Nanaki. Plemienna Bitwa Osad

Nie jestem wielkim fanem testowania niewydanych gier. Boję się, że taka gra mi nie podejdzie i niekoniecznie będzie warta poświęconego czasu. Z grami wydanymi jest lepiej, bo zawsze coś tam już o nich wiadomo. W przypadku demo mamy tylko zapewnienia autora, że gra jest super i na pewno będzie pan zadowolony. Na szczęście mam ten komfort, że nie muszę pisać o grach, które mi się nie podobają. Taki sobie przyjąłem już lata temu pomysł na blogowanie i tego się trzymam. Pisania nie traktuję jako zawód, dlatego nie czuję potrzeby pisania o wszystkim w co gram, a przede wszystkim pisania na siłę, bo niestety nie potrafiłbym pisać z przyjemnością o czymś co mi się nie podoba. Z „NanakiPiotra Piechowiaka nie mam w zupełności tego typu problemów. Gra wzięła mnie z zaskoczenia i pokazała, że mylą się ci, którzy twierdzą, że gry wykorzystujące znane mechanizmy nie mogą nic nowego zaoferować. Mogą, mogą, tylko trzeba odpowiednio dobrać składniki i we właściwych proporcjach je wymieszać.

Opisana w tekście gra w wersji demo została udostępniona przez wydawnictwo Cloud Games

Co w środku. Jak przystało na grę karcianą, są tu przede wszystkim karty. Na początku może wydawać się, że nie jest ich za dużo, ale po kilku grach okazuje się, że jest ich w zupełności wystarczająco i nie czuje się, spotykanego czasami w przypadku karcianek uczucia, że dopiero dodatki dodadzą grze skrzydeł. Wszystko jest ładnie zilustrowane i miłośnikom kreskówkowej kreski w plemiennym duchu na pewno to się spodoba. Oprawa graficzna pozwala poczuć klimat gry i opowiadaną historię, co widać dobrze przy budowaniu Totemów, gdzie zachodzące karty faktycznie układają się w jeden duży Totem.

Fabuła. Mechanika gry i wspomniane już grafiki robią swoje i właściwie nie trzeba dużo gimnastykować wyobraźni, żeby poczuć tutaj ducha plemiennego wyścigu budowlanego na chwałę skorych do tego typu gestów bóstw.

Budowle. Teoretycznie nie jest ich szczególnie dużo, bo tylko cztery typy, ale w praktyce okazuje się, że wystarczająco potrafią „skomplikować” nasze plany i decyzje. Lasy (na nasze potrzeby uznajmy je również za „budowle”) i Kopalnie, to typowe lokacje produkcyjne, dostarczające surowców (drewno, kamień) potrzebnych do wystawienia dwóch pozostałych typów budowli: Totemów i Monumentów. Te pierwsze to źródło punktów na koniec gry, a podczas jej trwania możliwość skorzystania z ulg budowlanych dotyczących wszystkich typów budowli (później do tego wrócę).

Monumenty to generatory punktów na koniec na zasadzie spełnienia odpowiednich wymagań (odpowiednia liczba, typ lub układ budynków), ale również źródło dodatkowych kart, które otrzymasz po wybudowaniu określonej budowli oraz zniżek budowlanych jak w przypadku Totemów. Takich kart jest jednak zdecydowanie mniej, bo tylko sześć z trzydziestu czterech różnych (każdy inny) typów Monumentów. Musisz traktować je jako cele do wypełnienia, pod które należy wykładać kolejne budowle, tak aby jak najlepiej taki Monument na koniec zapunktował. Jeżeli uda ci się zdobyć kolejny, który w jakimś stopniu połączy się z celem/celami już posiadanych Monumentów, to brawo ty! Pamiętaj tylko, że podczas gry nie tyle staraj się dążyć do wybierania tych najbardziej atrakcyjnych punktowo kart, ale przede wszystkim staraj się spełnić widniejące na nich warunki. Sam Monument na koniec nie będzie wart żadnych punktów jeżeli zawalisz drugą stronę tego równia i nie spełnisz jego warunków.

[Koniec gry, punktowanie] Jest to o tyle ważne, ponieważ gra jest swego rodzaju wyścigiem, który kończy się w momencie wybudowania dwunastej budowli przez jednego z graczy. Po jeszcze jednej rundzie, jeżeli nie uda się wykonać planów, to niektóre z twoich kart, po prostu nie będą nic warte i okażą się zmarnowaną inwestycją. Odnosi się to właśnie głównie do Monumentów, ale również niewyczerpane w całości Lasy i Kopalnie takich punktów nie otrzymają. Wciąż trzeba tutaj o tym pamiętać, bo ten karciano-budowlany zegar głośno tyka i wciąż przypomina o swoim istnieniu. Ta czasowa rywalizacja wymusza zachowania, które uatrakcyjniają rozgrywkę. Nie wolno się za mocno przywiązywać do kart na ręce, które może i są mocne, ale w twoim układzie ostatecznie nie przyniosą takich efektów, a dodatkowo zabierają cenne miejsce na ręce – limit do dziesięciu kart. Każda karta powinna tutaj być zdobyta i wyłożona celowo i zgodnie z jakimś planem. No, może Totemy są trochę zwolnione z tego warunku, bo dają punkty same z siebie (liczba kart składowych do kwadratu), ale patrząc na ich możliwości obniżek kosztów budowli, to nawet one w konsekwencji powinny też być wykładane świadomie i w odpowiedniej kolejności.

Zasady, tura gracza. W tym temacie wszystko tutaj bardzo łatwo wytłumaczyć. Nie ma zawiłych reguł i wyjątków, o których trzeba pamiętać. Proste zasady, ale sporo możliwości. Coś jak w grach Rainera Knizi. Przygotowanie do gry trwa dosłownie chwilę i w niecałe dwie minuty masz wszystko gotowe i możesz rozpocząć grę. Podczas swojej rundy możesz wykonać jedną z dwóch akcji: dobrać karty albo wybudować budowlę.

Rynek – dobieranie kart. Dwie karty można dobrać albo z zakrytego stosu dobierania, albo świadomie z Rynku, który stanowi układ złożony z czterech kolumn zachodzących na siebie kart. Dzięki temu znasz koszty i zdolności kart, ale pełny dostęp masz tylko do tych całkowicie odkrytych, znajdujących się najniżej w kolumnie. Tak rozłożone karty pozwalają zapanować w pewnym stopniu nad losowością (więcej kart do wyboru), a z drugiej wymuszają decyzje związane z wyborem kart. Czasami po prostu nie można brać tylko tych potrzebnych kart, ponieważ wcześniej musisz się do nich najpierw „dokopać”. Niestety trzeba się na to czasami zdecydować, bo przecież tę samą kartę może mieć na oku przeciwnik, który nie zawaha się przed doborem dodatkowych kart. Przy dobieraniu musisz zwrócić uwagę na wszystko, nie tylko na korzyści bezpośrednie z kart (surowce, punkty), ale również na widoczne na kartach ikony, bo jak się zaraz przekonasz, to również bardzo ważny wyznacznik chęci pozyskania kart.

Budowanie. Za wystawienie budowli musisz zapłacić, nawet w tej krainie miodem i mlekiem płynącym nic nie jest za darmo. Występują tutaj surowce standardowe, karciane i takie lekko magiczne – uniwersalne surowce Świętej Równiny. Do tych pierwszych zaliczamy drewno i kamień, które już wiesz skąd pochodzą i tutaj nie ma co się nad tym rozpisywać. Te uniwersalne zastępują dwa dowolne surowce, ale jako że Bogowie nie bardzo lubią się nimi dzielić, to na końcu są warte punkty ujemne. Z kartami już nie jest tak prosto, bo pierwsze aby coś zbudować, to musisz wydać „ikony budowy” (są po lewej stronie na dole karty), a po drugie musi być ich odpowiednia liczba, która zależy od…

… układu kart na stole. Tak, kart w czterech kolumnach przed tobą, odpowiadające typom budowli, nie układasz tylko dla przejrzystości gry. Układ ten, a dokładnie liczba kart w określonej kolumnie ma zdecydowany wpływ na rozgrywkę, a bezpośrednio na koszt budowy. O ile koszt w surowcach jest wydawany tylko na potrzeby wystawienia Totemów i Monumentów, to koszt w kartach/symbolach jest wydawany zawsze. Na przykład, jeżeli chcesz wystawić pierwszy Las, to musisz zapłacić jedną kartę z symbolem lasu, drugi będzie wymagał już dwóch kart z takim symbolem, trzeci trzech, a czwarty… sam wiesz. Na podobnych zasadach działa opłata za inne typy budowli, tylko zmieniają się wymagane symbole kosztu. Te zasady powodują, że podczas doboru kart nie tylko koncertujesz się na kartach, które chcesz wybudować, ale również na tych, które potrzebne będą do ich wybudowania, co nie jest łatwe jak już np. chcesz zbudować czwarty lub piąty budynek, a tu jak pamiętasz, jest jeszcze jest warunek posiadania na ręce maksymalnie dziesięciu kart.

Na szczęście istnieje zasada, która trochę w tym pomaga, ale dalej nie zwalnia graczy z przygotowania się do budowy. Jeden wymagany symbol można zastąpić kartami z dwoma innymi, ale identycznymi symbolami. Dobrze, że ta zasada istnieje, bo na rynku do wyboru masz tylko karty odsłonięte, więc dobieranie i/lub oczekiwanie na właściwy symbol mogłoby się nie tylko dłużyć i męczyć, ale wpłynąć też na wynik gry, bo przecież to w sumie wyścig – dwunasta budowla kończy grę i ktoś po prostu mógłby nie mieć szansy na dobranie odpowiednich kart – symbolów. Takie podejście jest więc kolejnym sposobem okiełzania tego typu losowości.

Interakcja – wydawanie surowców. Nie jest to samotnik, ale nie jest to też gra oparta o interakcję negatywną. Wprost przeciwnie, gdyż działania na styku graczy, powodują pozytywne efekty po dwóch stronach barykady. Jest to związane z zasadami wydawania surowców potrzebnych przy budowie Totemów i Monumentów. Możesz je wziąć ze swoich złóż, ale również z Lasów i Kopalń przeciwnika. I jest to z pozoru ciekawe rozwiązanie, które rozwiązuje materiałowe braki, ale przypominam, że dopiero wyczerpane tego typu budowle przyniosą punkty na koniec gry. Dlatego podczas gry chcemy się pozbyć surowców i wyczerpać złoża. Wzięcie surowca od innego gracza może mu w tym pomóc. Czy tego chcemy, czy jest to opłacalne? Te pytania i wybory stałą częścią rozgrywki w „Nanaki”. Jest to nieczęsto spotykana forma interakcji, a szkoda, bo wywołuje ona sporo emocji związanych z podejmowanymi decyzjami.

Podczas gry trzeba obserwować co buduje przeciwnik, ale skupiać się nie tylko na źródłach potencjalnych surowców oraz na również na liczbie budowli, która decyduje o końcu gry. Na podbieranie kart rywalom z Rynku nie ma czasu i szkoda na to marnować cenne rundy. Lepiej wykorzystywać je do własnych celów.

Boska Nagroda – bonus budowlany. Wspomniałem, że wybudowanie takiej na przykład czwartej budowli nie jest takie proste, ale warto ku temu dążyć. Nagroda, która czeka takiego budowlańca jest warta tych trudów. W momencie wystawienia czwartej karty tego samego typu, bóstwa nagrodzą cię możliwością wystawienia kolejnej karty bez konieczności opłacania koszu symboli. Wprawdzie surowce już musisz opłacić, ale jak pamiętasz, pozbywanie się surowców, to też jakiś cel. Jeżeli do tej zasady dołączysz jeszcze możliwości jej kaskadowego uruchamiania, to jak dobrze to zaplanujesz to jedną akcją możesz wystawić cztery różnego typu budowle.

Plemiona. Każde z nich posiada jakieś specjalne zdolności, które ułatwiają grę. Powinno się zdecydowanie uwzględnić w planach, a już idealnie by było połączyć je z Totemami i/lub Monumentami i na podstawie tego dobierać i zagrywać karty. Nie są to jakieś spektakularne zdolności, ale są one naprawdę użyteczne, a na pewno na początku gry.

Zależność i wybory. „Nanaki” wydaje się prostą grą, ale ma w sobie zadziwiająco dużo zazębiających się płaszczyzn, które wydają się swego rodzaju układem naczyń połączonych. Z jednej strony musimy się spieszyć, żeby wybudować jak najszybciej dwanaście budowli, ale z drugiej nie można tego zrobić za szybko, bo same budynki w większości przypadków nic nie dadzą, jeżeli nie będą do siebie pasować i/lub nie będą w pełni wykorzystane. Czasami musimy coś zbudować, ale nie mamy surowców, które jednak ma przeciwnik, ale skorzystanie z nich spowoduje, że on również zyska. Są wprawdzie specjalne surowce, ale czy warto narażać się na punkty ujemne? Do budowy potrzebujemy odpowiednich symboli na kartach, ale kiedy zabierzemy się za ich zbieranie na potrzeby upatrzonej karty, to możemy zmarnować cenne tury tylko na dobór kar. A zegar tyka. Czy warto poświęcić dwie karty, nawet obie bardzo dobre, tylko na potrzeby stworzenia symbolu uniwersalnego, czy może faktycznie zrobić jeszcze jedne dociąg. Ale czy w ciemno? Czy zapychać rękę? Niby mała, prosta gra, to skąd tyle pytań i wahań? Naprawdę jestem miło zaskoczony, że udało się tutaj uchwycić to co w grach najbardziej lubię, czyli właśnie te aż czasami bolące wybory i poczucie, że pomimo że ma się niewielkie możliwości, to zazębiające się mechaniki/zasady dają tyle satysfakcji z ich łączenia i tworzenia ciekawych układów.

Dla kogo? Nie lubię tego określenia, bo brzmi ono dość ogólnikowo, ale „Nanaki” to faktycznie gra dla każdego. Proste zasady, szybkość do wytłumaczenia i rozpoczęcia gry, to typowe cech gier dla początkujących. I oni faktycznie szybko tu się odnajdą. Ci gracze jednak prawdopodobnie nie będą analizować kolejnych ruchów ani starać się optymalizować wszystkich akcji. Ci zaawansowani dostrzegą w grze wspomniane wcześniej zależności pomiędzy mechanikami/zasadami gry i dla nich ta gra będzie ciekawą próbą wyciśnięcia z tej niedużej gry jak najwięcej punktowego soku podczas kolejnych eksperymentów w poszukiwaniu najlepiej punktujących układów budowli. Ja to w grach cenię najbardziej, dlatego „Nanaki” polecam wszystkim tym, którzy szukają w planszówkach podobnych emocji.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments