Jekyll i Hyde

Opowieść o dr. Jekyllu zna chyba każdy, a na pewno przynajmniej o niej słyszał. Ta historia nie jest już dzisiaj tylko treścią opowiadania Roberta Louisa, ale synonimem dualności naszych działań i zachowań. Zostawmy jednak psychologię i zostańmy w świecie samej popkultury. Wewnętrzna walka głównego bohatera, który walczy ze swoim złym alter ego, to niebanalny pomysł na grę pojedynkową i tym właśnie jest “Jekyll i Hyde”.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Komponenty. Nie jest tego dużo, ale po tego typu grze, też nie spodziewałem się czegoś innego. Talia kart, plansza, trzy żetony. Jest za to tu komponent, który od razu rzuca się w oczy i natychmiast po niego sięgamy. Metalowy znacznik przemiany jest elegancki i dodaje klimatycznego smaczku grze.

Fabuła. “Jekyll i Hyde” to tak naprawdę jedna osoba. Hyde pojawia się na scenie i przejmuje dowodzenie nad ciałem, kiedy dr Jekyll wypije specjalny wymyślony przez siebie eliksir. Hyde to uosobienie mrocznej strony doktora i jest sposobem Jekylla na radzenie sobie właśnie z tą częścią własnej osobowości. Wszystko na początku działa dobrze, ale Hyde ma coraz mniej chęci, żeby wracać do ukrycia. I tutaj zaczyna się wewnętrzna walka pomiędzy dwoma stronami jednej świadomości i tym samym, nasza gra.

Mechanika i cel. Układ planszy i położenia znacznika przemiany może przypominać to, co znamy z gier typu “przeciąganie liny” i faktycznie tak to mniej więcej działa, tylko tutaj jest jedna istotna różnica, a mianowicie podczas trzech rund gry “lina” jest przeciągana zawsze w jednym kierunku, w kierunku Hyde’a. To o ile kroków/pól się przesuniemy lub czy w ogóle się przesuniemy, będzie decydować o wyniku stoczonego podczas rundy pojedynku. Co więcej, każdy z graczy z tego powodu będzie miał inny warunek zwycięstwa. Jekyll do końca gry nie może stać się panem Hyde’m (ostatnie pole toru przemiany), a grający Hyde’m będzie musiał właśnie do tego dążyć, bo inaczej to on przegra.

SAMSUNG CSC

Karty. W każdej rundzie gracz posiada na ręce dziesięć kart (pięć kart zawsze pozostaje poza grą). Wśród nich mogą się znaleźć karty ciemności (po siedem w każdym z trzech kolorów — dumy [zielone], chciwości [fioletowe], gniewu [czerwone]) oraz karty eliksirów. Te pierwsze oprócz kolorów opisujących targające nami uczucia, posiadają jeszcze siłę, z jaką one działają (od jeden do siedem). Eliksiry też mają taką siłę, tylko w odróżnieniu od kart ciemności ich wartość jest zawsze większa “o pół” od wartości widniejącej na karcie eliksiru i ma o tym przypominać symbol plusa.

Walka. Mamy już podstawy, więc czas przystąpić do potyczki. Wyobraź sobie ciemne zaułki dawnego Londynu i poruszające się cienie, które skrywają tajemnice Dr Jekyll’a i Pana Hyde’a… Ten opis jest bardziej wyszukany niż zasady pojedynku, ale jak się zaraz przekonasz, proste zasady w połączeniu z możliwościami, jakie daje mechanika gry, zaczynają nabierać zupełnie innego wymiaru. Każda runda zaczyna się od wymiany kart pomiędzy graczami (w pierwszej rundzie jedna karta, potem dwie i w trzeciej trzy) i o ile na początku można tego nie zauważyć, to już na późniejszym etapie rozgrywki należy zacząć myśleć i nie tylko zapamiętać przekazane karty, ale trzeba to przede wszystkim zrobić świadomie, zgodnie z celem postaci, którą gramy. Teraz dopiero pierwszy gracz (kto nim jest, decyduje położenie znacznika na planszy) wykłada jedną kartę, a jej kolor/typ wskazuje drugiemu graczowi, co musi on wyłożyć. Jeżeli pierwszą kartą jest karta ciemności, to drugi gracz musi wyłożyć kartę w tym samym kolorze lub eliksir. Jeżeli nie ma tego koloru, to zagrywa dowolną kartę. Zagrany jako pierwszy eliksir pozwala na wybór przez zagrywającego żądanego koloru (nie może zażądać eliksiru), a jeżeli przeciwnik go nie ma to może, podobnie jak w przypadku kart ciemności, zagrać dowolną kartę.

Kolory. Teraz na chwilę musimy się zatrzymać, bo bez poznania siły uczuć — kolorów, nie zrozumiemy w pełni zasad walki oraz tego jak można manipulować mocą kart. Tutaj musimy sięgnąć po leżące do tej pory obok żetony ciemności. Kolor pierwszej wyłożonej karty determinuje, który kolor będzie podczas rundy najsłabszy — żetony umieszczamy na specjalnie do tego wyznaczonych miejscach u góry planszy. Kolor drugiej karty wskazuje kolor silniejszy od pierwszego, ale słabszy od trzeciego, który od razu jest wykładany po wyłożeniu drugiej karty. Mamy już wyznaczoną siłę kolorów. Możemy wrócić do walki.

Walka — punkty przemiany.  Po wyłożeniu kart porównujemy ich siłę. W przypadki karty ciemności w tym samym kolorze patrzymy się na ich wartość i wygrywa ta silniejsza (nigdy nie będzie remisu). Przy różnych kolorach kart ich wartość liczbowa nie ma znaczenia, ale patrzymy właśnie na wspomnianą przed chwilą moc koloru — wygrywa kart w kolorze silniejszym. Jeżeli ktoś z graczy użył eliksiru, to tutaj też patrzymy na wartość i ponownie nie będzie tu remisów nawet przy porównywaniu ich z kartami ciemności, bo jak pamiętasz karty eliksirów zawsze mają “plus pół”. Osoba, która wygra pojedynek, zabiera obie karty (w tradycyjnych grach karcianych są lewy, ale tutaj dla zachowania klimatu są to punkty przemiany) i rozpoczyna się kolejna walka (będzie ich pięć w rundzie). Rundę wygrywa osoba, która…

Jak przegrać, żeby wygrać i nie wygrać, by nie przegrać. No właśnie. Dochodzimy do najlepszej części tego pojedynku, ponieważ na zakończenie rundy pod uwagę nie bierzemy punktów przemiany zdobytych przez graczy podczas jej trwania, ale różnicę pomiędzy ich wynikami i dopiero tę różnicę przekładamy na punkty ruchu, jakie pokona znacznik (nigdy się nie cofa). I o ile Hyde’owi zależy na jak największej różnicy (żeby jak najszybciej móc pozostać na stałe w swojej postaci), to doktorowi wprost przeciwnie i najlepiej jakby obaj gracze mieli po tyle samo punktów i wynik potyczki w tej rundzie zakończył się remisem — znacznik stoi w miejscu. Tak więc nie zawsze będzie chodziło o wygranie pojedynczego starcia, ale czasem wprost warto będzie się podłożyć, tak żeby zmniejszyć różnicę punktową lub wręcz przeciwnie i ją powiększyć. A żeby tego dokonać, należy w miarę (nie wszystkie karty grają) śledzić, to co schodzi, domyślać się co na ręce ma druga strona, wykorzystać wiedzę o kartach, które przekazaliśmy na początku rundy oraz skorzystać z blefu i wciągać przeciwnika w przygotowane pułapki. Ta potyczka tylko z pozoru jest typową grą w wojnę, bo po kilku grach poczujesz, jaka jest moc opisanych przed chwilą możliwości wpłynięcia na ostateczny wynik rundy. Faz/walk jest mało, więc wyłożenie każdej karty ma swoje odczuwalne konsekwencje i to od samego początku, bo przypominam, że pierwsze wyłożenia wyznaczają moc kolorów, więc można tym samym kształtować ostateczną wartość kart, które mamy na ręce.

Eliksiry. Mają one jeszcze jedną funkcję, która sprawia, że ich wypicie — zagranie odmienia grę. Jeżeli jedną z zagranych kart walki jest eliksir, a drugą karta ciemności, to w przypadku karty chciwości zdobywca punktu przemiany zabiera rywalowi jeden wcześniej zdobyty punkt (widzisz już tę okazję, kiedy możesz zwiększyć/zmniejszyć różnicę punktową zagrywając odpowiednią kartę w pojedynku z użyciem eliksiru?), gdy jest to karta dumy, to gracze wymieniają się dwoma kartami, a karta gniewu niszczy dotychczasowy układ mocy kolorów i żetony są usuwane z planszy i kolejne wykładane karty wyznaczą nowy układ.

Asymetryczność. Początkowo wydaje się, że Hyde ma łatwiej, ale jak to bywa w przypadku gier asymetrycznych, dopiero wielokrotna gra pokazuje, że wszystko zależy od właściwego wykorzystania cech danej strony/postaci. Tytuł ten wymaga ogrania i poczucia tego, co oferuje nam mechanika i zasady gry. Strony konfliktu nie mają jakichś indywidualnych zdolności, a wszystko sprowadza się do wpływania na liczbę zdobywanych punktów przemiany i w zależności od sytuacji i strony, którą gramy na jej powiększaniu lub minimalizowaniu. Żeby przekonać się, że każda ze stron ma takie same szanse na wygraną, warto zagrać dwie rozgrywki z rzędu, zamieniając się przy tym postaciami.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Jest to zdecydowanie gra dla osób, które lubią niebanalne pojedynki, gdzie bardziej wymagane jest użycia siły umysłu, a nie brutalnej siły. Blef jest tutaj ważnym czynnikiem, ale nie kluczowym elementem gry, a asymetryczność to zarówno wątek fabuły, jak i element wciągającego pojedynku pomiędzy dwoma stronami konfliktu, tylko z różnymi warunkami jego zakończenia. Nie jest to gra oczywista i przypuszczam, że nie wszystkim może się ona spodobać po pierwszej rozgrywce, tym bardziej że asymetryczność, tak jak pisałem wyżej, może na początku błędnie nas irytować. Jednak już po kilku rozgrywkach coś zaczyna się tlić, by za chwilę rozbłysnąć i pokazać, że ten pojedynek pełen jest niuansów, które oferuje gra i czujemy, że za “zwykłym” porównaniem dwóch karty skrywa się sporo jak na taką grę planowania, przemyśleń, decyzji oraz emocji. Czego chcieć więcej?

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments