Carnegie
Rzadko kupuję gry na Kickstarterze, bo pomimo że często kuszą one obietnicami ciekawej mechaniki, emocjonującej rozgrywki, czy wyglądem (często okazuje się, że tylko tym), to jednak zniechęca mnie długi i niepewny czas oczekiwania na nie. Z “Carnegie” było inaczej i od samego początku coś mnie urzekło w jej mechanice, planszy oraz ogólnie świetnej oprawie graficznej, a i samo nazwisko autora też zrobiło swoje (autor Troyes, Carson City, Ginkgopolis, Royal Palace, Black Angel). I choć faktycznie oczekiwanie nieco się przedłużyło, ostatecznie okazało się, że przeczucie mnie nie zawiodło.
Fabuła i cel. Kiedy Andrew Carnegie przechodził na emeryturę, był uważany za najbogatszego człowieka na świecie. Jednak to nie jego bogactwo, ale przede wszystkim działalność społeczna, przyniosła mu trwającą do dziś sławę. Twierdził, że „człowiek, który umiera bogaty, umiera zhańbiony„, dlatego wspierał różne fundacje i przyczynił się m.in. do powstania około 2500 publicznych bibliotek na całym świecie — Carnegie libraries, słynnej sali koncertowej w Nowym Jorku — Carnegie Hall, szkół technicznych oraz Instytutu Carnegiego w Waszyngtonie. Powtarzał, że zdobywanie wiedzy to coś, co najbardziej może pomóc innym. W grze spróbujemy poczuć się jak Andrew Carnegie. Nie tylko pomnożymy nasz majątek, inwestując w rozwój firm, budownictwo i transport, ale też wspomożemy edukację, prawa człowieka, opiekę społeczną i ochronę zdrowia przez dotacje.
Komponenty. Nie jestem pewien jak to wygląda w wersji sklepowej, ale wersja z Kickstartera jest wydana znakomicie. Wszystko jest posegregowane w specjalnych pojemnikach i tackach, towary to metalowe sześciany, a zestaw uzupełnia metalowy znacznik wyboru akcji i parowóz jako znacznik pierwszego gracza. Znakomita, klimatyczna grafika (Ian O’Toole) nie tylko podkreśla charakter epoki, w której toczy się gra, ale także nie męczy i ułatwia orientację na planszach gry — zarówno głównej, jak i indywidualnych dla graczy. W rozgrywce pomaga intuicyjna ikonografia oraz graficzne przypomnienie na komponentach w zasadzie o wszystkich, a na pewno o ważniejszych zasadach gry.
Przebieg rundy, czyli jak grać. W każdej rundzie jeden z graczy (kolejność zmienia się z rundy na rundę) aktywuje oś czasu, co sprowadza się do wyboru działu (typu akcji), który będzie aktywny w tej rundzie oraz wydarzenia. Wydarzenie może obejmować generowanie dochodu dla graczy, którzy mają wysłanników w określonym obszarze USA lub możliwość złożenia darowizny na określony typ działalności. Typ działu/akcji wybiera jeden gracz, ale wszyscy pozostali gracze muszą aktywować ten sam dział (taką mechanikę zastosowano np. w grze Puerto Rico). Liczba wykonywanych akcji w jednej rundzie zależy od liczby posiadanych biur wybranego typu, stanowisk oraz aktywnych pracowników. Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy na koniec rundy, każdy z nich może przeprowadzić ruchy kadrowe w swojej firmie. Działania związane z akcjami odbywają się zarówno na własnej planszy gracza (Firma), jak i na głównej planszy, która przedstawia mapę USA z podziałem na regiony (Zachód, Środkowy Zachód, Południe i Wschód) oraz tabele dziedzin, które możemy dotować.
Oś czasu. Jest to jeden z najważniejszych elementów planowania gry. Oś czasu wpływa bezpośrednio na rozgrywkę poprzez wybór akcji i działań finansowych i jest to mechanizm, który należy nie tylko monitorować od początku gry, ale również dostosować jego układ wyjściowy (tylko cztery losowo wybrane płytki z ośmiu dwustronnych biorą udział w grze) do naszych długoterminowych celów strategicznych, jak i wyborów taktycznych. Oś czasu pozwala nam również wpływać w pewnym stopniu negatywnie na działania innych graczy, ale musimy pamiętać, że to samo może nas spotkać z ich strony.
Każdy wiersz odpowiada jednemu z czterech typów działów: Kadry, Zarządzanie, Budowa oraz Badania i Rozwój. Wybierając rodzaj akcji, umieszczamy znacznik czasu w danym wierszu obok znacznika akcji. W ten sposób wybieramy albo jeden określony region USA i związany z nim dochód, albo możliwość przekazania darowizny. Po zakończeniu tury, znacznik akcji zastępuje znacznik czasu i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Nie ma ograniczeń co do wyboru akcji, więc można wybrać tę samą akcję co przeciwnik w kolejnej turze. Wybór akcji to jednak tylko jedna strona medalu. Drugą jest wybieranie regionów, które mają nie tylko generować dochód, ale również „odblokowywać” pracowników z tego regionu (warunek otrzymania dochodu), których potrzebujemy do pracy w firmie.
Układ regionów jest losowy i przeplatany polami dotacji (ostatnie pola osi czasu pozwalają jednocześnie na dochód i dotację), co utrudnia połączenie wyboru akcji potrzebnej w danym momencie z kwestiami finansowo-kadrowymi. Podczas gry istnieje więc ryzyko wpadnięcia w pułapkę blokowania dochodów stworzoną, nie zawsze świadomie, przez innego gracza lub nawet przez nas samych. Nie zawsze bowiem będziemy mogli kierować się wyłącznie dochodami i losem pracowników podczas wyboru wiersza — akcji, gdyż w trakcie rozgrywki będziemy potrzebowali określonych akcji, które nie zawsze będą dostępne w wierszu korzystnym dla nas pod względem finansowym.
Dodatkowym utrudnieniem mogą być sytuacje, w których wybrane przez innych akcje nie będą zgodne z naszym przygotowaniem do nich — na przykład, jeśli mamy coś zbudować, a nie mamy na to zasobów (przy większej liczbie akcji jest możliwość jednorazowego skorzystania z dowolnej akcji, nie tej wybranej). Dlatego warto nie tylko być świadomym takich sytuacji, ale także obserwować poczynania innych graczy i może postarać się pokrzyżować im plany w taki właśnie sposób. I choć nie powinno to być głównym celem wyboru przez nas akcji, to jeśli mamy taką możliwość, warto z tego skorzystać i dodać trochę żwiru do ich silników. Szczególnie, że strata rundy może być tu mocno odczuwalna.
Firma, pracownicy, działy — plansza gracza. To miejsce umożliwia realizację zaplanowanych działań na osi czasu. Zaczynamy od pięciu działów, które od samego początku dają możliwość korzystania z różnych typów akcji. Liczba tych działów będzie wzrastać w trakcie gry (działy Zarządzania), a ich rodzaj będzie zależał od nas. Możemy skupić się na rozwijaniu konkretnego typu akcji/działu lub rozwijać się bardziej równomiernie. Losowo wybrany na początku gry zestaw możliwych do zdobycia działów, powinien zadowolić każdego gracza, który lubi tego typu układanki związane z rozwijaniem własnych możliwości.
Jednak sam dział nie wystarczy, ponieważ puste ściany rzadko tworzą coś same, zwłaszcza w czasach, o których opowiada gra. Potrzebujemy pracowników. Zasada jest taka, że każdy pracownik, który dołącza do firmy (nowozatrudniony lub wracający z któregoś z regionów) ląduje w holu Firmy. Jedna z akcji (w dziale Kadr) pozwala nam przenosić ich po piętrach i działach (nie na skos). Po takim ruchu pracownik zawsze jest wyczerpany, a żeby zaczął pracować, należy go aktywować. Aktywacja (która nie jest obowiązkowa) ma miejsce na koniec każdej rundy. Może być darmowa lub płatna, w zależności od rodzaju stanowiska.
Każdy dział posiada od jednego do trzech stanowisk, a wybranie na osi czasu określonego typu akcji aktywuje wszystkie biura tego typu oraz ich stanowiska pod warunkiem, że mają one aktywnych pracowników. Na pierwszy rzut oka zarządzanie tym nie wydaje się trudne, ponieważ wystarczy przygotować naszych pracowników w jednej rundzie/akcji (przenosząc ich do działów — liczba ruchów zależy od liczby pracowników w działach Kadr) i aktywować ich na koniec rundy. Jednak sprawa staje się bardziej skomplikowana, gdy zaczynamy rozważać poszczególne akcje, których „kosztem” wykonania jest często wysłanie powiązanego z nimi pracownika na misję do określonego regionu USA.
Nagle okazuje się, że mamy teoretycznie odpowiednią liczbę pracowników, ale praktycznie nie są oni tam, gdzie są potrzebni. Próbujemy przenosić ich z innych działów, ale w końcu zaczyna ich tam również brakować. Stajemy wobec dylematu: co zrobić, co odpuścić? Można dążyć do przyspieszenia działań (główna plansza i projekty), które pozwalają na pozyskanie nowych pracowników (mamy pięciu poza firmą), ale najlepszym rozwiązaniem jest powrót pracowników z misji podczas dochodu. Należy jednak pamiętać, że oś czasu ma swoje prawa i nie zawsze będzie to proste. Tak jak w życiu, siła firmy leży w pracownikach, ponieważ nawet świetny plan biznesowy nie odniesie sukcesu bez osób, które go wykonują. Podobnie jest tutaj. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się umożliwiać wszystko, ale w ciągu tych dwudziestu rund okazuje się, że bez sprawnej manipulacji pracownikami nasze możliwości mogą szybko skurczyć się do minimum, co na pewno nie przyniesie nam zwycięstwa.
Projekty. Te wysuwane listwy, które są widoczne na prawej stronie planszy gracza, obrazują nasze plany budowlane. Każda z nich przedstawia projekty związane z różnymi typami budynków (mieszkaniowe, handlowe, przemysłowe, infrastruktura publiczna), które możemy budować na mapie. W miastach można budować określone typy budynków, co jest zaznaczone ikonami. Natomiast w małych miejscowościach można budować budynki dowolnego typu.
Budowanie wiąże się nie tylko z kosztami, ale i wysyłaniem pracowników do określonych regionów. Ta operacja niesie ze sobą pewne konsekwencje, ale ma też wymierne korzyści, bo przyniesie kiedyś dochód, a przynajmniej powinno tak się stać. Należy pamiętać, że choć budowanie w dużych miastach ma swoje zalety (punkty na koniec gry), nie należy ignorować małych miejscowości, bo są one również potrzebne podczas końcowego punktowania, a dodatkowo niektóre z nich generują również dochód od razu po realizacji projektu. Im dalej listwy projektów są wysunięte i posiadają więcej odsłoniętych pól (bez znaczników), tym więcej przynoszą one zysku (pieniądze, zasoby, pracownicy, punkty rozwoju i końcowe) podczas dochodu.
Każdy element tej gry jest ważny i nie można go zaniedbać, ale dobrze zaplanowane budownictwo jest kluczem do utrzymania płynności (zasobów, pieniędzy), która jest tutaj bardzo potrzebna.
Transport. Jest on tutaj w każdym z regionów przedstawiony w sposób symboliczny za pomocą specjalnych pól. Wskazują one poziom rozwoju transportu (wozy, dyliżansy, kolej) oraz widać z nich, co otrzymamy w wyniku rozwoju transportu w ramach procedury dochodu. Będzie to zależało od położenia naszego znacznika transportu, który będzie się przemieszczał dzięki punktom zdobytym w dziale Badań i Rozwoju. Te punkty są również potrzebne do zdobywania nowych projektów, ponieważ to one są niezbędne do wysuwania listew projektowych z planszy gracza (na nowoodkrytym polu umieszczany jest znacznik). Koszt rozwoju transportu i zdobywania projektów (wysuwanie) jest różny i wzrasta wraz z ich rozwojem, należy więc liczyć się z sytuacją, że nie na wszystko nam starczy i będziemy musieli dokonać wyborów, co będzie nam potrzebne najszybciej lub najbardziej.
Punktacja. Zazwyczaj zdobywanie punktów nie jest tematem, który warto omawiać w tego typu tekstach, ale w tym przypadku zrobimy wyjątek, bo punktacja w Carnegie pomoże nam poznać pozostałe zależności między wyborami na Osi czasu, regionami oraz działaniami wynikającymi z aktywacji określonych działów naszej Firmy. Punkty zdobywamy podczas samej gry, ale najwięcej z nich otrzymamy na jej zakończenie. Do ważniejszych należą punkty za rozbudowę firmy, za zrealizowane projekty oraz za połączenie czterech wielkich miast na mapie nieprzerwaną trasą, co ważne, liczba tych punktów zależy od rozwoju transportu w połączonych regionach, w których są te miasta.
Najwięcej punktów możemy jednak zdobyć z darowizny, które przyznajemy w trakcie gry. Istnieje wiele ich typów i pozwalają zdobyć punkty za niemal każdy element, rozwijanego przez nas przedsiębiorstwa (działy, pracownicy, transport, towary, pieniądze, miasta, regiony), a tym samym maksymalizują ich wartość. Jednak nie jest to proste, ponieważ każda kolejna dotacja jest droższa, a my zwyczajnie nie zawsze będziemy na nią finansowo gotowi. Dodatkowo dochodzi do tego rywalizacja z innymi graczami, którzy mogą mieć podobne plany dotacyjne jak my. Darowizny mogą przynieść spory zysk, ale żeby tak się stało, należy je przyznawać mądrze, na podstawie tego, co już rozwinęliśmy lub co planujemy rozwijać.
Skalowanie. Gra działa dobrze na dwie osoby, ponieważ podczas przygotowania rozgrywki na planszy za pomocą kart do gry solowej, umieszczane są losowo znacznikami trzeciego gracza. Ta symulacja przeciwnika, choć statyczna sprawdza się, bo blokuje on nie tylko pola na mapie, ale również darowizny. Chociaż zawsze lepiej jest grać z żywymi przeciwnikami ze względu na większą dynamikę rozgrywki, to nie odczuwa się tutaj, żeby gra działa lepiej lub gorzej w określonym składzie.
Dodatek. Czy jest on potrzebny? Jest to dodatek, który naturalnie integruje się z podstawową grą. Nie jest jednak konieczny dla osób, które dopiero zaczynają przygodę z tym tytułem, szczególnie kiedy nie ma pewności czy im się spodoba. Natomiast pozostali z pewnością docenią dodatkowy zestaw działów, zmiany w sekcji darowizn oraz przede wszystkim ciekawy system, który pozwala graczom decydować, z jakimi zasobami rozpoczną grę — liczba zasobów i początkowych ruchów pracowników jest ustalana kosztem początkowej sumy pieniędzy i punktów.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Ta gra posiada wszystko, czego miłośnicy cięższych tytułów mogą oczekiwać od tego typu gier. Wielowarstwowe zależności, które na pierwszy rzut oka wydają się łatwe do opanowania i wytłumaczenia, w praktyce stanowią wyzwanie związane z synergią mechanik i zasad i próbą ich opanowania, ale równocześnie generują wiele przyjemności związanych z ich poznaniem i poskromieniem. Jest to zamknięty system powiązań, w którym działania w jednym z obszarów odsłania potrzeby innego. Całość sprowadza się do utrzymania równowagi tego układu, co prawdopodobnie byłoby łatwe, gdyby nie ciągła potrzeba zdobywania zasobów, utrzymania sprawnego działania Firmy, obecność przeciwników i czas mierzony określoną liczbą tur.
Bardzo mało tu losowości i w zasadzie cały czas czujemy, że wszystko zależy tylko od nas i naszych decyzji. I choć czasami nasze złe wybory wpłyną na naszą obecną sytuację i nie łatwo to potem nadrobić, to jednak mechanika gry pozwala na lekkie modyfikacje strategii, tak żebyśmy nie musieli zrezygnowani czekać tylko na koniec gry.
Gra może nie posiada wielu zróżnicowanych układów początkowych, ale kolejne rozgrywki potrafią nas zaskoczyć, a dużą rolę odgrywa tutaj mechanika osi czasu i konieczność planowania ruchów, skorelowana z wyborem odpowiednich akcji i delegowaniem do nich pracowników. Carnegie to jedna z lepszych gier ostatnich lat, którą warto posiadać i cieszyć się nią, a przynajmniej warto ją poznać, do czego gorąco zachęcam.