Dodatki do „Pór roku”, które musisz mieć
„Pory roku” („Seasons”) mają pecha. Nie wiem czy to wina bajecznej grafiki, która nie kojarzy się z poważną grą „nie dla dzieci”, czy może problem z datą premiery i gra powinna się ukazać rok lub dwa wcześniej, w każdym razie zawsze jest ulokowana gdzieś z tyłu, za innymi znaczącymi tytułami. A to wielka krzywda dla tej gry, bo to jest jedna z lepszych karcianek w jakie grałem. Do takich tytułów dodatki nabywa się bez zastanowienia. Na pewno szybko się zwrócą.
O samej grze pisałem w jednym z odcinków „Ekspresu„, więc teraz skupię się tylko dodatkach – „Zaczarowane królestwo” (D1) i „Ścieżka przeznaczenia” (D2). Są od siebie niezależne, więc nie ma konieczności posiadania obu.
Ich polskie wersje zostały wydane w ubiegłym roku przez wydawnictwo Rebel, dlatego nie będzie żadnego problemu z połączeniem ich z wydaną również przez to wydawnictwo, polskojęzyczną podstawką. Cechą wyróżniającą tę serię jest niewątpliwie wspomniana wcześniej rewelacyjna grafika. Tutaj nie ma mowy o obniżeniu poprzeczki. Wszystkie karty są bajecznie zilustrowane i nie raz złapiesz się na wpatrywaniu w nie, zamiast na wykonaniu ruchu. Pozostałe elementy nie odbiegają jakością wykonania od tego, co można było znaleźć w wersji podstawowej. Zaskoczeniem natomiast mogą być wymiary pudełek. Nie spodziewałem się takich dużych. Wiadomo jednak, że pudełka dodatków i tak stają się zbędne, gdy wszystko ląduje w pudle podstawki, więc można spokojnie potraktować je jako kaprys wydawniczy.
Dodatki wprowadzają nowe elementy do znanej już mechaniki „Pór roku”, jednak z powodu wydania ich w Polsce jednocześnie, niektóre z tych nowości się powtarzają. Wersje oryginalne zostały wydane w kolejnych latach po premierze „Pór roku” i w wtedy wyraźniej widoczny był zamysł autora na rozbudowanie gry: pierwszy dodatek lekko wzbogaca wariant podstawy, a kolejny dodaje już coś zupełnie nowego. Mając od razu dostępne dwa dodatki nie widać za bardzo tej gradacji, ale teoretycznie nie trzeba przecież kupować ich obu jednocześnie. Wiem, że dla fanów jest to z reguły akt niewykonalny, ale cieszmy się, że polskie wersje w ogóle są. Jak wiadomo, na naszym rynku nie jest to czymś aż tak oczywistym.
Co zatem znajdziesz w pudełkach?
Jeżeli zastanawiałeś się po co w planszach graczy umieszczono dziwny z pozoru otwór, to teraz poznasz na to odpowiedź. To tutaj włożysz na początku gry jeden losowo wybrany żeton zdolności specjalnych (D1 – 12, D2 – 6). Można go użyć raz w ciągu gry i wykorzystać drzemiące w nim moce, a są one przeważnie bardzo kuszące. Żetony pozwalają zdobywać żetony energii, kryształy, zwiększać moc, zarządzać kołem Pór Roku, oglądać karty na stosach i w ręku przeciwnika, zdobywać bonusy lub rzucać kośćmi. Dodatkową konsekwencją skorzystania z ich możliwości jest otrzymanie lub utracenie punktów prestiżu na koniec gry. Są jednak one na tyle atrakcyjne, że warto nawet poświęcić punkty.
Kolejną nowością wspólna dla obu dodatków są karty Czarów (D1 – 10, D2 – 10), które czynią każdą rozgrywkę inną. Zasada ich działania jest prosta, acz bardzo skuteczna: jedna wylosowana karta wpływa na przebieg całej gry i dotyczy wszystkich graczy. Jeżeli ktoś narzekał na powtarzalność (są tacy?!), to teraz już całkowicie może o tym zapomnieć. Wpływ tych kart jest wyraźnie wyczuwalny, dlatego dotychczasowe taktyki warto zweryfikować właśnie w ich kontekście, żeby później nie było zaskoczenia.
Czary zwiększają liczbę kart na ręku gracza, zmieniają sposób tworzenia ręki startowej i stosów kart na każdy z etapów gry, ograniczają liczbę przywoływanych kart, zwiększają koszty przywołania, wpływają na kryształy i związany z nimi tor, znaczniki energii, bonusy, dobieranie kart… Jest tego sporo. Każda karta to tylko jedna zmiana, a naprawdę potrafi wnieść do gry coś nowego i świeżego.
Pora na karty Mocy, czyli to co w „Porach roku” jest najlepsze. Możliwość tworzenia nowych układów i wykorzystywania już tych ogranych, to przecież kwintesencja tej gry. W podstawce dostaliśmy 50 typów kart (x2 egzemplarze), a kupując oba dodatki liczba ta zostanie prawie dwukrotnie powiększona (D1 – 20 x2, D2 – 22 x2). Nie ma sensu opisywać tu ich szczegółowego działania, bo to przecież nie instrukcja. Zresztą odkrywanie w tej grze kart oraz najkorzystniejszych połączeń między nimi, to sama przyjemność i cecha, która przyciąga. Trochę tutaj faktycznie można poczuć się jak czarodziej z jego tajemnymi formułami.
Nowe karty Mocy wpływają podobnie jak karty Czarów na elementy mechaniki i ingerują w koszty i zasady przywołania, żetony energii oraz kości energii. Dobrze łączą się z kartami podstawowymi i czasami wygląda to tak, jakby były one stworzone już od początku wszystkie naraz, a dopiero potem podzielone na części. I może faktycznie tak było. Ta gra już w wersji podstawowej oferowała mnóstwo kombinacji kart, a w połączeniu z kartami z dodatków zabawa praktycznie zaczyna się od początku. Jest moc!
Ostatnią wspólną zawartością obu dodatków są kartonowe elementy, które ułatwiają zaznaczanie działania niektórych kart, ale w „Zaczarowanym Królestwie” znajdziesz również znacznik pierwszego gracza. Wprawdzie bez znacznika Kruka (dla karty „Kruk Uzurpator”), oznaczenia zmniejszonych zasobów, dodatkowego pola zasobów (dla karty”Zaczarowany grymuar”), znacznika uwięzienia lub zamknięcia można spokojnie żyć, to jednak w praktyce korzystanie z nich nie jest czynnością, którą trzeba robić na siłę. Taki miły akcent ze strony wydawcy, który warto docenić.
Na koniec zostawiłem coś, co wyróżnia drugi dodatek („Ścieżka przeznaczenia”). Jest to dodatkowa kość. Nowa, specjalna kość w czarnym kolorze, która dołącza do kolorowych kości pór roku. Kość Przeznaczenia jest równie miła w dotyku jak jej koleżanki i cieszy oko miłośników specjalnych kości w grach.
Nie służy ona tylko do zaspokajania estetycznych odczuć graczy, ale wprowadza do gry nowy mechanizm. Możemy z niej skorzystać jeżeli w rozgrywce obowiązuje jedna ze specjalnych kart Czarów. Wówczas zamiast użyć kości Pór Roku możemy rzucić kością Przeznaczenia i zdobyć określona liczbę punktów Przeznaczenia. Na każdej jej ściance widnieją takie punkty (1-3), ale oprócz nich możemy zdobyć również energię, kryształy i zwiększyć poziom mocy.
Mechanizm ten dodaje nowy sposób zdobywania punktów na koniec gry – osoba z największą liczbą punktów Przeznaczenia otrzymuje 20 punktów prestiżu. Jest to również pomoc przy nieciekawym wyniku na kości Pór Roku. Teraz zamiast z niej skorzystać i brać na siłę to co oferuje, możesz rzucić kością Przeznaczenia i zarobić trochę specjalnych punktów. A już sam fakt, że je posiadasz sprawia, że przeciwnicy muszą albo przynajmniej powinni na to zareagować i w którymś momencie wziąć udział w tym wyścigu, czyli zmienić swoje plany. A wiadomo, że takie zmiany nie są lubiane.
Wszystkie nowości z dodatków bardzo dobrze się łączą i mieszają. Możemy połączyć je wszystkie lub skorzystać tylko z niektórych. W każdym wariancie poczujemy, że nasza stara gra odżyła i świeci się nowym blaskiem. Jedyne zastrzeżenie mam do żetonów zdolności specjalnych. Niektóre z nich są bardzo mocne, a fakt, że każdy z nas dobiera je losowo może wprowadzić do gry niepotrzebną frustrację. Niepotrzebną nawet jak na standardy „Pór roku”, która charakteryzuje się przecież swoim nieposzanowaniem nerwów graczy. Oczywiście zawsze możesz po prostu usunąć kontrowersyjne żetony z gry i nie stracisz przy tym nic z jakości zabawy oferowanej przez dodatki.
Pewnie zastanawiasz się, który dodatek kupić albo czy warto kupować je oba. Najlepszym wyjściem wydaje się kupno drugiego („Ścieżka Przeznaczenia”), bo znajdziesz w nim wszystkie nowe mechanizmy gry. Natomiast za pierwszym przemawia możliwość wymiany kart, które w wersji podstawowej miały błędy (Kociołek Żarłoka, Przeklęta Rozprawa z Arus, Potępiona Dusza Onysa, Bożyszcze Kompanów oraz Równowaga Isztar). Jeżeli jednak jesteś graczem bardzo ceniącym możliwości kombinowania z kartami jakie oferuje ta gra, to koniecznie musisz mieć oba. Nowe karty Mocy na pewno szybko docenisz i nie będziesz mógł się bez nich obejść.
Jedno jest pewne, w każdym z tych wariantów nie poczujesz się jak ofiara przysłowiowego „dojonka”. To są po prostu wartościowe dodatki do bardzo dobrej gry.
Głupio, że pytam, ale jak brzmi przysłowie o ,,dojonku”? :P
Tak poważnie? :)
Czyli nie ma takiego przysłowia? ;)
Oczywiście, że jest „Gdy grze fanów przybywa, dojonko u płota” :)
Dla starszych graczy hasło „dojonko” jest już naprawdę „przysłowiowe”, a przynajmniej dla mnie.
No ba – sam miałem jakiś tam udział w tworzeniu przysłowiowego dojonka ;)
O to http://wittamina.pl/przyslowiowy/ mi szło. :)
Domyśliłem się, ale nikt nie jest idealny :)
Domyśliłem się tego domyślenia, ale że nie byłem pewien do końca…