Marabunta
“Hormigas cazadoras nie ma stałego gniazda. Robotnicy tworzą tymczasowe gniazdo (biwak) z własnych ciał […] znany ze swojej agresywności, a przejście kolonii jest bardzo niszczycielskie […] porusza się […] z prędkością 200 m w ciągu 24 godzin […] mrówki pokonują nawet małe strumienie, tworząc mosty i tratwy swoich ciał…”. Tyle o marabunta – “mrówkach myśliwych” mówi Wikipedia. Poniżej zobaczycie jak do tego tematu podszedł Rainer Knizia tworząc pojedynkową grę typu roll&write.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel. Życie mrówek to nie tylko praca, ale również rozmnażanie. W wyniku tego, w okolicy mrowiska zaczyna brakować surowców, a samo mrowisko staje się zbyt ciasne. Czas więc na ekspansję. Mrówki rozprzestrzeniają się, odkrywając nowe źródła jedzenia (babeczki) oraz surowce niezbędne do rozbudowy gniazda i kolonii (skrzynki). W pewnym momencie natrafiają na inną kolonię mrówek, która jak łatwo się domyślić, ma te same cele. Rozpoczyna się rywalizacja, a kolonia, która zdobędzie więcej nie tylko o terytorium, ale również znajdujących się na nich zasobów, wygra ten mrówczy pojedynek. Jedną z tych kolonii dowodzisz ty.
Komponenty. Wszystko jest zapakowane w zgrabne pudełko, które jest charakterystyczne dla tej serii gier dla dwóch osób. Wewnątrz znajduje się dwustronna modułowa plansza, miniplansze graczy, zestaw przyjemnych w dotyku kości, kafle akcji oraz dwa markery do pisania na planszach. Po rozłożeniu, mimo swojej kompaktowości, całość wygląda intrygująco, co jest efektem atrakcyjnej oprawy graficznej, która ma nas wprowadzić w klimat gry.
Przebieg rundy, czyli jak grać. W swojej turze pierwszy gracz rzuca kośćmi i dowolnie dzieli je wraz z odkrytym kaflem akcji na dwie grupy. Jednak to jego przeciwnik jako pierwszy wybiera i wykonuje akcje z jednej z utworzonych grup. Po wykonaniu akcji pierwszy gracz robi to samo z pozostałą grupą. Teraz następuje odwrócenie ról i to drugi gracz dokonuje podziału akcji. Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy skreśli ostatni punkt na polu punktacji, jeden z obszarów terytorium zostanie całkowicie zakreślony lub gdy wszystkie dwanaście babeczek zostanie podbitych/zjedzonych, czyli wyeliminowanych z gry.
Terytorium — plansza główna. Jest ono podzielone na kolorowe obszary. Każdy obszar jest skojarzony z jedną z kości, co można zauważyć po kolorze wyników na jej ścianach. Na terytorium rozmieszczone są istotne dla gry elementy, takie jak babeczki i skrzynie. Obok każdego obszaru znajdują się liście punktacji dla danego obszaru.
Rozdział akcji. To jest najważniejszy etap decyzyjny gry. Kolejne wybory i decyzje są istotne, ale będą wynikiem podziału lub wyboru, którego teraz dokonamy. Dostępną pulę akcji (z kości i kafla) musimy tak podzielić, aby w każdej grupie było coś atrakcyjnego dla nas (przypominam, to drugi gracz wybiera pierwszy), jednocześnie próbując przechytrzyć przeciwnika i podsunąć mu coś, co wydaje się atrakcyjne, ale w rzeczywistości powoduje, że złapie on haczyk i zostawi nam drugą pulę, która nas bardziej interesuje. Podział wydaje się łatwy tylko na pierwszy rzut oka. Decyzję utrudniają nie tylko wcześniej wspomniane próby przechytrzenia przeciwnika, ale także fakt, że nie wszystko można tutaj tak do końca zaplanować (rzuty kośćmi to wpisany w tę mechanikę element losowości), a dodatkowo sytuacja na planszy dynamicznie się zmienia z rundy na rundę. Nie jest to łatwe, ale to właśnie udany podział sprawia najwięcej satysfakcji podczas gry. Mimo że podejmowanie decyzji nie jest tak problematyczne, jak w przypadku pierwszego gracza, to również przeciwnik ma trudny wybór. Musi zdecydować, co jest dla niego korzystniejsze, a przy tym spróbować odczytać nie zawsze oczywiste plany przeciwnika i nie dać się przy tym wprowadzić w błąd.
Kości — ekspansja kolonii. Dzięki nim będziemy dokonywać ekspansji terytorialnej, zdobywać cenne skrzynie oraz punkty podczas gry. Każdemu obszarowi (kolorowi) odpowiada jedna kość, na której ścianach widoczne są cyfry w kolorze obszaru (jeden, dwa, trzy), totem, skrzynia oraz zero w kolorze białym. Cyfry możemy wpisywać (od tego są suchościeralne mazaki) w obszarze o określonym kolorze, natomiast zero w obszarze o dowolnym kolorze (pozwala to obejść problem ekspansji na obszar o kolorze, do którego nie ma dostępu z koloru kości). Te zależności są o tyle ważne, że każda wpisana cyfra musi sąsiadować już z wcześniej wpisaną w naszym kolorze, tzw. zasada sąsiedztwa. Pierwszy nasz wpis pojawi się na planszy terytorium poprzez założenie mrowiska (w grze mamy ich dwa). Wartości kości są ważne, bo mają wpływ na punktację końcową, ale jeszcze do tego wrócimy, teraz jedyne co musisz wiedzieć w kontekście punktacji na temat kości, to do czego służą totemy. W ich przypadku kolor również jest ważny, bo akcja totemu powoduj zwiększenie liczby punktów w naszym kolorze na odpowiednim liściu punktacji powiązanym z kolorem danego obszaru.
Babeczki i koniec gry. Te lukrowane wypieki są nie tylko źródłem pokarmu, ale też punktów. Zdobywając babeczki, zaznaczamy je na miniplanszy gracza. Każda skreślona babeczka powyżej trzech przynosi nam punkty, ale też każda zdobyta lub skreślona na planszy babeczka przybliża nas do końca gry, dlatego istotne jest skrupulatne kontrolowanie ich liczby. Ten warunek zakończenia gry pozwala nam kontrolować czas gry, bo sami świadomie możemy tych babeczek się pozbywać (lub nie) z gry.
Kafle akcji. Z jednej strony są to akcje do wykonania, ale równocześnie jest to sprytny mechanizm, który w pewnym momencie zaczyna przyspieszać zakończenie gry. Każdy z kafli zawiera jakąś akcję, ale ten, który zawsze jest na końcu (pozostałe siedem są losowo pomieszane i leżą w ukrytym stosie), ma akcję skreślenia babeczki z planszy (nie oznacza to jednak jej zdobycia) i nie jest odrzucany na koniec rundy. W ten sposób każda kolejna runda będzie zawierać ten kafel, a wykreślona dzięki niemu babeczka przybliży nas do końca gry. Ot, taki babeczkowy zegar.
Skrzynie. Możemy je zdobyć z kości, kafla akcji lub poprzez podbój terytorialny, ponieważ są one widoczne na niektórych polach. Każda skrzynia zbliża nas do zdobycia określonego bonusu widocznego na naszej miniplanszy. Zdobycie skrzyni oznacza skreślenie jednej z wymaganych skrzyń do aktywacji bonusu. Sami decydujemy, który bonus chcemy aktywować, a dodatkowo możemy mieć skreślenia na kilku bonusach jednocześnie. Skrzynie i wynikające z nich bonusy są ważnym elementem rozgrywki, ale nie zawsze są najważniejsze. Warto zastanowić się na przykład, czy warto walczyć o jedną skrzynię, kiedy nie będziemy mieli czasu lub okazji zdobyć kolejnej, aby aktywować bonus.
Punktacja. Czas dowiedzieć się po co są cyfry na kościach i dlaczego chcemy je zdobyć. Zera pozwalają nam przeskakiwać pomiędzy kolorami — obszarami, ale one nie przyniosą nam zwycięstwa, bo główne punkty w grze otrzymamy za przejęcie tych obszarów. Na koniec gry określa się to przez zsumowanie wartości w twoim kolorze na wszystkich polach danego obszaru. W przypadku remisu taki obszar jest pomijany w podliczaniu, ale w innym przypadku osoba, która wygrała ten pojedynek zdobywa punkty, które widoczne są na korespondującym z tym obszarem liściu punktacji. Punkty można zdobyć podczas samej gry za zjadanie (skreślanie) babeczek, ale to nie powinno być naszym głównym celem, bo kluczem do zwycięstwa jest tu ekspansja i podbijanie obszarów, tym bardziej że zjadanie babeczek przyspiesza koniec gry, a nie zawsze tego chcemy, właśnie z powodu wyniku (przewag) na mapie terenu.
Interakcja. To typowy pojedynek, więc interakcja jest tu oczywista, a dodatkowo jest to interakcja mocno negatywna. Nakłada to na nas cel gry — ekspansja terytorialna, możliwość blokowania gracza, odbierania mu możliwości zdobywania łupów i mechanizm przyspieszania gry. Blokowanie drogi ekspansji może być szczególnie irytujące dla strony zablokowanej, dlatego warto dobrze przemyśleć, gdzie umieścić swoje mrowisko i w którym kierunku się rozprzestrzeniamy. Na początku możemy nie dostrzegać siły blokowania, ale z każdą kolejną grą stanie się to bardziej zauważalne. Nie jest to z pewnością gra, w której każdy z nas skupia się wyłącznie na swoich działaniach. Tutaj nie tylko musimy realizować własne cele, ale także obserwować ruchy przeciwnika i uwzględniać je w naszych decyzjach.
Warianty. Aby urozmaicić grę, otrzymujemy dwa warianty planszy: terytorium oraz plansze graczy (różne bonusy ze skrzyń). Doceniam opcję innych bonusów, ale najbardziej polubiłem drugi wariant terytorium, gdzie kolor niebieski jest tak rozmieszczony, że tworzy „rzekę i jeziora”. Daje zupełnie inne/nowe możliwości ekspansji i poprowadzenia walki o dominację nad poszczególnymi obszarami — kolorami. W tym wariancie potrzeba jeszcze więcej sprytu i uwagi, ponieważ wodne obszary w takim układzie nie są łatwe do opanowania.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. Marabunta to doskonała gra pojedynkowa, która zawiera wszystkie elementy typowe dla tej kategorii gier. W małym pudełku, za kolorową grafiką, kryje się intensywna (często wredna) rywalizacja z przeciwnikiem, konieczność monitorowania jego działań oraz możliwość zaskoczenia go w nieoczekiwany sposób. Choć nie zawsze mamy w niej pełną kontrolę nad wszystkim (rzut kośćmi) i bardziej trzeba tutaj postawić na taktykę niż tylko na długofalową strategię, to gra oferuje mechaniki (np. neutralne kolorystycznie wartości zero), które często pozwalają ominąć te niedogodności. Nie jest to gra oczywistych wyborów. Podział początkowej puli akcji między dwoma graczami w taki sposób, aby coś na tym zyskać i jednocześnie sobie nie zaszkodzić, może stanowić wyzwanie i być dla niektórych osób problematyczne, zwłaszcza na początku. Proste na pierwszy rzut oka rozdzielanie akcji, kiedy chcielibyśmy zabrać wszystko dla siebie, jest trudne i niesamowicie angażuje umysł już na początku tury, a przecież do tego dochodzi jeszcze walka o obszary i pamiętanie o zasadach końcowej punktacji. Czuć tu mocno rękę i głowę Rainera Knizii, który ma szczególny dar tworzenia interesujących i wymagających gier z prostych reguł i mechanik, bez konieczności ich mnożenia i udziwniania. Bycie mrówką nie jest proste, a tym bardziej, gdy przestaje ona być robotnicą, a staje się wojownikiem.