Dracula vs Van Helsing
Dracula vs Van Helsing
Kim są nasi bohaterowie, pewnie nie trzeba nikomu wyjaśniać. Walka Hrabiego Draculi i profesora Van Helsinga trwała i będzie trwać jeszcze długo, bo moda na wampiry zapewne nie przeminie nigdy i wciąż będziemy się fascynować tymi mrocznymi istotami. Na szczęście to tylko fikcja, ale dzięki różnym rodzajom popkultury możemy ją śledzić lub nawet wziąć w niej udział i na przykład sięgnąć po grę planszową, która uczyni z nas jednym z bohaterów tego odwiecznego pojedynku.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Muduko.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel. W grze nie będziemy tylko świadkami ostatecznej rozgrywki dobra ze złem, ale wcielimy się w jednego z jej bohaterów. Wszystko rozegra się pewnej księżycowej nocy w miasteczku Whitby, gdy jeden z graczy wcieli się w samego Księcia Ciemności i podobnie jak Dracula, będzie polował na swoje ofiary w pięciu dzielnicach tego nadmorskiego miasteczka. Jego misja zakończy się sukcesem, jeżeli zamieni w jednej z dzielnic wszystkich czterech mieszkańców w wampiry lub przetrwa do świtu (pięć rund), nie tracąc przy tym całego życia. Żeby temu zapobiec, naprzeciw niego staje sławny łowca wampirów — profesor Van Helsing. Jego cel jest prosty, musi zabić Draculę — pozbawić go punktów życia. Nie sądzisz, że z tym życiem jest trochę dziwne w przypadku wampira?
Komponenty. To małe pudełko i jego zawartość nie tylko są klimatycznie zilustrowane (Weberson Santiago możecie pamiętać z ilustracji do “Krwawej Oberży”), ale również ciekawie wygląda jego wnętrze, które zawiera jakże wpisującą się w klimat gry — trumnę. Oprócz kart (mały, poręczny format), planszy i żetonów, znajdziecie tu także dwie drewniane podstawki na karty, które bardzo ułatwiają rozgrywkę w kontekście zasad samej gry. Ogólnie wszystko robi bardzo dobre wrażenie pod względem wizualnym i podkreśla fabularną stronę tego tytułu. Jedyne, czego mi tu może brakuje, to kart pomocy, bo chociaż ikony na kartach stają się jasne po kilku rozgrywkach, to na początku mogą sprawiać trochę problemu, a na pewno początkującym graczom.
Karty. W grze zostały one podzielone na zestawy w czterech kolorach. Każdy składa się z kart o wartości od jeden do osiem, a każda z nich posiada specjalną zdolność przypisaną do konkretnej wartości. Oznacza to, że w czterech kolorach występują cztery takie same karty (wartość — akcja). Poszczególne karty umożliwiają wykonanie różnych akcji, takich jak odkrycie swojej karty (1), odkrycie karty przeciwnika (3), zamiana miejscami dwóch swoich kart (4), zamiana swojej karty z kartą przeciwnika (6), odkrycie wierzchniej karty ze stosu dobierania (2), rozegranie jeszcze jednej tury (5), zmiana koloru atutowego (7) i zakończenie rundy (8). Obecnie te akcje mogą wydawać się abstrakcyjne, ale wkrótce dowiesz się, jak można nimi manipulować grą.
Plansze. Główna to ta obrazująca pięć dzielnic Whitby. To w nich żyją mieszkańcy (znaczniki — cztery na dzielnicę), których Dracula będzie chciał zamienić w wampiry. Drugą jest miniplansza pokazująca, który z kolorów jest atutem (ważniejszy od pozostałych kolorów) oraz jak wygląda gradacja siły pozostałych kolorów.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Każda ze stron ma określony cel i zarówno jedna, jak i druga strona musi podjąć działania, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Każda runda przebiega według tego samego schematu: najpierw działamy na poziomie manipulacji kartami, a następnie rozgrywamy walkę o każdą z dzielnic. Kolejność dzielnic ma znaczenie i odzwierciedla się to w kolejności kart na podstawkach każdego z graczy. Grę rozpoczyna się z pięcioma dobranymi kartami, a każda z kart obu graczy odpowiada konkretnej dzielnicy. Na przykład, patrząc od strony jednego gracza, pierwszej dzielnicy odpowiada jego pierwsza karta z lewej strony i pierwsza z prawej przeciwnika.
Początkowo gracze nie wiedzą, jakie karty ma przeciwnik, ale akcje na kartach pozwalają to odkryć. Ważne jest, że raz odkryta karta musi pozostać w takim stanie, nawet jeśli zostanie zamieniona miejscami. Podczas swojej tury dobieramy jedną kartę i odrzucamy jedną na stos kart odrzuconych, wykonując powiązaną z nią akcję. Możemy odrzucić kartę, którą właśnie dobraliśmy lub jedną z naszych pięciu kart, na jej miejsce wkładając tę właśnie dobraną Z opisanych wcześniej akcji już wiesz, że podczas rundy będziemy manipulowali zarówno kartami (ich stanami), jak i kolorami na pobocznej miniplanszy, co będzie miało kluczowe znaczenie przy rozpatrywaniu walk o dzielnice.
Runda skończy się, gdy wyczerpie się stos kart dobierania lub w wyniku decyzji jednego z graczy (warunek: musi być zagrane przynajmniej sześć kart). Ma on dwie możliwości, żeby to zrobić. Zamiast doboru karty, gracz może zakończyć grę, wtedy przeciwnik może jeszcze rozegrać jedną turę lub zagrać kartę o najwyższym nominale (osiem) z akcją końca rundy i wtedy koniec rundy jest natychmiastowy. Możliwość samodzielnego zakończenia rundy jest istotnym elementem rozgrywki, ponieważ pozwala zakończyć rundę na własnych warunkach. Walki są rozpatrywane w kolejności dzielnic, a ponieważ całkowite pozbawienie Draculi życia lub zamiana czterech mieszkańców w jednej dzielnicy powoduje natychmiastowe zakończenie gry, możliwość zakończenia rundy, gdy jesteśmy pewnie wygranej np. w drugiej dzielnicy, pomimo że przegramy w kolejnych, jest atrakcyjne i warte wykorzystania. Ponadto, jest to element niepewności, który dodaje grze dodatkowych emocji.
Walka. Każda runda kończy się walką. Będzie ich pięć — po jednej dla każdej dzielnicy i będą rozpatrywane zgodnie z kolejnością. Do walki o każdą dzielnicę staną dwie karty, po jednej z każdej strony konfliktu. O zwycięstwie w dzielnicy (odebranie punktu życia Draculi lub odwrócenie znacznika na stronę wampira) decyduje kolor i wartość karty. Karta w atutowym kolorze automatycznie wygrywa z kartą w innym kolorze. Jeżeli obie karty są w kolorze atutu, wygrywa ta o większej wartości. W pozostałych przypadkach również wygrywa ta o wyższej wartości, a remisy rozstrzygane są na korzyść kart o silniejszych kolorach, co jest widoczne na miniplanszy kolorów. Jest to bardzo prosty sposób rozstrzygania pojedynków, ale w połączeniu z zasadami manipulacji kartami i kolorami, przewidywaniem intencji przeciwnika, odkrywaniem ich oraz próbami jego zmylenia, jest on nie tylko bardzo skuteczny, ale i emocjonujący. Walka to podsumowanie naszych działań podczas całej rundy oraz sprawdzenie, jak poradziliśmy sobie nie tylko z układem i siłą kart, ale także jak udało nam się manipulować kolorami. Siła kart to tylko połowa drogi do sukcesu i tę myśl powinniśmy mieć z tyłu głowy.
Balans. Ciężko powiedzieć, która ze stron ma łatwiej, ale z doświadczenia powiem, że większe znaczenie ma tutaj doświadczenie graczy i znajomość znaczenia kart i siły ich akcji, niż sam cel wygranej dla poszczególnych stron. W tych kilku zasadach i akcjach tkwi duży potencjał, który może być dla początkujących graczy niezauważalny i stąd mogą rodzić się wątpliwości co do siły obu stron pojedynku. Warto jednak nie sugerować się pierwszymi wrażeniami, trochę pograć, a najlepiej rozegrać pojedynek składający się z dwóch gier ze zmianą stron. Zmiana perspektywy jest bardzo oczyszczająca, nie tylko tutaj.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. „Dracula vs Van Helsing” to jedna z tych gier, które trudno opisać słowami, ponieważ słowa nie oddają tego, co czuje się podczas rozgrywki. W tej minimalistycznej grze zasady są proste, cel również, ale podczas gry okazuje się, że emocje związane z manipulacją kartami i ich zdolnościami, odgadywaniem kart przeciwnika, czy też szukanie sposobu na wyprowadzenie go w pole, np. przez wcześniejsze zakończenie gry, daje tej grze dodatkowy poziom satysfakcji płynącej z rozgrywki. Gra jest emocjonująca i te emocje wzrastają z każdą rundą. Pierwsza, druga to badanie gruntu, ale każda kolejna to już ostra walka o życie, swoje lub mieszkańców w zależności od strony, którą gramy. Nie brakuje tu też niespodzianek związanych z niespodziewanymi zwrotami akcji, bo jednak nie wszystko można tu zaplanować i gracze do samego końca mogą powalczyć o zwycięstwo, które przed chwilą mogło wydawać się czymś niemożliwym. Jeżeli ktoś lubi takie emocje, lubi gry z głębią oraz nie stroni od emocji związanych z negatywną konfrontacją, to jest to idealny tytuł dla niego.
P.S. “Dracula vs Van Helsing” trochę może kojarzyć się z niedawno wydaną grą “Jekyll i Hyde” (tu o niej pisałem), ale nie są to tytuły, które będą się wzajemnie kanibalizować, ale raczej sugeruję, żeby miłośnicy jednego z tych tytułów zainteresowali się tym drugim, jeżeli go nie znają.