Biały Zamek
Japonia szturmem zdobyła nasze życie. Na ekranie drugi sezon “Tokyo Vice” oraz nowa wersja “Shoguna”. Ścieżka dźwiękowa z „Ostatniego Samuraja” nieustannie od lat gra w tle z głośników, a teraz na stole pojawił się „Biały Zamek”. Całości dopełnia zielona i biała herbata. Brakuje nam już chyba tylko kwitnących wiśni. Jednak zdecydowanie nie narzekam, bo każdy element tej układanki, to przyjemnie spędzony czas.
Fabuła i cel. Feudalna Japonia, rok 1761. Jako lider/liderka lokalnego klanu staniesz przed zadaniem zdobycia przychylności lokalnego daimyo – Sakai Tadazumi, który rządzi prowincją Harima z majestatycznego zamku Himeji, znanego jako Biały Zamek. Możesz to osiągnąć tylko poprzez strategiczne rozmieszczenie członków swojego klanu wewnątrz zamku. Nie wystarczy jednak tylko wysłać ich do zamkowych komnat (Dworzanie). Musisz również zdobyć wpływy w ogrodach (Ogrodnicy) i w zamkowym garnizonie (Wojownicy). Tylko tak skonstruowana i połączona sieć wpływów pozwoli ci zdobyć sympatię władcy.
Komponenty. Choć pudełko wydaje się nieduże, po otwarciu odkryjemy w nim sporą liczbę komponentów. Wszystkie plansze (ogólna i miniplansze graczy), karty, znaczniki, kości oraz drewniane figurki samurajów, ogrodników i dworzan robią bardzo dobre wrażenie i to nie tylko ze względu na stonowaną oprawę graficzną, która w połączeniu z intuicyjną ikonografią doskonale wpisuje się w klimat gry. Kryjące się wśród komponentów trzy kartonowe mosty 3D, które wcześniej musimy sami zmontować, nie tylko pomagają w organizacji kości na planszy, ale stanowią dodatkowe estetyczne uzupełnienie gry.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Gra składa się z trzech rund. W swojej turze wybierasz kość, umieszczasz ją na jednym z pól i wykonujesz związaną z nim akcję. Możesz zdobywać surowce i umieszczać swoich członków klanu w różnych częściach zamku — w Komnatach, Ogrodach czy na Placu treningowym. W każdej rundzie wykonujesz trzy tury, co daje łącznie dziewięć tur w całej grze. Na koniec rundy pierwszej i drugiej istnieje szansa na wykonanie dodatkowych akcji związanych z Ogrodami.
Kości, mosty i pola akcji. Kości są tu siłą napędową wszystkich działań. Nie tylko ich wartość jest ważna, ale również kolor, który często decyduje o rodzaju i liczbie akcji, które wykonamy. W każdej lokacji możemy umieścić kości na zasadach obowiązujących w danej części zamku. Po początkowym rzucie kośćmi (na początku rundy, a ich liczba zależy od liczby graczy) są one rozmieszczane na mostach z podziałem na kolory (kolor mostu odpowiada kolorowi kości). Kość o najwyższej wartości znajduje się na końcu mostu (po prawej), a o najmniejszej na początku (pierwsza z lewej). Dla graczy dostępne są tylko kości na końcach mostu — podczas gry te środkowe zastępują puste miejsca na końcach mostu. Choć nie zawsze warto wybierać kości o najwyższych wartościach, to faktycznie mogą one kusić z powodu zasady zajmowania lokacji przez kości — jeżeli nadrukowana na planszy wartość na kości jest wyższa niż ta na kładzionej kości, to należy różnicę dopłacić w monetach, a gdy jest niższa, to taką różnicę pobieramy dla siebie. Pamiętajmy jednak, że choć w grze monety są ważne, to kluczowe są w niej surowce i akcje. Podczas gry nie warto więc się skupiać tylko na gromadzeniu monet, ale raczej na ich odpowiednim inwestowaniu.
Zmienność rozgrywek. Warto o tym wspomnieć już teraz, aby łatwiej zrozumieć, dlaczego w tekście nie przypisuję akcji do konkretnych lokalizacji. Jest to spowodowane tym, że praktycznie każda rozgrywka różni się pod względem ich rozmieszczenia za sprawą kart akcji i znaczników losowo rozmieszczanych na początku i w trakcie gry. Znamy zasady, poruszamy się w ramach określonych mechanik, ale naszą strategię zawsze będziemy musieli dostosować do utworzonego na potrzeby aktualnej rozgrywki układu akcji i zależności.
Pola akcji. To na nich umieszczamy kości. Zajęcie pola i aktywacja akcji uwarunkowane jest wartością kości oraz często jej kolorem — akcje są przyporządkowane do koloru. W grach dwuosobowych i jednoosobowych przy zajmowaniu pól obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy” (tylko jedna kość), ale w pozostałych składach ten warunek jest zmodyfikowany (nie wszędzie) i na polu można umieścić jeszcze jedną dodatkową kość, ale wartość tej pierwszej zastępuje wartość kości widocznej na planszy — zmienia się wynikający z niej koszt/zysk. Akcje dostarczają nie tylko surowce (monety, ryż, żelazo, perły, pieczęcie Daimyo – można je zawsze wymienić na surowce lub monety), ale również pozwalają na umieszczanie członków klanów w określonych lokacjach posiadłości, co jednak wiąże się z dodatkowym kosztem. Z powodu niewielkiej liczby ruchów, każda decyzja w tej grze ma wielką wagę. Błędy są tutaj trudne do nadrobienia, dlatego należy zwracać uwagę nie tylko na rodzaj wybieranej akcji pasującej do naszych planów, ale również na kolejność ich wykonywania.
Zamek. Komnaty są domeną Dworzan. Najpierw jednak muszą oni poczekać na audiencję przy Bramie (akcja). Dopiero potem mogą zacząć wspinać się ku górze (akcje — jedno/dwa piętra), aż do komnaty Daimyo. Każde zatrzymanie się Dworzanina w komnacie przynosi korzyści wynikające z karty znajdującej się w tej komnacie, dlatego ważny jest jej wybór na pierwszym i drugim piętrze. Dworzanie nie są jednak tylko źródłem surowców i akcji, ale również źródłem punktów na koniec gry. Warto mieć ich więc jak najwięcej w Zamku, ale jak się zapewne domyślasz, to warto mieć jak najwięcej członków klanu w każdej lokalizacji posiadłości. Cała zabawa polega na tym, jak to zrobić w tak krótkim czasie gry.
Ogrody. Wysłanie Ogrodnika wiąże się z zaopatrzeniem go w żywność (koszt). Jest to jednak inwestycja, której warto dokonać, ponieważ Ogrodnik nie tylko umożliwia nam skorzystanie z akcji ogrodu (karta), w którym zacznie pracować, ale również daje nam możliwość korzystania z niej na koniec pierwszych dwóch rund, a co może okazać się istotne w późniejszych etapach gry. Warunkiem ich wykonania jest jednak obecność kości na moście nad ogrodem z naszym Ogrodnikiem. Ten wymóg sprawia, że nie zawsze będziemy chcieli zabierać kości (zwłaszcza ostatnich) z mostów, nawet tych wartościowych oraz dodatkowo wprowadza on do gry element interakcji i to negatywnej, ponieważ usuwając z mostu kości, możemy pozbawić naszych przeciwników możliwości skorzystania z bonusu. Warto więc starać się zajmować ogrody z Ogrodnikami przeciwników (można mieć tylko jednego własnego Ogrodnika w jednym ogrodzie), aby trochę odstraszyć ich od oczyszczania powiązanych z nimi mostów z kości. Ogrody, które zostały zajęte, są również punktowane na koniec gry, a ich wartość punktowa jest oczywiście powiązana z wielkością opłaty żywnościowej.
Plac treningowy. Nadszedł czas na przedstawienie ostatnich członków naszego klanu — Wojowników. Aby rozpocząć szkolenie i wysłać ich na jeden z trzech placów treningowych, musimy zapłacić za ich trud żelazem. Od razu po wstawieniu dostarczą nam oni dodatkowe akcje, a na koniec gry punkty, których liczba jest zależna od rodzaju placu (różny koszt żelaza). Nie myślimy jednak tylko o punktach, bo czasem nawet najmniej wartościowy plac może posiadać akcję, która odpowiednio wykorzystana pozwoli zdziałać nam znacznie więcej, niż jest on wart.
Posiadłość — siedziba klanu. Jest to nie tylko początkowy “magazyn” znaczników członków klanu, ale również solidny generator zasobów, punktów (w grze są ich dwa rodzaje — właściwe i punkty upływu czasu) oraz akcji. Tu też można umieszczać kości (każdy kolor jest przypisany do jednego typu członków klanu), a siła akcji zależy od liczby członków, którzy już opuścili Posiadłość. Istnieje tu także specjalna sekcja — Latarnia. Jest to tak naprawdę akcja, której wartość zależy od naszych działań na głównej planszy — liczba kart/akcji będzie się zwiększać wraz z wysyłaniem Dworzan do komnat Zamku. Latarnię można aktywować w ramach akcji z lokalizacji oraz w momencie, gdy weźmiemy kość spoczywającą na początku mostu (lewy koniec mostu). Moc Latarni sami możemy stworzyć, a potem sprytnie z niej korzystać.
Studnia. Jest to wyjątkowa lokacja, która nie ma limitu kości, a w dodatku zawsze może być zajęta bez ponoszenia kosztów, a nawet można łatwo w niej zarobić trochę monet, bo jej wartość zawsze wynosi jeden. Jest to więc dobre miejsce do łatwego zdobycia zasobów.
Punktacja. Zebrane zasoby (surowce, pieniądze, pieczęcie) przekładają się na punkty, ale choć każdy z nich na koniec gry się liczy, to nie są na tyle atrakcyjne, aby skupiać na nich całą uwagę. Do punktów z zasobów dodamy te zdobyte bezpośrednio podczas gry (Wachlarze), zdobyte w ramach toru Upływu Czasu (Żurawie), ale głównym źródłem będą punkty otrzymane z Dworzan w Zamku (Brama i komnaty mają swoją wartość), Wojowników (liczba punktów jest uzależniona od liczby Dworzan w komnatach Zamku) oraz z Ogrodów zajętych przez naszych Ogrodników.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Kompaktowość tej gry wynika nie tylko z małych rozmiarów pudełka, ale również ze względu na niewielką liczbę tur, która generuje specyficzny rodzaj paraliżu decyzyjnego, typowego dla gier z „krótką kołderką”. Na początku może się wydawać, że z dziewięcioma turami nie da się zrobić nic sensownego, jednak z każdą kolejną grą zauważamy, że kluczowe jest tu nie tylko wykonywanie akcji przynoszących korzyści w przyszłości, ale szczególną uwagę należy skierować na szukanie tych, które od razu umożliwiają wykonanie innych akcji (kombosy) rozszerzających nasze ograniczone podstawowymi zasadami możliwości. Ta kompaktowość i dosyć krótki czas rozgrywki sprawia, że Biały Zamek z pozoru może wydawać się grą niemającą dużo do zaoferowania, ale jest to jednak mylące, choć wymaga to dania jej szansy i niezrażania się po pierwszej rozgrywce. Tkwi w niej duży potencjał związany z optymalizacją ruchów i odkrywaniem powiązań pomiędzy zawartymi w niej akcjami i mechanizmami. Po kilku rozgrywkach Biały Zamek staje się uzależniającym źródłem eurosatysfakcji, które z przyjemnością polecam miłośnikom tego typu gier.