Atiwa

Może nie reaguję już tak euforycznie na każdy tytuł Uwe Rosenberga jak kiedyś (jestem z pokolenia “Agricoli”), ale nie powiem, żebym całkowicie przestał śledzić poczynania tego autora. W przypadku gry “Atiwa” zainteresowała mnie jej tematyka, a dokładnie jej aspekt ekologiczny. I oczywiście nietoperze. Od razu jednak rozwiewam wszystkie obawy związane z tymi owianymi złą sławą zwierzątkami. Te występujące w grze to weganie, a nawet więcej, bo frutarianie. Także spokojnie, krew się tutaj nie leje, a jedyne co może się polać to sok z owoców, które są ich przysmakiem i w sumie również bohaterami tej gry.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

W środku. W pudełku znajdziemy typowe dla eurogier komponenty, czyli modułową planszę (różna dla różnych składów osobowych), miniplansze graczy, karty terenów oraz sporo drewnianych surowców o kształtach sugerujących ich znaczenie. Grafika komponentów nie męczy i dobrze podkreśla tematykę gry.

Tematyka — ekologia. Większe gry Rosenberga, pomimo że są grami euro, to jednak przeważnie mają choć trochę wyczuwalny klimat. Głównie jest to agroklimat i tutaj jest podobnie, ale doszła jeszcze mocno wyczuwalna ekologia. W grze jesteśmy odpowiedzialni za rozwój małej społeczności w jednym z regionów Ghany — Atiwie. Będziemy pozyskiwać nowe tereny, budować domy dla naszych mieszkańców, ale przede wszystkim edukować ich proekologicznie i pokazywać jak należy żyć, żeby nie szkodzić środowisku. Z tego powodu wskażemy im co hodować oraz jak to, co hodujemy, może pozytywnie wpływać na otoczenie oraz uzmysłowimy im negatywny aspekt, praktykowanego na tych terenach górnictwa. Jednym z występujących w grze zwierząt będą nietoperze rudawkowate, które bardzo skutecznie przyczyniają się do zalesiania obszarów, w których żyją. Robią to, wydalając nasiona owoców zjedzonych podczas swoich podróży od miejsca gdzie żyją do terenów, gdzie znajdują się drzewa owocowe, którymi się żywią. Mam wrażenie, że najpierw w głowie autora zrodził się pomysł — fabuła dla tej gry, a dopiero potem dopisana została do tego mechanika. W zasadzie każda akcja ma jakiś realny sens, co wprost jest opisane w instrukcji. Zresztą Uwe Rosenberg jest osobą, która kojarzy mi się (na podstawie jego wpisów na FB) z aktywności proekologicznej i wegetariańskiej, a tutaj właśnie ekologia stanowi trzon fabuły gry. Doceniam to i cieszę się, że autor poruszył ten bardzo ważny dla nas wszystkich temat i nie zrobił kolejnej gry o całkowicie oderwanej od rzeczywistości tematyce.

Mechanika. Pod tym względem nie będzie tutaj niczego odkrywczego, czyli dostaniemy typowy worker placement. Podczas rozgrywki będziemy mogli wykonać akcje z maksymalnie trzech pól (trzech pracowników) w rundzie, podczas siedmiu rund, bo tyle trwa cała gra. Nie jest tego dużo, prawda? Osobom znającym wcześniejsze tytuły autora, tego typu “krótkie kołderki” są bardzo dobrze znane i tu również poczujemy, co znaczą wybory i uczucie “jeszcze jedna runda i by mi się udało”. Jest tu kompaktowo i mocno optymalizacyjne i prawie zawsze będzie się czuć, że można coś zrobić inaczej, lepiej.

Zasoby. Sprawa zasobów jest tu od początku bardzo dobrze określona. Masz tylko to, co widzisz na swojej miniplanszy gracza, a jedyne co możesz pozyskać z zewnątrz to nietoperze i złoto. Reszta, czyli dzikie zwierzęta, drzewa, owoce, rodziny i kozy będą przenoszone z miniplanszy (od lewej strony z poszczególnych “magazynów”) na karty terenów i lokacji oraz będą na nią wracały, kiedy będziemy je “wydawać” na żywienie lub jako warunek wykonania akcji.

Interakcja. To dobry moment, żeby o tym coś powiedzieć. Większość czasu spędzisz wpatrzony w swoją miniplanszę, ale warto czasami patrzeć, co robi przeciwnik przed wyborem akcji, bo można mu pokrzyżować plany, jeżeli uda nam się wydedukować co chciałby w tej rundzie zrobić. Jest to możliwe, dlatego zachęcam do takiego podejścia do rozgrywki. Każda forma interakcji tylko wzbogaca gry towarzyskie.

Akcje na planszy. Wstawiając do konkretnych lokacji swoich “pracowników” będziemy otrzymywać to, czym będziemy tutaj manipulować, czyli wszystkie widoczne na naszej miniplanszy zasoby plus nietoperze, złoto w różnych kombinacjach. Liczba pól akcji zależy od liczby graczy (modułowa plansza), a ich dostępność w większości przypadków jest stała z rundy na rundę. Istnieją jednak na planszy układy zmiennych akcji (jedna akcja składa się z dwóch miniakcji), które zmieniają się wraz z rozgrywką — przesuwamy jeden żeton akcji do lewej strony i tworzymy nowy układ. Ciekawe rozwiązanie, które z jednej strony tworzy nowe możliwości pozyskiwania zasobów, a dodatkowo pozwala śledzić upływ rund do końca gry.

Obszar gry — tereny/lokacje. Oprócz zasobów z akcji można, a nawet trzeba, pozyskiwać nowe karty terenów oraz lokacji. Z tych pierwszych każda jest inna i są odkrywane wraz z ich pozyskiwaniem przez graczy (zawsze widać trzy lub cztery z nich — w zależności od liczby graczy), natomiast lokacje są podzielone na cztery typy w zależności od liczby pól chat — farmy, osiedla, wioski, miasteczka – i są zawsze dostępne do wyczerpania stosów. Na wszystkich typach kart (podzielonych na osiem pól) znajdują się symbole wskazujące jakie surowce można na nich przechowywać, tzn. co można podczas wykonania akcji zdjąć z miniplanszy i położyć w tym miejscu. Bez posiadania terenów/lokacji nie będziemy mogli się rozwijać. Samo pozyskanie karty terenu nie jest powiązane z żadnym kosztem (wystarczy wykonać akcję), ale już wzięcie lokacji wiąże się z opłatą, która jest tym wyższa, im więcej rodzin może pomieścić na swoich polach. Z kartami terenu, a tak naprawdę z widocznymi na niektórych z nich symbolami natury, powiązane są specjalne akcje mnożnikowe na planszy — im więcej mamy na naszych terenach tych symboli, tym wynik działania akcji będzie bardziej wartościowy.

Rodziny. Na początku rodziny są nieprzeszkolone i chociaż przyniosą nam na koniec gry punkty z miniplanszy, to jednak na tym poziomie edukacji, podczas samej gry jedyne co jest u nich pewne, to ich wyżywienie. Trzeba je wiec szkolić — edukować (akcja), bo wtedy nie tylko będą nam co turę dostarczać złoto (pieniądze z pracy), ale również w ich chatach będą mogły zatrzymywać się nietoperze, a jak się zaraz przekonasz, to są one tu bardzo ważne, o czym zresztą świadczy wizerunek jednego z nich na okładce gry.

Nietoperze. Im więcej nietoperzy uda nam się pozyskać podczas gry, tym lepiej. Są one potrzebne nie tylko dla środowiska, ale również i dla nas graczy, ponieważ na końcu gry każdy nietoperz powyżej dziesięciu, to jeden punkt. Podczas gry specjalna część rundy (zaraz po wykonaniu przez nas tury – wysłanie pracownika) oddaje mechanicznie ekologiczny aspekt działania nietoperzy. Jeżeli mamy w swojej strefie gry trzy nietoperze i jeden owoc to możemy je wysłać na specjalną miniplanszę, a dzięki temu zasadzić w strefie jedno z dostępnych drzew — z owocu, który wraca na miniplanszę. Nie muszę przypominać, co to ma symbolizować, prawda? Jeżeli dobrze to rozegramy, to w jednej rundzie będziemy mieli trzy nowe drzewa. Nie martw się, że zmarnowano na to owoce i nietoperze. Te ostatnie wrócą na koniec rundy (faza porządkowania), podobnie jak owoce, które będą mogły ponownie się pojawić w obszarze dzięki “owocowaniu” drzew podczas tej fazy. Przez całą grę cały czas należy pamiętać o zagwarantowaniu miejsca dla nietoperzy (pola terenu, domy wyszkolonych rodzin). Bez tego nie będziemy mogli nie tylko pozyskiwać nowych osobników na bieżąco, ale może zdarzyć się też tak, że nie będą miały gdzie wrócić te wysyłane przez nas podczas rundy.

 

Dochód — rozwój — żywienie — rozmnażanie. Każda runda jest zakończona *fazą porządkowania*, która oprócz typowych działań (zebrania swoich robotników i przygotowania planszy do nowej rundy) zawiera bardzo ważne dla rozgrywki działania związane z rozwojem naszego mikroregionu. Kolejność tych akcji ma wpływ na grę. Najpierw otrzymujemy dochód w postaci pieniędzy od każdej wyszkolonej rodziny. Pozostałe rodziny, które związały swój los z wydobyciem złota nie wiadomo czy dostarczą dochód (żetony losuje się z woreczka), ale na pewno spowodują zanieczyszczenia naszego obszaru gry wywołane substancjami chemicznymi, które wykorzystuje się w poszukiwaniu złota (blokowanie jednego z pól na kartach terenu/lokacji). Warto więc edukować ekologicznie nasze rodziny i szkolić je w tym zakresie. Kolejny etap, czyli rozwój naszego regionu będzie zależał już tylko od ciebie, a dokładnie to od tego, co i ile z zasobów podczas gry umieściłeś na obszarze gry. Pisząc na początku o zasobach, napisałem, że są one ściągane od lewej strony z poszczególnych “magazynów”, a tym samym odsłaniają się kolejne bonusy, które będziemy otrzymywać właśnie teraz.  W konsekwencji na naszym obszarze mogą pojawić się nowe drzewa (z pestek zjedzonych owoców i wydalonych przez dzikie zwierzęta), owoce (z drzew) i nietoperze (większa liczba owoców zwiększa liczbę ich amatorów). Teraz zresztą właśnie wracają wspomniane nietoperze ze swoich nocnych eskapad (z karty nocy). Tutaj należy pamiętać, że powracające i nowe nietoperze oraz nowe drzewa i owoce mogą nie znaleźć dla siebie miejsca w naszym obszarze gry, jeśli nie przygotowaliśmy dla nich dostatecznej liczby pól terenów/lokacji. Skoro autorem jest Rosenberg, to żywienie musi i tutaj być. Liczbę jedzenia obliczmy przez odjęcie od najwyższej liczby widocznej w rzędzie rodzin, najwyższej liczby widocznej w rzędzie kóz. Jeżeli zabrakło pożywienia (wynik jest większy od zera na korzyść rodzin), to musimy tę różnicę pokryć za pomocą kóz (rób to w ostateczności, bo jak widzisz, ściągnięta koza automatycznie żywi rodziny), dzikich zwierząt (tych z obszaru gry) oraz owoców i złota (kupienie pożywienia). Twoje rodziny również mogą zjeść nietoperze (tyle ile masz niewyszkolonych rodzin), ale sam wiesz, jak to się może skończyć. Na końcu znowu będzie okazja, żeby coś dostać, bo teraz będziemy mieli rozmnażanie. Możemy się do tego przygotować, bo co i ile potrzeba mieć wiemy nie tylko od początku rundy (tylko spełnienie warunku siódmej rundy pozwala na ściągnięcie ostatniej rodziny z planszy zasobów). Oczywiście tu również należy zaplanować wcześniej odpowiednią liczbę pustych pól na kartach do przyjęcia nowych zasobów.

Warto? “Atiwa” to gra mocno optymalizacyjna i czuć to już w pierwszej rozgrywce. Jeżeli ktoś lubi bardziej nieprzewidywalne gry, a nie tylko takie, gdzie rozgrywka polega na znajdowaniu odpowiedniego czasu i kolejności na wykonanie tej samej akcji i/lub zestawu akcji, to z tego powodu może poczuć się tu szybko znużony. Zawsze mamy tu te same zasoby, akcje stałe, warunki na rozmnażanie, a jedyne co się zmienia, to karty terenu/lokacji oraz składniki łączonych akcji ruchomych. Całość więc sprowadza się do optymalizacji swoich ruchów z uwzględnieniem wspomnianych zmiennych oraz tych wynikających z ruchów przeciwnika w celu przygotowania mechanizmu pozwalającego zarobić jak najwięcej punktów. Podobne odczucia miałem podczas gry w rodzinną wersję “Agricoli”, tego samego autora. Z tego powodu niekoniecznie polecam ten tytuł miłośnikom ciężkich, wielopoziomowych eurogier z kilkoma drogami do zwycięstwa. “Atiwa” to raczej tytuł przeznaczony dla średniozaawansowanych graczy oraz grup grających w mieszanych składach pod względem zaawansowania. W pierwszym przypadku dostaniemy tytuł, który bardzo szybko i przyjemnie wdroży graczy w tematykę tak ważną dla eurogier, czyli optymalizację ruchu/działań. W drugim przypadku pozwoli tym zaawansowanym graczom podczas wspólnej gry nie nudzić się, bo od czasu do czasu zagranie w “Atiwę” nawet i ich powinno zadowolić, gdyż sam pomysł na grę i jej mechanika jest ciekawa i dająca satysfakcję. Należy również podkreślić i docenić aspekt ekologiczny gry, skutecznie wpleciony w jej mechanikę, gdyż w obecnych czasach każdy sposób na podniesienie świadomości ekologicznej jest bardzo ważny dla każdej/każdego z nas.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments