Turbo
Należę do tych osób, które potrafią zatracić się podczas oglądania wyścigów samochodowych. I choć najbardziej gustuję w Formule 1, to innego typu zmagania na torach lub poza nimi, fascynują mnie również jeżeli tylko trafię na relację z nich w TV. Ryk silników, “wyczuwalny” w naszych głowach zapach spalanej mieszanki, wyhamowania, walka z przeciwnikami… aż chciałoby się chwycić za kierownicę jednego z samochodów i spróbować jak to jest naprawdę. Przynajmniej w moim przypadku szanse na to są zerowe, ale dzięki grze “Turbo” od wydawnictwa Rebel, mogę spełnić te marzenia na planszy.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
W środku. Pudło jest naprawdę duże i skrywa w sobie oczywiście miniaturki samochodów, plansze torów — dostajemy ich aż cztery oraz karty, które są silnikiem tej gry. Do tego miniplansze dla graczy, dodatkowe miniplansze organizacyjne, a całości dopełnia wypraska, która ma pomóc to wszystko w zorganizowany sposób przechować. Jakość wydania nie odbiega od innych spod szyldu Days of Wonder, więc wiadomo, że jest to wydanie na najwyższym poziomie, zarówno od strony graficznej, jak i jakości materiałów.
Tematyka — klimat. Tematyka jest oczywista i nie będę nadwyrężał twojej inteligencji, ale chciałbym napisać coś o klimacie, który wylewa się z tej gry. Autorzy, graficy i wydawca zrobili wszystko, żeby każdy element gry i każda zasada budowała wyścigowy klimat i jeżeli choć tylko trochę popuścimy wodze fantazji, to bardzo łatwo damy się złapać w pułapkę wyścigowego szaleństwa. I ja do tego zachęcam, bo jeżeli podejdziemy do tego tytułu tylko na zasadzie gry o dodawaniu i odejmowaniu liczby pól na kartach i planszy, to tylko zepsujemy sobie zabawę na własną prośbę. “Turbo” ma ciekawe zasady, mechaniki, ale bez wczucia się w klimat gry na pewno nie poczujesz się tu komfortowo. Pełne poczucie, o co chodzi w “Turbo” wymaga wczucia się w wyścigowy klimat.
Tory. Zanim zaczniemy poznawać samochody i zasady poruszania się nimi, warto przez chwilę skupić się na planszach torów. Każdy nich jest podzielony na określoną liczbę pól i zakrętów. Nie ma tu torów otwartych i zawsze ścigamy się po pętli określoną liczbę okrążeń. Bardzo ważnym elementem są widoczne obok zakrętów liczby, bo to one określają maksymalną prędkość, z jaką możemy dany zakręt pokonać. O ile na pozostałych odcinkach trasy nie ma żadnych ograniczeń, poza zdrowym rozsądkiem, to zakręty takie ograniczenie mają, co zresztą odpowiada zasadom prawdziwego poruszania się nie tylko po torach wyścigowych, ale i normalnych ulicach.
Jazda — zasady. Szybka ocena sytuacji przed sobą. Oceniasz czy jedziesz na obecnym biegu, czy go zmieniasz (numer biegu określa liczbę zagrywanych kart). Teraz już wiesz, z jaką prędkością będziesz jechać (suma wartości zagranych kart wskazuje ile pól toru pokonasz). Twoi przeciwnicy dowiedzą się o tym jako ostatni (każdy zagrywa karty w ukryciu przed przeciwnikami), więc nie widzą, co planujesz zrobić. To dobrze, zaskoczenie można wykorzystać. W końcu nie musisz jechać najszybciej, wystarczy wykorzystać aerodynamikę (jedna z akcji ruchu) i kończąc bezpośrednio za przeciwnikiem lub obok niego ominąć go lub zrównać się z nim dzięki temu prawu fizyki. Nie martw się, że jedziesz ostatni/a, adrenalina (akcja) w takiej sytuacji pozwala przekroczyć pewne limity i pojechać szybciej. To jednak nie koniec, ty wciąż przecież jeszcze jedziesz. Może warto zaszaleć (akcje przyspieszenia — dobranie kolejnej karty, czyli zwiększenie prędkości), a może zwyczajnie nie ma co szaleć i uspokoić jazdę (chłodzenie silnika — pozbywanie się kart turbo) i przygotować się na dalsze kilometry do pokonania? Działaj z rozwagą, bo na końcu swojego ruchu musisz sprawdzić, czy nie wyleciałeś/aś z zakrętu, jeżeli właśnie go pokonywałeś/aś. Jesteś wciąż na torze? Super! Czas na twoich przeciwników, a potem zaczynamy wszystko do początku (dobieramy do siedmiu kart na rękę), aż zobaczysz upragnioną flagę sygnalizującą przejechanie linii mety.
Obciążenie i turbo (doładowanie). Te karty robią na ręce tyle samo dobrego, co złego, bo nie ma możliwości pozbycia się ich z ręki bez ich zagrania (inne karty można odrzucić), co skutkuje jej zapychaniem. A kiedy na ręce masz same niskie karty (wartość kart w grze: od 0 do 5), a potrzebujesz tych większych, bo przed tobą świetna prosta do pokonania na maksie, to takie utrudnienie bardzo irytuje. Obciążenie to też bardzo niebezpieczna i zwodnicza karta. Pozwala dobrać kartę prędkości (zwiększyć ją), ale nie wiesz, o ile ją zwiększysz, bo karty dobierasz w ciemno z talii dobierania, a nie z ręki. Na długich odcinkach jest to dobra taktyka, na zakrętach, kiedy liczy się każda podziałka na liczniku, może to być ryzykowne. Z drugiej strony, kto powiedział, że wyścigi to nie ryzykowny sport? Karty turbo na początku leżą na oddzielnym stosie, ale w miarę trwania wyścigu będą trafiać na twoją rękę (umożliwiają przyśpieszanie i niwelowanie przekroczenia prędkości na zakrętach). One też zapychają rękę, ale w grze istnieje możliwość skorzystania z chłodzenia silnika, która pozwala na odłożenie tych kart na stos wyjściowy i dalsze ich wykorzystanie. Ogólnie można zauważyć, że może w Turbo nie ma dużo kart w grze (12 prędkości, 3 specjalne oraz do 6 kart turbo i 3 obciążenia w zależności od toru), ale i tak warto nią dobrze zarządzać swoją ręką, żeby nie zostać w tyle.
Zakręty. Jak już wiesz, mają one swoje ograniczenia prędkości, których lepiej nie przekraczać, ale też nikt nie mówi, żeby tego nie robić. To są w końcu wyścigi i właśnie na zakrętach często wyprzedza się oponentów. Możesz to zrobić, ale musisz mieć odpowiednią liczbę kart turbo, aby zniwelować nimi nadwyżkę prędkości. W przeciwnym wypadku nie dość, że wylecisz z toru (zaczynasz przed zakrętem na pierwszym biegu), to jeszcze zaliczysz karę za swoją brawurę w postaci dodatkowych, zapychających rękę kart obciążenia.
Tryb rozszerzony. W pudełku znajdziesz dwie instrukcje. Pierwsza opisuje podstawowe zasady gry (o nich teraz napisałem), a ta druga wprowadzi cię w zasady działania poszczególnych trybów/wariantów zaawansowanych. Po kilku grach na zasadach podstawowych na pewno już zawsze będziesz korzystał z tych rozszerzonych, a na pewno jednego z nich. Mówię o wirtualnych przeciwnikach.
Przeciwnicy — boty. One działają tutaj świetnie i polecam zawsze z nich korzystać, jeżeli gracie w dwie lub trzy osoby. My zawsze ścigamy się z pełnym składem. Ich obsługa nie zabiera dużo czasu, a daje bardzo dużo dobrego dla rozgrywki. Na torze jest tłoczniej i zawsze łatwiej wykonać manewr związany z adrenaliną i/lub aerodynamiką. Zasady poruszania się botów opierają się o zestaw specjalnych kart oraz znaczników widocznych na torze, które określają, które zasady bierzemy pod uwagę: przed zakrętem czy podczas ich pokonywania. Bardzo prosto się tego nauczyć, a co najważniejsze, świetnie to działa i czasami zapomina się, że tymi samochodami nie jadą prawdziwi przeciwnicy.
Pogoda. Ten moduł sprawi, że tor, na którym będziemy się ścigali, za każdym razem będzie inny. Specjalne żetony określają dodatkowe zasady, jakie będą obowiązywały na zakrętach (np. mniejsza/większa prędkość) lub na odcinkach pomiędzy nimi (np. brak aerodynamiki).
Stwórz własny samochód — ulepszenia. Standardowo każdy samochód/gracz posiada trzy specjalne karty (0, 5, turbo). W tym module za każdym razem będziemy mogli je mieć inne, a co za tym idzie, nasza jazda może inaczej przebiegać. Są one nie tylko klimatycznie zilustrowane (nawiązują do elementów samochodu i zasad ich działania), ale dodają ciekawe modyfikacje standardowych zasad i reguł gry. Modyfikacje te otrzymujemy przed startem (wybieramy je na zasadzie draftu), tak więc wszyscy od razu wiedzą kto czym dysponuje. Naprawdę dobrze to działa, a wybór z niemal stu kart (podzielone są one na podstawowe i zaawansowane) sprawia, że nasze rozgrywki nie będą sprowadzać się za każdym razem do zagrywania takich samych kart.
Poczuj się jak mistrz i rozegraj swój mistrzowski sezon. Jeżeli macie trochę więcej czasu, to zachęcam do rozegrania mistrzostw, czyli specjalnie przygotowanych zestawów od trzech do czterech wyścigów, które oprócz przenoszenia swoich osiągnięć punktowych z wyścigu na wyścig, oferują dodatkowe atrakcje w postaci wydarzeń (specjalne informacje/zmiany dotyczące danego wyścigu), sponsorów (jednorazowe ulepszenia) oraz obserwujących wszystko reporterów, którzy promują graczy przejeżdżających zakręty z wykorzystaniem aerodynamiki lub przekraczających dozwoloną na nich prędkość.
Warto? Gra “Turbo” w przystępny sposób przeniosła samochodowe wyścigi na stoły miłośników planszówek. Udało jej się zachować dobry balans pomiędzy ciekawymi zasadami prowadzenia rozgrywki — poruszania się samochodami a radością płynącą z możliwości ścigania się na samochodowych torach nie tylko miłośnikom sportów motorowych. Nieskomplikowane zasady dobrze oddają ducha walki i nawet występująca tu losowość (związana z dociągiem kart) nie sprawia problemu, bo dobrze wpisuje się fabułę gry. Kilka rodzajów torów o różnym układzie prostych i zakrętów, ich modyfikacja ze względu na pogodę oraz możliwość konfigurowania samochodów sprawiają, że za każdym razem możemy bawić się inaczej i zawsze będą towarzyszyć nam emocje związane ze ściganiem się zarówno z żywymi przeciwnikami, jak i tymi wirtualnymi.