Beyond the Sun + dodatek Liderzy nowej ery

Obrodziło nam ostatnio w kosmiczne gry. Zresztą pisałem już o tym, a ten tekst tylko to potwierdza. Co więcej, są to fajne i ciekawe gry, w które naprawdę warto przynajmniej zagrać, jak nie mieć w swojej kolekcji. I o ile co do tych pozostałych gier pozostawiam graczom w tym wybór, to co do “Beyond the Sun”, mówię wprost (uwaga spoiler), że jest to gra genialna i należy ją mieć w swojej kolekcji.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel. Czytając opisy większości kosmicznych gier, można być prawie pewnym, że jakaś katastrofa grozi nam na pewno. Tym razem po wojnie termonuklearnej postanawiamy uciec z wyniszczonej i coraz trudniejszej do życia Ziemi. Powstaje międzypaństwowa, globalna sieć wymiany danych i jej wynikiem jest zbudowanie pierwszego statku kosmicznego z hipernapędem przez korporację Nishida-Østergaard, a technologia ta staje się ogólnodostępna. Czas wyruszyć w kosmos. I tutaj na scenę wchodzisz ty jako przywódczyni/przywódca cywilizacji, która wspólnie z innymi graczami rozwija technologie potrzebne do podboju i życia na innych planetach, ale co dzięki nim zyska, to już przypadnie w udziale tylko jej. Może na Ziemi trwa kooperacja i tymczasowy pokój, ale w kosmosie, gdzie czekają nowe planety i zasoby, toczy się typowy dla Ziemian wyścig.

Komponenty. Sporo kart, dużo znaczników i bardzo dużo kości. Jak to wszystko jest spakowane w pudełku, to choć wypełnia go niemal całkowicie (z dodatkiem już całkowicie), to nie wygląda to jakoś imponująco, ale kiedy  się to zacznie rozkładać, a zwłaszcza plansze, to nagle okazuje się, że potrzeba na to naprawdę sporo miejsca, co zaczyna robić się jeszcze bardziej “problematyczne”, gdy jest więcej niż dwóch graczy. Czy oprawa graficzna, a dokładnie to jej minimalizm mi przeszkadza? W żadnym wypadku i powiem więcej, idealnie wpisuje się w fabułę gry. Klinicznie czyste laboratoria i przejrzyste arkusze kalkulacyjne po stronie technologii oraz pustka mapy kosmicznej z zaznaczonymi kluczowymi drogami przemieszczania się statków kosmicznych w celu ułatwienia podejmowania strategicznych działań logistycznych i podboju. Grafika jest dopasowana i pozwala skupić się na tym, na czym każe mechanika i fabuła gry.

Przebieg rundy, czyli jak grać. Grubość instrukcji i podział jej na dwie części trochę może onieśmielać i sugerować skomplikowanie zasad, ale jest to zwodnicze. Po pierwsze, podział służy temu, że przygotowanie gry wyrzucono do oddzielnej instrukcji, co ułatwia ten proces, a po drugie mechanika gry sprowadza się do wykonania… jednej akcji i produkcji. Tak, tak, jedna akcja i produkcja. Oczywiście jak za chwilę zobaczysz, diabeł tkwi w szczegółach, ale mechanika gry jest banalnie prosta.

Frakcje — podstawowe i zaawansowane. Frakcje występują w wersji symetrycznej oraz  asymetrycznej, czyli dysponującej specyficznymi zdolnościami, działającymi od razu lub aktywowanymi w momencie wystąpienia określonej sytuacji podczas gry. Pierwsze rozgrywki można pograć frakcjami podstawowymi, ale zachęcam do szybkiego przejścia do wersji zaawansowanych — asymetrycznych, ponieważ cechy frakcji podkreślają ich silne strony, co pozwoli określić strategię, jaką powinniśmy przyjąć podczas gry, a przez to gra staje się z każdą frakcją ciekawsza, a zwłaszcza w połączeniu z typową dla tej gry zmiennością układu technologii w każdej z rozgrywek.

Plansza gracza — produkcja. Zaczniemy od najmniejszej planszy, bo skrywa ona w sobie nie tylko bardzo ciekawy mechanizm powiązania tego, co robimy na planszach głównych z naszą produkcją, ale przede wszystkim to tutaj będziesz wytwarzał/a zasoby niezbędne do prowadzenia zarówno badań, jak i podboju kosmosu, tak więc poznanie jej jest kluczowe. Zarówno robotnicy potrzebni do wykonywania badań oraz innych prac, jak i statki kosmiczne będą powstawać z widocznych na miniplanszy kostek zaopatrzenia. Podczas produkcji (w turze w ramach niej można albo pozyskiwać ludzi, albo rudę, albo robić wymiany) liczba pozyskanych zasobów zależy od poziomu produkcji żywności i rudy (każda produkcja ma własne dyski określające jej poziom). Nasze możliwości produkcyjne będą zależeć od tego, co będziemy robili w obszarze badań (odkrywanie nowych technologii — akcji) oraz w kosmosie, tzn. że będziemy tym więcej produkować im więcej będziemy budować baz na planetach i/lub im lepiej automatyzować (źródło punktów na koniec gry) obie produkcje, co sprowadza się do usuwania z torów populacji i produkcji określonych dysków. I choć w czasie gry zaopatrzenie wraca na miniplanszę jako rezultat wykonanych akcji, to złe zarządzanie populacją może doprowadzić do sytuacji, że nie będziemy mogli pozyskać ludzi, mimo że nasza produkcja na to pozwala, ale nie będzie po prostu kości zasobów – będą one “zaangażowane” w badania oraz podboje jako statki kosmiczne. W takiej sytuacji musimy albo skorzystać ze wspomnianej opcji wymiany lub np. skolonizować jakąś planetę. Z rudą nie jest już tak ciężko, bo jej nie pozyskujemy z kości zasobów. Trudno to może zrozumieć, a nie chcę tu przytaczać instrukcji, ale naprawdę jest to sprytnie przemyślane i można by było się nawet pokusić o stwierdzenie, że mechanika ta jest nie tylko ciekawa od strony zarządzania zasobami, ale również klimatyczna i oddaje ducha symulowanych tutaj w grze procesów i zależności.

Technologie — wachlarz akcji. Jak już wiesz, w swojej rundzie możesz wykonać tylko jedną akcję. Nie brzmi to jakoś mocno ciekawie i ktoś może pomyśleć, że po pewnym czasie może zacząć wiać tu nudą i powtarzalnością, ale będzie to całkowicie złudne założenie. Faktycznie w grze występuje zawsze stała pula podstawowych technologii (akcji) kosmicznych, stałe cztery gildie, które zaczynają oferować swoje możliwości (akcje) w miarę postępów w grze oraz stałe cztery technologie pierwszego poziomu (losowo rozłożone, co ma wpływ na przebieg gry), ale jak dalej rozwinie się drzewko technologii (drugi, trzeci i czwarty poziom), to zależy już tylko od nas. Dzieje się tak, ponieważ o kolejnych technologiach, a tak naprawdę kolejnych akcjach, będą decydowali gracze. Żeby odkryć wyższą technologię, należy odkryć wcześniejsze technologie powiązane z tą odkrywaną, a dodatkowo jej rodzaj (naukowa – akcje związane z produkcją rudy, ekonomiczna – automatyzacja produkcji żywności, wojskowa – akcje związane z podbojem kosmosu, handlowa – akcje kolonizacyjne i ruch statków) powinien być rozwinięciem tych poprzednich. W wersji standardowej to odkrywanie nowych technologii jest trochę losowe, więc warto skorzystać z opcji zaawansowanej, w której w miarę rozwoju gry (odkrywanie akcji pozwalających na odkrywanie wyższych technologii) odsłaniana jest pewna pula technologii do wybrania, co pozwala proces odkrycia technologii przeprowadzić bardziej świadomie i zgodnie ze swoimi celami. Choć przyznaję, że wersja podstawowa też może się w tym wypadku spodobać, pomimo swojej losowości, bo ta niespodzianka związana z nowo odkrytą technologią (pewny jest tu tylko jej rodzaj) pozwala graczowi wykazać się od strony taktycznej i dostosowywać się dynamicznie do tworzonego wachlarza akcji.

Ciekawym elementem jest tu również sam proces odkrywania technologii, ponieważ odkrycie poprzedzone jest zawsze wprowadzeniem w życie, związanego z tą technologią losowego wydarzenia, które w jakimś stopni wpływa na grę, a dodatkowo prawie każda technologia pozwala wykonać akcję natychmiastową związaną z jej odkryciem. Ta ostatnia cecha odkrycia technologii jest szczególnie cenna w przypadku grania w wariant widocznych do wyboru nowych technologii, bo często to właśnie akcje natychmiastowe będą decydować o wyborze, bo np. ich wykonanie idealnie będzie pasowało do naszych planów lub do sytuacji na planszy.

Technologie to akcje, które mogą wykonywać gracze, którzy odkryli już daną technologię i są to różnego rodzaju działania podstawowe (badania, ruch statków, osiedlanie, wydobycie) różniące się kosztem oraz różnego rodzaju połączenia tych i innych typów akcji związanych z naszymi działaniami w grze, które można wykonać za jednym razem w ramach swojej rundy (w każdej rundzie trzeba wykonać inną akcję — zająć inne pole akcji, jest tylko jedna akcja, która tego nie wymusza). A że gracze blokują pola akcji, które właśnie wykonali, to warto dążyć do odkrycia akcji podobnych, które ten problem pomogą rozwiązać. Tym bardziej, że zegar odmierzający koniec gry tyka z każdą kolejną rundą coraz głośniej, a jest to związane z tym, że czas zakończenia gry uzależniony jest od samych graczy, czyli od ich Osiągnięć.

Osiągnięcia — koniec gry. Jest to mechanizm wprowadzający do gry element wyścigu i zwiększający dynamikę rozgrywki. Gra z początku w zasadzie jest podobna za każdym razem do siebie, ale z chwilą odkrycia pierwszych technologii drugiego poziomu zaczyna nabierać indywidualnego charakteru i z każdą kolejną rundą przyśpieszać, by w ostatniej fazie często “nagle” się skończyć. Taki koniec wynika z warunku zakończenia gry, która skończy się wraz z umieszczeniem przez graczy czterech znaczników (trzech w grze dwu- i trzyosobowej) na kartach osiągnięć. Osiągnięcia to możliwość zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa, ale przede wszystkim cele, które mają określone warunki, które należy wypełnić, żeby móc umieścić na nich swoje znaczniki (jeden gracz — jeden znacznik na jedno osiągniecie). Dwa z nich są zawsze takie same (kolonizacja czterech układów/planet oraz odkrycie swojej pierwszej technologii czwartego poziomu), a dwie pozostałe są losowe. Osiągnięcia to element gry, który musimy cały czas obserwować. Z jednej strony warto zdobyć dodatkowe punkty, ale najważniejsze, żeby nie zostać zaskoczonym końcem rozgrywki. Dobrze więc spełnienie warunków osiągnięć wpleść w swoje plany i pomysł na grę oraz wyprzedzić przeciwników.

Kosmos — podboje i bazy. Planety widoczne na mapie kosmosu (dwustronna plansza w zależności od liczby graczy) połączone szlakami komunikacyjnymi to z jednej strony punkty na koniec gry z układów/planet, ale również bardzo cenne możliwości pozyskania ciekawych bonusów podczas gry w ramach ich odkrywania (bazy) i zasiedlania (akcja) oraz sposób na zwiększanie swojej siły produkcyjnej (żetony populacji/produkcji ściąga się z miniplanszy i wstawia na planetach jako bazy). Warto o nie walczyć i nie pomijać ich w swoich planach, a na pewno śledzić poczynania przeciwników w tym zakresie, bo jak pamiętasz, jedno ze stałych osiągnięć dotyczy liczby skolonizowanych planet. Odkrywanie i podboje odbywa się z udziałem statków kosmicznych i decyduje tutaj ich siła zarówno przy ustalaniu dominacji na planecie, jak i jej kolonizacji. Nie jest to jednak gra wojenna i nie dochodzi tutaj do niszczenia statków innych graczy, a sama “walka” sprowadza się do porównania ich siły.

Interakcja. Jest ona tu mocno wyczuwalna szczególnie na planszy kosmosu, bo w zasadzie wszystkie mechaniki, które tutaj obowiązują, bazują na rywalizacji. Od strony laboratorium — technologii mamy tu tylko do czynienia z typowym zajmowaniem akcji innym graczom i nie powinno to sprawiać problemów graczom, którzy nie lubią negatywnej interakcji. W kosmosie może być z tym większy problem, ale tak jak pisałem, potyczki nie są “krwawe”, więc wszystko sprowadza się do wypychania przeciwników, tak więc myślę, że nawet pokojowi gracze będą zadowoleni z takiej interakcji, choć trochę może ona ich sfrustrować.

Powtarzalność rozgrywki. Dla osób lubiących zmienne rozgrywki BtS to raj. Praktycznie wszystko jest tu zmienne z każdą kolejną rozgrywką i tylko stałe są zasady akcji podstawowych, a pozostałe elementy tworzą za każdym razem nową historię, począwszy od technologii — akcji, przez wydarzenia, osiągnięciach, a skończywszy na różnych zdolnościach frakcji, które inaczej mogą się “zachowywać” przy różnych układach wspomnianych wcześniej, zmiennych elementów gry.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Czekając na “Beyond the Sun” w zasadzie wiedziałem czego się spodziewać, ale bezpośredni kontakt z nią przerósł moje oczekiwani. Dostałem nieszablonową ze względu na swoją niepowtarzalność rozgrywki strategię, połączoną z wydawać się by mogło z powodu prostych zasad, minimalnym wątkiem ekonomicznym, a który w rzeczywistości nie tylko ciekawie oddaje aspekt fabularny gry, ale przede wszystkim mocno wplata się w całą grę, powodując, że wszystkie jej elementy są ze sobą ściśle powiązane. Co więcej, zasady końca gry wymuszają na graczach śledzenie poczynań przeciwników, co często prowadzi do wchodzenia sobie w drogę, a to dodatkowo urozmaica i tak emocjonującą rozgrywkę. Gra jest pełna decyzji, zachęca do eksperymentowania i cały czas czujemy, że to tylko w naszych rękach spoczywa odpowiedzialność za losy naszej frakcji, bo nawet tam, gdzie może wystąpić losowość, to albo jest ona akceptowalna z powodów fabularnych — lecąc w kosmos, nie wiemy jaką kolejną planetę odkryjemy (odkrywa się je tu losowo) albo zaawansowane tryby gry starają się ja maksymalnie zminimalizować (widoczny ”rynek” technologii). Gdybym pisał to pod koniec grudnia, to skończyłbym to ten akapit stwierdzeniem, że znam już chyba swoją wydaną po polsku zaawansowaną eurogrę roku, a tak poczekam jeszcze te dwa miesiące, ale z dużą dozą prawdopodobieństwa powtórzę to w odpowiednim czasie. Grajcie, bo naprawdę warto.

Uwaga: Pod ramką znajdziesz opis dodatku „Liderzy nowej ery„.

Dodatek: „Beyond the Sun: Liderzy nowej ery”

Opisanie dodatku specjalnie umieściłem pod podsumowaniem wersji podstawowej, bo nie uważam, że każdy musi ten dodatek posiadać. BtS w wersji podstawowej jest grą pełną i nie odczuwa się, że bez dodatku czegoś w niej brakuje. Nowe frakcje, moduł Liderzy, dodatkowe technologie, wydarzenia, osiągnięcia, planety i tryb pojedynczego gracza docenią tylko gracze, którzy mocno wciągną się w granie w BtS i zaczną odczuwać chęć posiadania jakiegoś urozmaicenia rozgrywki. W tym przypadku dodatek “Liderzy nowej ery” faktycznie warto mieć, bo dodatkowe frakcje, zdolności liderów, a nawet tryb jednego gracza już po pierwszej grze bardzo docenimy.

Liderzy. Na początku gry każdy z graczy wybiera jednego lidera społecznego i jednego wojskowego. Dostarczają oni dodatkowych zdolności naszej frakcji: indywidualnych akcji i/lub czasami lepszego startu poprzez np. dodatkowe zasoby, które otrzymujemy na początku gry. Działania liderów, mogą być ciągłe — pasywne, limitowane lub dające bonusy na koniec gry. Liderzy dodają kolejny trybik niepowtarzalności rozgrywki i urozmaicają znane już frakcje, tworząc nowe połączenia zdolności obu elementów. I podobnie jak w przypadku frakcji, warto ich cechy wykorzystać w naszych planach, a jeżeli dopasują się one do zarządzanej frakcji, to spróbować się na nich jeszcze bardziej oprzeć i zmaksymalizować zdolności frakcyjne.

Tryb jednego gracza. Jak wiesz, nie jestem fanem grania solo w planszówki, ale ostatnio już kilka razy przyszło mi się złamać i stoczyłem kilka samotnych bojów. BtS mnie całkowicie zauroczyła, więc chciałem skosztować wszystkiego co jest z nią zawiązane. Tym bardziej, że fabuła trybu dla pojedynczego gracza bardzo mi przypasowała w kontekście opisanej w grze historii. Co w takim futurystycznym świecie może tak idealnie się wpasować, jak anarchistyczny ruch oporu? W grze reprezentowany jest on przez specjalną talię anarchistycznej automy oraz toru anarchii. Dodatkowo występuje tu alternatywna talia wydarzeń dołączonych do technologii i w zależności od tego kto ją odkryje, tak ono zacznie działać: gdy my, to działa ona pozytywnie dla nas, gdy Anarchiści… cóż, to jest wojna. Mechanika automy jest w miarę przejrzysta i jej obsługa po kilku rundach przebiega już sprawnie, choć początki każą zaglądać do instrukcji w celu nauczenia się jej mechaniki. Sama rozgrywka jest ciekawa, a dzięki specjalnym wydarzeniom, ma się wrażenie, że gra się w oddzielną grę i nawet mocno nie czuje się “samotności” tego trybu.

„Beyond the Sun”

„Beyond the Sun: Liderzy nowej ery”

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
2 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Miałam okazję zagrać kilka razy i też mi się ta gra spodobała. Jest całkiem unikalna i podoba mi się, jak się zazębiają technologie z tym co dzieje się na planszy kosmosu. Temat całkiem spoko przekazany w mechanikach; no fajnie to wyszło