemy przez to narzekać na małą liczbę wyborów oraz dylematów tak lubianych przez miłośników eurogier. Zobaczmy więc, jak wygląda praca stolarza według pary autorów –  Vladimira Suchego i Rossa Arnolda.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

W pudełku. Na początku zawartość pudełka może nie wyglądać imponująco, ale po rozłożeniu potrafi ona skutecznie wykorzystać powierzchnię stołu. Wszystko za sprawą trzech plansz głównych, rozłożonych kart oraz indywidualnych plansz graczy. Do tego dochodzą kości i znaczniki.

Fabuła. Mechanicznie gra naprawdę jest spójna z fabułą i opowiadaną historią. Jako stolarze prowadzący swój warsztat będziemy pozyskiwali drewno nie tylko drogą kupna, ale również będziemy sadzili w tym celu drzewa. Do tego będziemy je ciąć, prasować i sklejać w naszym warsztacie, który w tym celu będziemy rozbudowywać, a dodatkowo wzbogacać o nowych pomocników o specjalnych zdolnościach. Wszystko to aby zaspokoić potrzeby nabywców różnego rodzaju drewnianych przedmiotów (świetne ilustracje), które dzięki zdobywanym zamówieniom będziemy im sprzedawać. Może nie czuć tu dosłownie zapachu żywicy, a trociny nie przeszkadzają w grze, ale skłamałbym pisząc, że jest to typowy eurosuchar patrząc od strony klimatu w grze.

Kości — drewno. Kości w grze reprezentują trzy gatunki drewna, a po co w stolarni drewno, to chyba nie muszę już pisać, ale tak masz rację, będą potrzebne do tworzenia drewnianych przedmiotów. W zasadzie wszystkim pojawiającym się w grze kościom (K6) musimy ustalić losowo wartość, co robimy rzucając nimi. Jeżeli teraz zapaliła ci się czerwona lampka losowości, to uspokajam, bo w grze są sposoby na zmianę wartości kości, tak że możemy nad losowością w jakimś stopniu zapanować. Drewno/kości różnią się nie tylko kolorem, ale są również mniej lub bardziej wartościowe (walutą są tu jagody), co poczujemy podczas jego zakupu, ale też i sprzedaży, bo wtedy więcej na tych droższych zarobimy. O wartości danej kości decyduje również ich liczba oczek, bo zwykle te bardziej intratne zamówienia potrzebują nie tylko kości w droższym kolorze, ale również o wysokim nominale. Tym samym, nominał na kości/drewnie również wpływa na jego cenę.

Zamówienia. Każde zamówienie ma określone wymagania (kombinacja różnych kolorów i wartości kości oraz elementów/znaczników, które można zdobyć podczas gry — ścinki drewna, ostrza piły, klej, których spełnienie powoduje, że otrzymamy za nie nagrodę oraz bonus związany z jej umiejscowieniem na liście zamówień. Jest to z jednej strony prosty mechanizm, ale też bardzo sprytny, bo trochę zapobiega pazerności zabierania (jedna z akcji) bardzo dobrych projektów, gdy nie mamy możliwości ich realizacji, a nie chcemy ich oddać innym graczom. Listwa ma sześć pól i każde zlecenie ma określone miejsce, gdzie należy je ułożyć na liście po wzięciu. Przy każdej fazie przychodu (ich liczba zależy od liczby graczy) karty te spadają niżej i będą dawać mniejszy bonus po realizacji, aż dotrą do ostatniego pola, gdzie po realizacji wygenerują punkty ujemne, a jeżeli spadną jeszcze niżej, to odbije się to na naszej reputacji, co bardzo drastycznie wpłynie na nasze punkty na koniec gry (liczba rund zależy od liczby graczy). Zatem, jak widzisz, nie warto brać trudnych dla siebie projektów, bo jeżeli nie wykonasz ich w odpowiednim czasie, to jeszcze na tym stracisz. Sprawę komplikuje dodatkowo zasada, która nakazuje, że w każdej fazie przychodu musimy wyłożyć jedno z trzech zamówień początkowych, które otrzymało się na początku gry (jedno masz już wyłożone na start). Z jednej strony będzie się chciało realizować dużo zleceń, ale z drugiej należy mierzyć siły na zamiary. Tutaj nic łatwo nie przychodzi i o każdy skrawek drewna, kroplę kleju lub ostrze piły trzeba powalczyć, tak żeby zdobyć to na czas. Oprócz zamówień podstawowych w pewnym momencie gry będą wchodzić bardziej wartościowe (teoretycznie trudniejsze do realizacji) zamówienia końcowe, ale ciekawsze są “zamówienia  orzechowe” (z jednym rozpoczynamy grę). Jeżeli je zrealizujemy to, zamiast odebrać nagrodę, będziemy mogli wziąć zlecenie publiczne, które są tak naprawdę sposobem na zdobycie dodatkowych punktów na koniec gry przy spełnieniu ich warunków. Jeżeli tylko możemy, to powinniśmy spróbować nie tylko je zdobyć, ale grać pod nie i na koniec wyciągnąć z nich sporo punktów.

Pomocnicy. W ramach jednej z akcji będziemy mogli zatrudniać pomocników w celu wykorzystania ich zdolności, które mogą być, w zależności od pomocnika natychmiastowe, stałe lub tylko do wykorzystania raz na turę. Działają oni tak samo, jak w innych grach i mają za zadanie wspomóc nasze działania podczas rozgrywki. Tutaj jednak dodatkowo dostajemy jeszcze możliwość zwiększenia naszego dochodu borówek (waluta) lub orzechów (punktów) w zależności od położenia ich w naszym warsztacie. A jeżeli zatrudnimy ich określoną liczbę, to jeszcze będziemy mogli w ramach bonusu aktywować zdolności ich wszystkich lub prawie wszystkich. Ciekawie to działa i potwierdza, że nawet mikromechaniki odpowiednio wplecione w grę potrafią ją dobrze urozmaicić.

Koło akcji — rondel. Teraz czas na centrum dowodzenia naszego warsztatu. To tu będziemy wybierali akcje, które będziemy wykonywać, a wybierając je mądrze i/lub z odpowiednim opóźnieniem zyskamy z nich jeszcze dodatkowe bonusy. W większości gier stosujących mechanikę rondla poruszamy się po jego obwodzie za pomocą naszych znaczników. Tutaj nie będziemy tego robić, ale sam rondel będzie się dzięki nam “obracał”. Akcji jest siedem i na początku gry leżą w jednej ćwiartce. Po wybraniu jednej z nich w swojej turze przenosimy ją do kolejnej, na pierwsze wolne pole. Od tego momentu wzięcie akcji z ćwiartki (nie pierwszej) jest dodatkowo promowane wzięciem bonusu z zewnętrznego obwodu rondla (dwa pierwsze pola ich nie mają). To pierwszy bonus. Kolejny jest związany z budową fizyczną samego rondla, ponieważ ma on element obrotowy ze wskazówką, umieszczoną na granicy dwóch ćwiartek. Jeżeli przeniesiemy nad nią kafel akcji, to przekręcamy ją do kolejnej granicy, co powoduje odsłonięcie w jednej z ćwiartek jednego bonusu, a w innej (dalszej) dwóch bonusów, które można wykorzystać biorąc akcję właśnie z nich. I może tego z opisu trudno odczytać, ale mechanizmy rondla promują branie akcji “pozostawionych”, ponieważ te wcześniejsze mogą przesuwać wskazówkę i w konsekwencji wzięcie akcji może być połączone ze wzięciem aż trzech bonusów. Są one bardzo atrakcyjne (kości, punkty jagody — pieniądze, ścinki, ostrza piły), a że mogą być one od razu wykorzystane w wybranej akcji, to warto brać zawsze pod uwagę w swoich planach działanie rondla. Dodatkowo, jeżeli wydamy jeden lampion (zdobyty żeton), to będziemy mogli wykonać akcje z innego kafla niż ten poruszony z wykorzystaniem bonusów wziętych temu ruchowi, a wydając ich trzy, to nawet będzie można wykonać drugą akcję (bez bonusów i bez przesuwania kafla akcji). Rondel to świetny mechanizm, który tylko z pozoru jest oczywisty. W rzeczywistości tak nie jest, bo ruch akcji i wskazówki rondla, sprawia, że za każdym razem nie tylko trzeba przeanalizować sytuację bieżącą, ale również postarać się przewidzieć kolejne ruchy w kontekście układu rondla.

Akcje. Nie będę ich opisywał szczegółowo (oprócz jednej — sadzenie drzew), bo po poprzednich akapitach pewnie większości z nich się już domyślasz. Będziemy kupować drewno ze składu publicznego, materiał niezbędny do pracy stolarni (klej, ścinki drewna, ostrza pił), wymieniać/sprzedawać drewno/kości, pozyskiwać zamówienia, pomocników i ulepszać warsztat (kupno “maszyn” do piłowania, sprasowania i klejenia). Z czym się wiąże wybór akcji opisałem już przed chwilą, ale warto jeszcze wspomnieć, że niektóre akcje mogą być w danym momencie zablokowane (reguły określają do jakiej ćwiartki można się ruszyć), co dodatkowo utrudnia ich wybór. Tutaj trzeba z tego powodu nie tylko działać strategicznie, ale też należy spojrzeć na grę od strony taktycznej i zareagować na zmiany rondla.

Sadzenie drzew. Wcześniej napisałem, że wynik na kości ustala się losowo w momencie wejścia jej do gry, ale jest tu jedno odstępstwo od tej reguły i związane jest to z możliwością sadzenia drzew, które potem będziemy mogli zamienić w drewno. Mechanicznie jest to bardzo prosto, acz sprytnie przedstawione. Na początku możemy posadzić tylko kości zielone, ale potem jak zdobędziemy doniczki (jedna doniczka — jedna kość) to będziemy mogli zasadzić dwa pozostałe kolory/gatunki drzew. Sadzenie to nic innego jak położenie na doniczce kości o wartości jeden lub dwa (tylko w tej akcji możemy pociąć kość [na dwie w tym samym kolorze, których suma jest równa tej ciętej] bez używania piły) w kolorze doniczki. Na początku twojej tury drzewo będzie rosło o dwa oczka, a ty w każdym momencie możesz je zamienić na drewno, czyli wziąć kość do własnego magazynu (mieści maksymalnie sześć kości). Dorobienie się kolejnych doniczek wymaga czasu/akcji, ale jest to świetny sposób na dostarczanie sobie drewna nie tylko w odpowiednich kolorach, ale i wartościach. Wszystko sprowadza się do zgrania w czasie terminu wykonania zlecenia oraz czasu wzrostu. Wszystko zrozumiesz, gdy będziemy mówili o zleceniach.

Akcje dodatkowe. Akcję główną możesz wykonać tylko jedną na turę, ale akcje dodatkowe nie mają takiego ograniczenia. Jednak żeby nie było za łatwo i przyjemnie to do akcji dodatkowych (cięcie drewna, ścięcie drzewa, sprasowanie ścinków, sklejanie drewna, akcje pomocników, realizacja zamówień) potrzebne są elementy, które na to pozwalają, czyli należy posiadać pomocnika, mieć drzewo, które można ściąć oraz narzędzia/wyposażenie pozwalające na prace z drewnem. To z kolei wymaga wcześniejszego wykonania akcji związanych z ich pozyskaniem. Tym samym dochodzimy do typowego dla tego typu gier układu “naczyń połączonych”. Możesz zrobić wszystko, ale wcześniej musisz zrobić to, to i tamto, a każde zrobienie (akcja), to skrócenie czasu trwania gry, bo gra trwa określoną liczbę tur.

Narzędzia na poddaszu. Będziemy je dostawać głównie w ramach nagród za wykonane zlecenia, ale niekoniecznie będziemy używać ich do pracy w drewnie, ponieważ tak naprawdę zbieramy je w celu aktywacji bonusów widocznych na poddaszu naszego warsztatu. Samo zbieranie jednak nie wystarczy, bo trzeba je jeszcze odpowiednio układać — bonus jest aktywowany (w poziomie i pionie), jeżeli będzie “otoczony” dwoma różnymi narzędziami. Kolejna sprytna mikromechanika, która każe nam dobrze zastanawiać się przy dokonywaniu wyborów podczas innych akcji — tych, które umożliwiają nam pozyskanie narzędzi.

Marketing — kupowanie punktów. Pod koniec tury będziemy mogli zużytkować nasze pieniądze na potrzeby zdobycia punktów. Jest to kuszące, bo punktów nigdy za dużo, ale w miarę przesuwania się po torze marketingu jest to coraz droższe, a dodatkowo pieniądze są potrzebne do normalnej działalności warsztatu. Decyzja należy do ciebie.

Faza przychodu. O tym elemencie rozgrywki już kilka razy wspomniałem. Następuje on po określonej liczbie tur w zależności od liczby graczy. Następuje tutaj faza porządkowania planszy (rotacja zamówień, pomocników, aktywacja użytego wyposażenia) oraz faza pobierania pieniędzy/jagód i punktów/orzechów w zależności od naszego położenia na torach przychodu i punktów, na który mamy wpływ podczas całej gry. Szczególnie ważny jest tor dochodu, bo brak jagód może nas tutaj skutecznie przyblokować lub sprawić, że będziemy musieli jeszcze bardziej wysilić nasze szare komórki to stworzenia wydajnego kombosa.

Tor reputacji. Zostawiłem go na koniec, ale nie róbcie tego podczas samej gry, ponieważ jest on bardzo ważnym torem, po którym bardzo ciężko się wspina, a łatwo można spaść (obniżają go niezrealizowane zlecenia podczas gry i na jej koniec). Dlaczego jest on ważny? Ponieważ jeżeli nie zwiększymy go, to nie otrzymamy żadnych punktów na koniec gry za zrealizowane zlecenia. Reputacja to swoisty mnożnik punktowy, a jak widać na zdjęciu, zwiększenie go wymaga przebycia odpowiedniej liczby kroków. Nie jest to łatwe, bo reputację w grze zwiększa się trudno, ale trzeba to tego zdecydowanie dążyć.

Interakcja. Gra potrafi być wredna i za sprawą przeciwnika może się zrobić nieprzyjemnie nad planszą. Podbieranie akcji, drewna ze składu oraz intratnych zleceń nie jest czymś miłym i może zaboleć osoby lubiące długoterminowe planowanie w obrębie własnej “działeczki”.

Dla kogo i dlaczego. Zdecydowanie dla miłośników cięższych tytułów, którym nie przeszkadza negatywna interakcja oraz mocny wpływ obecnie wykonywanych działań na dalsze etapy gry. Niech nie zmyli cię bajkowa oprawa graficzna, bo “Woodcraft” to pełna ciężkich wyborów eurogra, która promuje nie tylko planowanie długoterminowe, ale również szybkie działania taktyczne. Jest to jedna z tych gier, gdzie “krótka kołderka” sprawia, że od początku gry czujemy presję czasu oraz brak możliwości zrobienia z tego powodu wszystkiego. Z początku każda akcja, czyli krok w kierunku końca gry, wywołuje myśli, że nic tutaj nie da się zrobić. Jednak z każdym zaplanowanym działaniem kolejne zapadki wskakują na swoje miejsce i nagle wszystko zaczyna działać jak maszyna do zatrzymania czasu i podczas rundy można wykonać dużo więcej niż wcześniej. I chociaż na koniec gry i tak pewnie będzie się czuło, że można było zrobić coś lepiej/więcej, to satysfakcja i tak będzie duża z każdego “wyciętego” z gry punktu.

5 2 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments