Circadians: Nowy Świt

Oni gdzieś tam są. Od lat patrzymy w gwiazdy i nie tylko czekamy na znak, ale sami też go szukamy. Circadianie mają to już za sobą, bo jako eksploratorzy galaktyk spotkali już na swojej drodze niejedną obcą formę życia. Teraz przed oczami mają planetę Ryh, a my wspólnie z nimi wylądujemy na jej powierzchni i zobaczymy czy mechanika eurogry jest dobrą symulacją życia na obcej planecie wśród różnych obcych ras i to nie tylko tych inteligentnych.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Komponenty. W pudełku od razu rzuca się w oczy przemyślana wypraska, która dobrze organizuje komponenty. Jest tego sporo, więc docenia się tego typu udogodnienie, bo dzięki temu rozłożenie gry przebiega szybko i sprawnie. Oprawa graficzna jest dosyć charakterystyczna i o ile nie mam problemu z ogólnym charakterem grafik, które klimatycznie opisują umiejscowienie gry, to już postacie są trochę dla mnie “kontrowersyjne” graficznie, ale to kwestia gustu, więc moje narzekanie można spokojnie pominąć.

Widoczne na zdjęciach komponenty pochodzą z egzemplarza próbnego i mogą odbiegać jakością od tego, co znajduje się w wersji sklepowej.

Fabuła i cel. Po wylądowaniu na planecie nasza załoga (kości) musi nie tylko przystąpić do rozbudowy bazy, ale również prowadzić badania, szkolić ludzi i pozyskiwać minerały (lokacje). Zdobyć należy zarówno zasoby niezbędne do przeżycia, jak i do poprowadzenia do celu całej ekspedycji (farmy, planeta), czyli nawiązania kontaktu z przedstawicielami lokalnych plemion (negocjacje). Właściwe wykorzystanie zasobów i spożytkowanie ich na zawiązanie więzi z tubylcami oraz wypełnianie zleconych kontraktów (specjalne karty) na koniec przełoży się na odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Nie jest to może gra mocno klimatyczna, ale mechanizmy gry dość zgrabnie oddają elementy jej fabuły i w połączeniu z grafiką, dostajemy coś więcej niż typowy “eurosuchar”.

Przebieg rundy, czyli jak grać. Gra będzie trwała siedem rund, co będzie wyznaczane przez aktywacje kolejnych siedmiu kart wydarzeń. Na początku każdej rundy gracze rzucą swoimi kośćmi i widoczne na nich wyniki będą musieli wykorzystać do aktywacji poszczególnych akcji/lokacji poprzez przydzielenie do nich odpowiednich kości.

Baza badawcza i załoga — kości. To będzie nasze główne centrum dowodzenia. Na początku dysponujemy tylko trzema członkami załogi, ale koniecznie musimy to jak najszybciej zmienić — zwiększyć tę liczbę (w bazie można mieć maksymalnie pięć kości, ale w grze będziemy mogli ich używać więcej…), bo kości to podstawowy zasób napędzający nasze działania. Z powodów dużych odległości załoga nie może się poruszać po planecie pieszo, dlatego musi korzystać na początku z łazików, a potem ze zbudowanych statków kosmicznych. Wehikuły te znajdują w garażach bazy i to na tych polach będziemy umieszczali kości (tylko te będą mogły być wysłane do przeprowadzenia akcji), ale nie zawsze będzie to darmowe, bo kolejne załogi będą potrzebowały prowiantu (algi — surowce), więc trzeba to uwzględniać w naszych planach podczas każdej rundy, gdyż duża liczba kości — członków załogi to jedno, ale trzeba jeszcze umieć ich “wykarmić”. Co więcej, żeby nie było nam za łatwo, to kości będzie trzeba wysyłać w kolejności garaży od lewej, czyli już na tym etapie trzeba zaplanować co i gdzie wyślemy (wynik na kości jest ważny dla akcji) i stworzyć coś na wzór ciągu przyczynowo-skutkowego akcji, w których wynik jednej będzie potrzebny do zadziałania kolejnej. Wymiana naszego parku maszynowego i zastępowanie łazików statkami kosmicznymi nie tylko zwiększy nasze możliwości podczas gry (statki mają określone zdolności), ale również zwiększy liczbę zdobytych punktów na koniec gry.

Farmy i planeta, czyli surowce. Kości są faktycznie czynnikiem napędzających nasze działania, ale jak już wiesz, nawet one potrzebują jeść — znaczy członkowie załogi, a i inne akcje będą potrzebowały oprócz alg, również wody, energii i klejnotów (tych akurat na farmie nie znajdziemy). Wynik na kości będzie decydował o liczbie pozyskanych surowców, ale (to jest ważne) będziemy mogli z nich skorzystać dopiero w następnej turze, ponieważ faza zbiorów następuje na koniec rundy. Planowanie, planowanie i jeszcze raz planowanie. Kolejne farmy, podobnie jak w przypadku statków, dadzą nam korzyści podczas gry oraz zagwarantują punkty zwycięstwa na koniec.

Farmy to “tylko” wstawienie kości, ale planeta, to zupełnie inna forma pozyskiwania surowców. Tutaj musimy już skorzystać z ciężkiego sprzętu, czyli żniwiarek. Jedna z lokacji (wymaga wysłania tam załogi — kości) pozwala się nimi poruszać, a kierunek będzie wyznaczany przez wynik na przydzielonej kości. Oczywiście nie obejdzie się tutaj bez kosztów związanych z wodą lub energią, ale tutaj nic nie jest za darmo. Każdy z graczy ma jedną żniwiarkę, która startuje z centralnego pola planety, ale nie są one konfliktowe i pozwalają graczom czerpać korzyści z tych samych lokacji — kilka żniwiarek może być na jednym polu. Zbiory są stałym elementem rundy i o ile zebranie plonów z farm wymaga przydzielenia kości, to zbiory na planecie odbędą się zawsze, nawet jeżeli nie poruszymy się żniwiarką. Warto to jednak robić, bo różne pola dostarczają różnych surowców (im dalej od centrum tym są bogatsze), ale również w celu zdobycia klejnotów rozrzuconych po planecie. Dodatkowo można tu zyskać pomoc tubylców i zrekrutować ich do naszej załogi (pozyskanie kości).

Lokacje — stanowiska produkcyjne. Po przydzieleniu kości do odpowiednich garaży następuje faza akcji, czyli wysłania/wstawiania kości do lokacji, które wcześniej sobie obraliśmy za cel. Mają one określoną liczbę pól akcji, więc może się zdarzyć tak, że ktoś je nam zajmie, więc warto zawsze mieć jakiś plan awaryjny, a przynajmniej na tyle otwarty umysł, żeby go na szybko stworzyć. Nie będę tutaj opisywał szczegółowo zasady działania typowych stanowisk, bo ich działanie jest oczywiste (Laboratorium — farm, Odlewnia — statki, Akademia — kość, Obóz górniczy — klejnoty, Sterownia — ruch żniwiarkami, Targowisko — wymiana surowców), ale skupię się na tych, które są celem, a nie drogą do ich wykorzystania.

Kwatera główna. Jeżeli ktoś chce przechytrzyć przeciwników i wstawić swoją kość do lokacji jeszcze zanim inni będą mogli to robić (wysłanie kości ze swoich garaży), to powinien właśnie skorzystać z tej lokacji. Kości wysłane do KG zdobędą nie tylko określony bonus w rundzie, w której były wysłane, ale zostaną właśnie rozpatrzone przed wszystkimi innymi w rundzie następnej. To jest mechanizm, który zamyka buzię wszystkim marudom typu “nie byłem pierwszy i nic nie mogłem zrobić”.

Magazyn i kontrakty. Zanim dojdziemy do magazynu, to jeszcze kilka słów o kontraktach. Są to zamówienia, które potrzebują do realizacji spełnienia określonych wymagań. Grę zaczynamy z trzema kontraktami (w grze jest ich trzydzieści sześć), a potem będziemy mogli ich zdobyć więcej. Mogli i chcieli, bo kontrakt, który można zrealizować to nie tylko wynikający z niego bonus do wykorzystania podczas gry, ale również punkty na jej zakończenie. Żeby jednak móc skorzystać z dobroci kontraktów, to musimy udać się do Magazynu i wysłać tam kość o odpowiedniej wartości, co dodatkowo skutkuje otrzymaniem jakiegoś bonusu (przesunięcie żniwiarki, dodatkowa kość lub kolejny kontrakt). Magazyn to jedno z głównych źródeł dostarczania punktów podczas gry i żeby wygrać na pewno musimy go odwiedzać, a jak zrobimy to dosyć wcześnie, to dłużej będziemy mogli korzystać z ułatwień wynikających z realizowanych kontraktów.

Negocjacje z tubylcami — frakcje. Na koniec zostawiłem najciekawszą lokację i to nie tylko od strony fabularnej, choć bezpośredni kontakt z obcymi rasami na pewno jest ekscytujący. W grze występują trzy rasy o różnych zdolnościach, z których właśnie tutaj — podczas negocjacji, będziemy mogli skorzystać. Kafel frakcji jest dwustronny (różne zdolności), więc podczas gry będziemy mogli spotykać się z różnymi układami frakcji (losowe obrócenie kafla podczas przygotowania gry). Negocjacje polegają na wysłaniu kości i opłaceniu ich kosztu w zależności od tego, do jakiej frakcji się zwrócimy i na jakie pole będziemy chcieli się wstawić. Ten koszt będzie tym większy, im więcej punktów będziemy chcieli na tych negocjacjach ugrać. Co więcej, jest to pewnego rodzaju wyścig, ponieważ określone pola w tej “lokacji” mogą być zajmowane tylko przez jednego gracza. Fabularne skutki negocjacji zostały tutaj ciekawie przedstawione za pomocą mechaniki postępu i komplikacji. Ten pierwszy ma obrazować postęp w negocjacjach i odnalezienie nowych technik negocjacji (pierwsze wysłanie kości o danej wartości pozwala zdobyć bonus). Komplikacje to już coś negatywnego i jest pokazaniem problemów negocjacyjnych i przekroczeniem pewnych granic (jeżeli suma wartości kości wysłanych do danej frakcji oraz tej właśnie wysłanej przekracza określone wartości, to skutkuje to otrzymaniem kary). Działa to bardzo sprytnie i wymusza na graczach manewrowanie pomiędzy chęcią zdobycia jak największej liczby punktów a konsekwencjami z tego wynikającymi. Duży wpływ ma tu też moment, w  którym tu się zjawimy, bo im wcześniej to zrobimy, tym więcej zyskamy (postęp jest tylko dla pierwszej kości o danej wartości), a na poniesienie kar komplikacji większą szansę mają ci, którzy pojawią się później i przekroczą graniczną wartość (sumę) komplikacji.

Jeszcze raz kości. Na chwilę tutaj do nich wrócę, a dokładnie do ich limitu. W bazie faktycznie na koniec rundy nie można ich mieć więcej niż pięć, ale podczas samej rundy już tak. Jest to związane z właściwościami określonych lokacji. Tak jak napisałem przed chwilą, kość z kwatery głównej dopiero wróci do nas w następnej rundzie, więc ona może być w tym momencie kością nadliczbową. Ta jednak wróci, w przeciwieństwie do kości wykorzystanych do negocjacji oraz wypełniania kontraktów, te niestety już końca gry pozostają w tych lokacjach. Tak więc, zdobycie raz kości nie spowoduje, że będzie ona już zawsze zwiększała pulę twoich możliwości, bo jeżeli chcesz zdobywać punkty, to będziesz w miarę gry traciła/tracił kości, więc cały czas trzeba je zdobywać i starać się zachować balans pomiędzy liczbą potrzebnych kości i wysiłku związanego z ich pozyskiwaniem.

Liderzy. Jest to ważny element gry, ponieważ liderzy nadają naszym załogom cechy niesymetryczności. Ich unikatowe cechy warto wykorzystać podczas gry i starać się zbudować na nich strategię działania podczas całej rozgrywki, a jest z czego wybierać, bo w pudełku znajdziemy aż trzynastu liderów. Podczas gry możemy korzystać z cech jednego lidera, ale istnieje również wariant polecany dla bardziej zaznajomionych z grą graczy, który umożliwiający skorzystanie z dwóch liderów i budowania na tym dodatkowych powiązań.

Losowość. Mimo że w grze rzucamy kośćmi, które są synonimem losowości, to jednak w tym wypadku, jak w wielu innych eurograch, mamy możliwość wpływania na widoczny na kościach wyrzucony wynik. Oczywiście nie wszystkie wyniki będziemy mogli zmienić, a większość tego typu możliwości wcześniej musimy zdobyć. Także pod tym względem nad losowością można zapanować i nie jest ona problematyczna. Troszeczkę inaczej jest z farmami, statkami kosmicznymi i kartami kontraktów, które dochodzą losowo, ale zawsze jest tu jednocześnie więcej elementów do wyboru i tutaj również nie odczuwa się za mocno, że coś się dzieje poza nami i tracimy nad czymś kontrolę. Widać, że autorzy wiedzą, że losowość w grach musi być, ale powinna ona być elementem dodającym więcej zmiennych naszym planom, a nie utrudniającej ich realizację. Co do wydarzeń, to faktycznie są one losowe i nigdy nie wiemy, czego można się spodziewać (poza ostatnią rundą, gdy zawsze jest to samo wydarzenie), ale ta mechanika tak właśnie działa i jak w życiu, ma przynosić niespodzianki.

Interakcja. Jest ona tu wyczuwalna jedynie na poziomie zajmowania pól akcji we wszystkich  lokacjach i często faktycznie można sobie tutaj nabruździć. Nieczęsto dzieje się to świadomie, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że czasami nie patrzę na zaplanowane ruchy przeciwnika i gdy mogę, to nie staram się ich przewidzieć i ich nie popsuć. Czasem się udaje, ale tutaj jest tak mało czasu/rund, że częściej bardziej skupiam się na tym, co zaplanowałem i szepczę tylko w duchu “nie stawiaj się tu, proszę…”.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Od samego początku rozgrywki czuć, że jest to tytuł dla zaawansowanych graczy, którzy lubią pogłówkować nad ruchami i podejmowanymi decyzjami. Pierwszy rzut kośćmi i podjęcie decyzji lekko przytłacza, bo opcji jest bardzo dużo i na początku nie bardzo wiadomo, co przynosi jaki skutek i jak można to wykorzystać. Później ta nieświadomość znika, ale ciężar rozgrywki zaczyna być odczuwalny na poziomie podjęcia decyzji co, kiedy i w jakiej kolejności zrobić, żeby później z tego skorzystać. Musimy planować i to dużo i nie tylko na poziomie strategicznym, ale i taktycznym, wynikającym z mechaniki gry. Planowania wymagają nie tylko akcje, ale również dostawy surowców podstawowych i kości, a na naszych głowach spoczywa obowiązek  połączenia tego w dobrze działający układ, który się nie tylko nie zakrztusi podczas pracy z powodów jakichś braków, ale jednocześnie będzie dostarczał nie tylko elementy potrzebne podczas rozgrywki, ale również w przyszłości punkty zwycięstwa na koniec gry. Wszystkie te decyzje i plany będziemy musieli skonfrontować z krótkim czasem gry, bo siedem rund to nie jest dużo, żeby wszystko zrobić i “krótka kołderka” jest tu bardzo odczuwalna. Zakładajcie więc skafandry, odpalajcie silniki i ruszajcie. Planeta Ryh już na was czeka.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments