Fallout Shelter. Praca szuka człowieka
Myśląc o grach komputerowych zawsze wspominam „Fallouta”. Pierwsze dwie części mają już rangę kultowych. Trzecia taktyczna („Brotherhood of Steel”) chociaż przyjęta chłodniej przez fanów, jeszcze bardziej mnie pochłonęła i pokazała jaki typ gier będzie mi się podobać w przyszłości. Potem moje drogi z serią się rozeszły. W tamtym roku na chwilę zainstalowałem na komórce „Fallout Shelter”. Gra był inna od tego z czym kojarzył mi się „Fallout”. Ciekawa, ale nie na tyle, żebym się w nią zagrywał tak jak pozostałe miliony jej fanów. Nie sądziłem, że wrócę jeszcze do roli zarządcy Krypty, a na pewno nie w planszowych realiach.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel
Konwersja. Masz pewnie tak samo i niektóre sytuacje, elementy otoczenia wywołują u ciebie błyskawiczne skojarzenia z planszówkami. Gdy słyszę o obsiewaniu pól, to w głowie słyszę „Obsiej pole, upiecz chleb” z „Agricoli”. Widząc piramidy, widzę ich kartę w TtA, a widok określonych gatunków krów wywołuje obrazy kart z GWT. Tak samo miałem w przypadku mobilnego FS. Łapanie pracowników i wstawianie ich do pomieszczeń w celu wykonania przez nich określonych prac od razu wywołało skojarzenia ze znanym nam dobrze mechanizmem worker placement. Aż prosiło się o dołożenie do tego plastikowych/drewnianych/papierowych komponentów i zrobienia z tego planszówki. Widać nie tylko ja miałem takie myśli, bo wizja ta stała się faktem.
Tak jak wcześniej napisałem, nie byłem i nie jestem maniakalnym graczem mobilnej wersji, ale na tyle na ile poznałem obie gry, to muszę powiedzieć, że konwersja bardzo dobrze odwzorowała swój elektroniczny pierwowzór. Nie oddaje ona może pełnej różnorodności, skomplikowanych statystyk i mechanik możliwych tylko w grach komputerowych, ale cały szkielet, ogólny przekaz oraz cel gry, bardzo łatwo pozwolą odnaleźć się zarówno graczom komputerowym w planszówce, jak i tym tradycyjnym w wersji elektronicznej. Obie gry zachęcają do spróbowania swojej innej wersji.
Historia. Świat po Wielkiej Wojnie atomowej. Na gruzach odradzają się stare państwa, ale też rodzą się nowe frakcje, w tym te zmutowane. Dostajesz informacje od firmy Vault-Tec (to ona zaprojektowała cały system Krypt, w którym schowali się wybrani mieszkańcy USA), że nadzorca twojej Krypty nie żyje, a jej los zależy teraz od ciebie. Pytania? Nie widzę. Świetnie. To do roboty!
Pudełko i jego zawartość. Dokładnie to metalowa puszka stylizowana na pudełko śniadaniowe z wizerunkiem kultowego już Vault Boya, czyli maskotki firmy Vault-Tec. Może do tej pory nie grałeś/znałeś serii „Fallout”, ale tę postać musisz kojarzyć z popkultury. W puszce umieszczono przemyślaną wypraskę, która bardzo dobrze organizuje komponenty oraz sprawdza się w ich transporcie. Plastikowo-papierowa zawartość od razu kojarzy się z wersją komputerową gry. Rzucający się w oczy jaskrawozielony kolor komponentów idealnie wpisuje się w skażony postapokaliptyczny świat gry. Figurki mieszkańców, grafiki na planszach graczy, kartach oraz znaczniki cieszą po prostu oko i bardzo sprawnie maskują tak naprawdę dosyć mało optymistyczny świat gry i jego historię.
Pomieszczenia. To z nich zbudowana jest Krypta. Na pierwszym poziomie znajduje się sześć standardowych pomieszczeń przedzielonych w połowie szybem windy. Ich ułożenie jest zawsze takie same i ma to uzasadnienie, które poznasz w dalszej części tego tekstu. Na niższe poziomy prowadzą windy odpowiadające kolorom graczy. Będziesz mógł budować pomieszczenia tylko na własnym poziomie, a jeżeli ktoś z was wybuduje ich sześć, to zakończy tym samym grę. W każdym z pomieszczeń są dwie lokacje, w których mogą pracować mieszkańcy (jedną lokację może wykorzystać tylko jeden gracz w rundzie). Od razu widać jakich ewentualnie zasobów potrzebują do tych prac (na dole) oraz co w zamian mogą otrzymać (u góry). Niektóre z lokacji są oznaczone literami. Na tę chwilę nie będę tego wyjaśniał, ale nie zapomnij o nich, bo to ważne.
Zasoby. Wszystko co możesz zebrać i otrzymać przedstawione jest mocno umownie za pomocą „suwaczków”, które uzupełniasz/tworzysz na swojej miniplanszy. Wszystko sprowadza się do operowania zielonymi kostkami, które jednocześnie są energią, jedzeniem i wodą w zależności od tego, w którym polu je położyłeś lub z którego wziąłeś. Może nie jest to klimatyczne, ale dobrze oddaje działanie pierwowzoru.
Zadowolenie. Uzyskanie największego zadowolenia mieszkańców jest celem gry. Wszystkie akcje, działania ulepszające akcje, zasoby zbierane i używane właśnie temu służą. Największe zadowolenie wśród mieszkańców Krypty, to ich uznanie i potwierdzenie słuszności wyboru właśnie ciebie na ich nadzorcę.
Mieszkańcy. Pomimo ładnie wykonanych plastikowych figurek, są to anonimowe jednostki, które wykorzystujesz do swoich zaplanowanych celów. Na początku do twojej dyspozycji będziesz ich miał tylko dwóch, ale powinieneś dążyć do jak najszybszego powiększenia tej liczby, ponieważ bez mieszkańca nie wykonasz żadnej akcji. A że konkurencja nie śpi, to na pewno nie będzie miłe kiedy będziesz musiał czekać aż inni będą wykonywali ich większą liczbę i umacniali tym swój status. Jeżeli jeszcze dodamy do tego akcje/lokacje, do których trzeba wysłać aż dwóch mieszkańców, to już nic więcej nie muszę pisać, żebyś pamiętał o konieczności zwiększania ich liczby. Uważaj przy tym na zdrowie mieszkańców, a tych chorych/rannych szybko lecz, bo ich możliwości w takim stanie są bardzo ograniczone.
S.P.E.C.I.A.L. Ten system określający cechy postaci (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) jest znany każdemu fanowi serii „Fallout”. Tutaj też musieliśmy go dostać. Wykorzystano go jednak na mocno ograniczonych zasadach, ale ciekawie i kreatywnie. Zapomnij o znaczeniu poszczególnych słów, ale skup się na poszczególnych literach tego akronimu. Jeżeli skorzystasz z akcji treningu ogólnego mieszkańca lub zorientowanego na konkretny typ szkolenia (konkretna litera), to w następnej rundzie wysłanie mieszkańca do lokacji z tą literą przyniesie zdublowanie pobranych z niego dochodów. Zasady proste, ale daje to namiastkę specjalizacji postaci w określonej dziedzinie.
Przedmioty. Tematycznie można je podzielić na typowe przedmioty (ogólnie zwiększają liczbę punktów na koniec gry po spełnieniu określonych warunków), ubrania (zwiększają zdolności mieszkańców w określonych lokacjach), broń (zwiększają siłę podczas walki) oraz zwierzęta (osobiście uważam, że uprzedmiotowienie ich jest bardzo słabe, ale pozwalają one wymieniać jedne zasoby na inne).
Sensu pozyskiwania przedmiotów nie muszę wyjaśniać, bo te ogólne opisy mówią wprost, że ułatwiają one życie w czasie gry i na jej koniec. Jedno musisz jednak wiedzieć: kupuj broń jeżeli tylko możesz, bo w tym świecie, a konkretnie podczas usuwania zagrożeń, bardzo ci się ona przyda. Walka, bo o niej mówię, jest tu jedynym mechanizmem, do którego musiałem się bardzo długo przekonywać i dopiero jak zobaczyłem broń w przedmiotach (zwykle nie przeglądam przed pierwszą grą komponentów, lubię niespodzianki), to mi się to w końcu udało.
Mechanika znana, ale skuteczna. Tak jak napisałem już wcześniej, to typowy worker placement. Czyli mówiąc wprost, wysłanie mieszkańca do lokacji, opłacenie kosztu związanej z nią akcji i jej wykonanie. Nie brzmi to skomplikowanie i mechanicznie faktycznie takie nie jest, ale zebranie odpowiednich surowców na opłacenie działań, wybór która i kiedy określonego rodzaju akcja będzie potrzebna, jak można lub czy warto ją zmaksymalizować, to już nie jest coś co robi się mechanicznie i trzeba tu trochę pogłówkować. Nie są to jakieś bardzo trudne wybory, ale i w grze komputerowej nie są to tego typu wyzwania umysłowe. Mamy lokacje, widzimy ich możliwości, przed sobą widzimy suwaczki zasobów i teraz musimy to wszytko złożyć w mechanizm pozyskania jak największej liczby żetonów zadowolenia.
Akcje. Większość z nich już znasz. Są to: pozyskiwanie mieszkańców i ich trening, zdobywanie przedmiotów oraz budowa nowych pomieszczeń. Każda z nich wymaga zazwyczaj określonych zasobów, przy czym pomieszczenia są drogą inwestycją i wymagają dłuższych przygotowań. Z innych należałoby jeszcze wymienić w sumie powiązane ze sobą akcje leczenia rannych oraz walkę z…
… zagrożeniami. Pojawiają się one tutaj na początku tury w sposób losowy. Wykorzystuje się do tego rzut dwoma kośćmi oraz wspomniane wcześniej stałe ułożenie pierwszego poziomu pomieszczeń Krypty. Każda lokacja tego poziomu (oprócz ostatniej) ma przypisany numer i po rzucie suma na obu kościach pokazuje, w której lokacji pojawia się zagrożenie. Rzuca się kośćmi na każdy poziom Krypty, więc każdy z graczy może doświadczyć czegoś złego.
Zagrożenia są przedstawione za pomocą świetnie prezentujących się przezroczystych kart, które wprawdzie cieszą oko, ale ich działanie zapewne mocno cię zirytuje i szybko zapomnisz o ich atrakcyjności. Lokacja z zagrożeniem, żeby mogła być ponownie wykorzystana musi być najpierw go pozbawiona, a jeżeli nie zrobimy tego podczas gry, to jeszcze na koniec uszczupli naszą pulę zadowolenia. Blokowanie może być bardzo dotkliwe, bo jeżeli masz pecha, to każdy rzut (tylko 7 jest szczęśliwa, bo w tym miejscu jest winda, w której nie może być zagrożeń) może cię skutecznie pozbawiać akcji, które chcesz/musisz wykonać. Wprawdzie możesz skorzystać z akcji pozbawionych jeszcze zagrożeń dostępnych dla każdego z poziomu pierwszego lub z lokacji przeciwników (w takiej sytuacji właściciel pomieszczenia otrzymuje jeden dowolny zasób), ale nie po to marnujesz czas i zasoby na własne pomieszczenia, żeby z nich zrezygnować. Wśród zagrożeń są dwa, których można się pozbyć za pomocą użycia zasobów i te nie stanowią dużego wyzwania, ale pozostałe to różnego rodzaju mutanty. I tu dochodzimy do…
…walki. To jest najbardziej frustrująca część mechanik tej gry i na pewno nie każdemu się ona spodoba. Mi samemu zabrało to bardzo dużo czasu. Atakujący nas mutanci mają różną wartość przetrwania i można ich pokonać wyrzucając równy lub większy wynik na kościach. Tak tak, rzucając kośćmi. Już widzę zamykających w tej chwili okna przeglądarek czytelników, bo na dzisiejsze czasy jest to dosyć staroświeckie rozwiązanie w eurograch. Na szczęście istnieją wspomniane wcześniej bronie, które pozwalają zwiększyć siłę ognia (wynik na kościach) i teraz już wiesz dlaczego tak mocno zachęcałem do ich pozyskiwania.
Na szczęście przegrana walka nie jest mocno drastyczna i wysłany do niej mieszkaniec nie ginie, ale zostaje ranny z możliwością jego wyleczenia. Strata akcji na kolejne podejście do walki i wcześniejsze jego wyleczenie boli jednak jak prawdziwie zadane rany. W dodatku problem zagrożenia nie zostaje rozwiązany, a może jeszcze eskalować.
Losowość. Istnieje ona nie tylko podczas walki, ale w pozostałych przypadkach nie jest on tak mocno odczuwalna i pojawia się na zasadach normalnych w tego typu grach, gdzie poszczególne elementy, które można pozyskać wychodzą do gry w sposób losowy. Mówię tu o pomieszczeniach i przedmiotach. Tutaj losowość jest ujarzmiona przez możliwość wyboru spośród nie jednej, ale zawsze trzech kart. To jest coś z czym spokojnie można żyć, ale losowości walk nie potrafię za mocno bronić, bo wiem że dla niektórych graczy będzie ona nie do przejścia. No cóż, ta gra skierowana nie jest dla zaawansowanego gracza, podobnie zresztą jak pierwowzór. Trzeba więc ją po prostu polubić taką jaka jest lub poszukać sobie innego tytułu.
Odczucia. W grze czuć wszystko co można spodziewać się po tytule z mechaniką worker placement. Należy dążyć do zwiększenia liczby akcji, czyli większej liczby mieszkańców, bo bardzo szybko poczujesz negatywne skutki prześcignięcia cię w tym przez innych graczy. Pierwszy gracz jest tutaj graczem uprzywilejowanym, gdyż daje to więcej akcji do wyboru, ale wcześniej trzeba pozbyć się jednej akcji, aby tę pozycję zdobyć. Od ciebie zależy czy warto to robić. Nie należy narzekać na lepsze akcje/lokacje przeciwników, ale starać się samemu takie zdobyć poprzez rozbudowę swojego poziomu, a przy tym nie budować czegoś na siłę, bo może niepotrzebnie zużyjesz akcję, wydasz zasoby lub wydarzy się zagrożenie, z którym sobie nie poradzisz i stracisz na koniec punkty. Może warto dać zarobić przeciwnikowi i skorzystać z jego lokacji? Prócz przemyślanego dobierania pomieszczeń analizuj dostępne przedmioty i dobieraj je tak, żeby maksymalnie wykorzystać ich zdolności. Zbieranie niepotrzebnych gratów lub zwierzaków, to marnowanie akcji i zasobów. Lepiej mieć ich mniej lub wcale niż przedmioty, z których podczas gry nie skorzystasz. Do tego wszystkiego dodaj jeszcze rozterki związane z planowaniem kolejności wykonywania akcji, pozyskiwaniem i używaniem zasobów oraz emocje wynikające z budowlanego wyścigu kończącego grę. „Fallout Shelter” w pigułce.
Warto? Gra może nie jest odkrywcza mechanicznie, ale przy takiej liczbie wydawanych obecnie gier, nie oczekuję tego od każdego tytułu. Dla mnie wyznacznikiem jakości gry jest przyjemność płynąca podczas rozgrywki z konkretnego wykorzystania mechanik w połączeniu z oprawą wizualną i/lub opisaną historią. Może znam zastosowane rozwiązania z innych gier, ale skoro je lubię, sprawnie są tu one zaimplementowane, dają mi satysfakcję umysłową i angażują mnie na tyle, że z przyjemnością chcę zagrać w dany tytuł jeszcze raz, to dlaczego muszę od razu go skreślać taki tytuł tylko z powodu że „to już było”? Wysyłanie pracowników w celu wykonania konkretnych akcji jest tak uniwersalnym mechanizmem, że prawdopodobnie będzie z nami już zawsze. Skoro w elektronicznym „Fallout Shelter” też to ktoś docenił, to dlaczego w wersji planszowej miano to potraktować jako wadę i od tego odejść skoro jest to przecież implementacja. Wprawdzie gra nie będzie wyzwaniem dla graczy zaawansowanych lub takich, którzy nie potrafią być pod tym względem elastycznymi, ale pozostali dostaną dokładnie to co autorzy chcieli uzyskać, czyli średniej ciężkości grę odwzorowującą elektroniczny pierwowzór z wszystkimi jego aspektami, zarówno dotyczącymi strategicznych decyzji, jak i losowego aspektu występowania negatywnych zdarzeń i próbie radzenia sobie z nimi. Wszystko jest tu solidnie odwzorowane, tak jak solidne jest metalowe opakowanie samej gry. Brakuje tu finezji? A kto powiedział, że zarządzanie Kryptą ma być finezyjne?