Wyprawa do „El Dorado: Mokradła i smoki”
Dobre filmy przygodowe prawie zawsze otrzymują swoje kontynuacje, a jak widzowie dalej są zafascynowani przygodami swoich ulubionych bohaterów, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby serie pociągnąć i dokręcić część trzecią, a może i dziesiątą. Choć wiemy, że nie zawsze wychodzi to na dobre całej serii. Na szczęście przygody śmiałków szukających zaginionego złotego miasta, czyli legendarnego El Dorado nikomu się jeszcze nie znudziły, a kontynuacja wzbogacająca przygodę o unikalnych bohaterów, towarzyszy podróży oraz demony, tylko rozbudziła nasze oczekiwania co do kolejnych pomysłów. Nasza Księgarnia nie pozostała na nie obojętna i do kolejnej produkcji wrzuciła nie jeden pomysł, tylko aż dwa, a tak naprawdę to aż dziewięć minipomysłów, z którymi przyjdzie się zmierzyć naszym bohaterom. Cieszę się, że obsada pozostaje wciąż ta sama, bo się z nimi zżyłem i wciąż na będziemy śledzić losy… swoje i naszych współgraczy.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
W pudełku. Choć pudełko o rozmiarach znanych z poprzedniego dodatku nie jest duże, to jednak skrywa sporo elementów, które po rozdzieleniu pokażą nam, ile tak naprawdę dobra w sobie skrywają. W przypadku tej serii nie można nie wspomnieć o grafice. Chociaż już trochę odczuwam przesyt gier z kreską Iana O’Toola, to wciąż mam niedosyt grafik Vincenta Dutraita. Tutaj ponownie dostaniemy klimatyczne ilustracje, które świetnie wprowadzają nas w klimat gry.
Minidodatki. Ten dodatek kontynuuje pomysł poprzedniego, czyli modułowość. Gracze sami decydują, który dodatek/dodatki dołączą do gry podstawowej i jaką przygodę zaserwują podróżnikom. Minidodatki składają się z kart, żetonów specjalnych oraz jaskiń i dodatkowych kafli, które mogą być układane jako elementy tworzonej trasy lub być nakładane na już ułożoną trasę i zastępując jej pola.
Smoki
Skarby. Jest to ciekawa modyfikacja gry, która jednak przy długich trasach (np. stworzonych przy użyciu komponentów z dwóch dodatków) może niektórych graczy zirytować. Skarby działają trochę jak jaskinie, tylko że na jednej płytce terenu może być tylko jeden skarb i zdobywa się go podobnie przez zatrzymanie się obok skarbu. Wcześniej jednak trzeba ponieść koszt i jest on dość znaczny. Wyrzucenie poza grę z ręki np. kilku kart określonego koloru lub karty/kart o określonej sile nie jest czymś, co będziemy chcieli zrobić bez namysłu. I o ile ta cena może być trochę za duża w stosunku do pierwszego sposobu wykorzystania żetonu skarbu (można poruszyć się o maksymalnie dwa pola bez rozpatrywania ich siły), to już drugi jest mocno kuszący, ponieważ zdobycie czterech skarbów automatycznie aktywuje alternatywne zakończenie gry. Nie musisz martwić się o wyścig związany z dotarciem do El Dorado i tylko przeciwnicy goniący za mitycznym miastem mogą się lekko zdenerwować tym faktem, ale czy ktoś mówił, że to ma być przyjazna walka o sławę?
Mgła. Bardzo lubię ten moduł, bo wprowadza on do planszówki motyw znany miłośnikom komputerowych gier strategicznych. Dzięki odwróconym kaflom z wizerunkiem mgły nie wiemy jakie pola się pod nim znajdują i dopiero dojście do krawędzi takiego kafla powoduje, że go odwracamy i widzimy jego pola. Lubię dawać mgłę jako jedyną możliwą trasę do przejścia lub na końcu trasy, tak żeby jak najbardziej zaskakiwać bohaterów i ich przygotowanie do trasy.
Smoki. Tytułowe smoki niestety nie błyszczą tak jakbym chciał i często miałem uczucie, że pomimo ich obecności na mapie, to jednak są one mało groźne. Smoków jest cztery i umieszcza się każdego z nich na innej płytce terenu. Na początku gry śpią (są odwrócone), ale wystarczy tylko wejść na taką płytkę i od razu budzą się i zaczynają szukać potencjalnego posiłku. Smok może wygląda groźnie, ale tutaj nie pełni on funkcji predatora, ale zwykłej… blokady. Nikt nie może wejść na żadne z pól okalających smoka, a jak już zostanie tam przesunięty lub sam smok zostanie obok niego umieszczony (przesuwanie – dodatkowa akcja zagrywanych kart i moce nowych kart), to taki gracz zostanie przez to sparaliżowany strachem i nie może się poruszyć. Co innego smok, bo jego na szczęście można ruszyć o jedno pole poprzez zagranie karty w jego kolorze, a jak jeszcze zrobimy to sprytnie i przesuniemy go na pole w tym kolorze, to przesunięcie możemy powtórzyć. Wprawdzie smoki fajnie blokują wąskie przesmyki na mapie, ale rzadko się spotykałem, żeby gracze wykorzystywali go do zwiększenia negatywnej interakcji poprzez specjalne nasyłanie ich na ścieżki wybrane przez przeciwników. Nie jest to po prostu aż tak opłacalne, żeby marnować na to karty. Co innego, gdy sami jesteśmy w jego mocy, ale tutaj nie mamy innego wyjścia.
Mokradła
Czaszki. Pamiętacie z filmów przygodowych, gdy bohaterowie idą przez dżunglę i natrafiają na miejsca oznaczone czaszkami? Zaskakująca muzyka, zbliżenie i przerażenie widniejące na twarzach niektórych członków wyprawy? Bohaterom nie jest w głowie dłuższe zatrzymywani się w takich miejscach i podobnie jest w tym minidodatku. Na polach oznaczonych czaszkami nie można się zatrzymać, choć można przez nie przejść. Teraz wyliczenia związane z symbolami na kartach mają jeszcze większe znaczenie, bo trzeba uwzględnić nieprzyjazne pola z czaszkami i je przejść.
Przełęcze górskie. Przełęcze są tym, z czym kojarzą się one w rzeczywistości. Dzięki nim łatwiej można pokonać góry, ale dostanie się do nich często wymusza na nas pójście w określonym kierunku, po wyznaczonej trasie, która może też powodować jakieś utrudnienia. Kafle przełęczy zawężają drogę poruszania się bohaterów i wymuszają na nich “opłaty” związane z przekroczeniem przełęczy. Umieszczenie tych kafli na trasie fajnie może wprowadzić graczy na obszar, który normalnie by chcieli pominąć.
Rwący nurt. Ileż to razy bohaterowie filmów i książek lądują w rwących rzekach i oddalają się od celu podróży. To w zasadzie stały element przygodowej popkultury. W naszej przygodzie będzie podobnie. Jeżeli skończysz ruch w rzece, to zostaniesz przesunięty o jedno pole zgodnie z umieszczonymi na kaflach rzek strzałkami. Rzekę możesz przekroczyć tylko mocząc swoje odzienie (nie licz na mosty czy jakieś łodzie), ale jeżeli nie będziesz czujny i nie zaplanujesz odpowiednio długiego marszu, to popłyniesz w dół rzeki lub wpadniesz w wir. Kolejne utrudnienie, które spowalnia naszych śmiałków.
Mokradła. Ile one potrafią napsuć nerwów. I dlatego lubię je wkładać w sam środek spokojnych odcinków. Co może lepiej zbudować napięcie niż stada wygłodniałych krokodyli czyhających na nieostrożnych śmiałków? Żeby pokonać pole z krokodylem/krokodylami należy zagrać dokładnie tyle symboli jednego typu na kartach (maczety, wiosła, monety), ile jest tych krokodyli. Jeden, dwa to nie problem, ale czujesz, co znaczy przejście przez pola z trzema lub czterema krokodylami? Tak, jest ciekawie. Mokradła potrafią zirytować i skutecznie przyblokować nawet najlepszych sprinterów.
Świątynie. To mój faworyt, jeżeli chodzi o wszystkie moduły tego dodatku. Przy dobrze zbudowanej trasie i odpowiednio ustawionych świątyniach znajdowanie optymalnej trasy już przestaje być łatwe i oczywiste. Teraz, żeby wygrać grę, nie wystarczy dotrzeć jako pierwszy do El Dorado, ale wcześniej należy zdobyć po jednym artefakcie z każdej z czterech świątyń. Koniec z pruciem jak najkrótszą drogą do celu, bo teraz należy się jeszcze udać w odległy zakątek planszy, w którym znajdują się opuszczone świątynie. W dodatku, aby zdobyć artefakt, należy wcześniej poświęcić jedną kartę w kolorze przeszukiwanej świątyni. Te cztery niepozorne kafle to genialne w swej prostocie mechanizmy, które zmieniają nie tylko warunki zakończenia gry, ale również jej dynamikę.
Plemię Musica. Na swojej trasie przyjdzie ci spotkać przyjazne plemię Musica, którego mieszkańcy postanowią ci pomóc, oczywiście po uiszczeniu odpowiedniej opłaty. Przyjaźń przyjaźnią, ale kasa misiu musi się zgadzać. Teraz rynek będzie ofiarował nie sześć kart, tylko osiem — dwie dodatkowe karty to członkowie plemienia. Karty te można kupić i używać w normalny sposób, ale można też skorzystać ze specjalnych zdolności Musica, zachowując do dwóch kart członków i przechować je na swojej planszy ekspedycji. Z tych kart nie skorzystamy teraz, ale potem w każdej chwili będziemy mogli z nich skorzystać, a tym samym zwiększyć liczbę dostępnych w danej turze kart.
Podsumowanie. Myślałem, że wszyscy fani “El Dorado” nawet przez chwilę nie będą się zastanawiać i rzucą się do kupna tego dodatku, ale spotkałem się z takimi graczami, którzy świadomie z niego rezygnują, żeby nie utrudniać sobie zbytnio zabawy płynącej z podstawki i ewentualnie pierwszego dodatku. I coś w tym faktycznie jest, bo choć w mojej opinii “Mokradła i Smoki” po prostu mieć trzeba, to jednak faktycznie zawarte w dodatku zasady i reguły znacznie komplikują grę i robią z niej tytuł bardziej wymagający. I to nie tylko, jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, ale również jej przygotowanie. Mnogość nowych kafli utrudniających marszrutę powoduje, że zbudowanie trasy wymaga teraz większego zastanowienia i przemyślanego poukładania wszystkich przeszkód, tak żeby nie powstała droga nie do przejścia, a jednocześnie, żeby wydobyła moc wszystkich modułów. Droga staje się przez to nie tylko dłuższa, ale i wymagająca, co powoduje, że gra się trudniej i dłużej. Tak więc, jeżeli traktujesz “El Dorado” jako szybką rodzinną grę, którą cenisz właśnie za połączenie tej szybkości i prostoty zasad z przygodowym duchem wyprawy przez dżunglę po skarb, to nie będę cię mocno namawiał do tego dodatku, bo niepotrzebnie wsypiesz piach do dobrze działającego mechanizmu. Pozostałych jednak szczerze namawiam do wzbogacenia swojego zestawu o te wszystkie moduły, bo na pewno staniecie się fanami przynajmniej kilku z nich i już nigdy nie zagracie bez tych dodatków. Polecam to zwłaszcza tym, którzy lubią wcześniej posiedzieć nad przygotowaniem ciekawej trasy. Na pewno będziecie zadowoleni z tego dodatku, bo wasz “edytor tras” wzbogaci się o bardzo interesujące komponenty, którymi na pewno zaskoczycie swoich współgraczy.