Włościanie. Praca dla każdego od zaraz.

Włościanie” w wersji oryginalnej jakoś mnie ominęli i nie miałem okazji w nich zagrać, choć wiedziałem, że zostali bardzo pozytywnie przyjęci przez graczy. Przestałem się jednak tym zamartwiać, kiedy zobaczyłem, że planowane jest nasze rodzime wydanie i spokojnie czekałem na nadrobienie zaległości. Jednak potrwało to trochę dłużej niż sądziłem, ale w końcu mamy polską edycję „Villagers” i faktycznie, warto było poczekać. Niby tylko kilkadziesiąt kart, bardzo proste zasady gry, ale myślenia i dobrej zabawy całkiem dużo.

Opisaną w tekście grę otrzymałem od wydawnictwa IUVI Games, któremu również dziękuję za możliwość skorzystania z ich zdjęć komponentów.

Wykonanie/Grafika. Jest to gra karciana, więc są tu głównie karty. Oprócz nich w pudełku znajdziesz wkładki sortujące, znaczniki monet, przestrzenne mini modele używanych w jednym z dodatków budynków oraz kogucika pierwszego gracza. Wszystko ładnie, choć dość specyficznie w przypadku kart zilustrowane. Mi ta oszczędna forma i specyficzna kreska się podoba, ale myślę, że nie wszyscy taką oprawę graficzną równie pozytywnie odbiorą. Mam przynajmniej nadzieję, że się tym całkowicie nie zrażą i gry od razu nie skreślą, bo może ich ominąć coś ciekawego.

Ikonografia. W tym wypadku nie pozwolę o grze powiedzieć nic złego, bo pomimo, że prawie wszystkie karty są opisane w instrukcji, a przynajmniej te teoretycznie problematyczne, to jednak ikony na kartach, odpowiednia ich kolorystyka, kolorowe opisy wskazująca na określone karty powiązane oraz opisy działania karty specjalnych, sprawdzają się świetnie i po krótkim czasie wszystko jest jasne i zrozumiałe. Może graficznie karty prezentują się ascetycznie, ale jeżeli chodzi o ich czytelność, to takie podejście do tematu sprawdza się idealnie.

Pierwszy gracz. To chyba najbardziej oryginalny sposób wyznaczania pierwszego gracza jaki spotkałem w grach. Czy gdzieś indziej proponują do tego użyć innej gry? A tutaj tak i jest ona dołączona do komponentów. Wprawdzie jest to malutka i prosta gierka, którą my znamy jako „Czarny Piotruś”, ale sam fakt, a nie jej trudność jest super pomysłem. To nawet można ogólnie przyjąć za dobry sposób na wyznaczanie pierwszego gracza we wszystkich grach.

Zasady. Każda runda składa się z fazy dobierania kart oraz ich wykładania. Liczba rozegranych rund nie będzie stała i mamy tutaj pewny wpływ na to kiedy gra się skończy. W ciągu całej rozgrywki będą dwa punktowania i to one powinny kształtować naszą strategię. Teoretycznie wiemy kiedy one nastąpią, ale nie zawsze będzie to wtedy kiedy tego będziemy chcieli. Te podstawowe reguły pozwolą lepiej zrozumieć poniższy opis komponentów.

Początek – koniec. Zaczynamy teoretycznie zawsze tak samo. Wykładamy rząd sześciu stałych kart początkowych, ale nad nimi kładziemy losowo dobrane stosy kart do dobierania. Na ręku masz pięć kart, przed tobą leży jeden pracownik – Założyciel, a w symbolicznej garści ściskasz osiem złociszy. Zawartość stosów dobierania zawsze będzie inna (liczba kart zależy również od liczby graczy), ale na pewno pierwsze punktowanie nastąpi wtedy gdy wyczerpie się drugi stos, a końcowe gdy skończy się stos szósty – ostatni.

Karty. Reprezentują one potencjalnych mieszkańców naszej osady – Osadników. Wprawdzie poszczególne typy kart – zawodów powtarzają się, ale jest ich naprawdę dużo, więc nie powinniśmy tutaj szybko zacząć odczuwać zmęczenia spowodowanego powtarzalnością rozgrywki. Każda karta należy do określonej dziedziny (osiem rodzajów + specjalne), co jest na niej widoczne w postaci ikony i koloru, zarówno na awersie, jak i na rewersie. Dzięki temu wiemy jakich kart, jeżeli chodzi o dziedzinę, możemy się spodziewać na stosach dobierania. Przy początkowych grach, kiedy będziesz badał grunt może nie będzie to dla ciebie tak mocno ważne, ale potem zobaczysz, że czasami lepiej dobrać w ciemno kartę w potrzebnym kolorze i liczyć na szczęście, niż brać niepotrzebną kartę na rękę (nie można w rundzie nie brać kart). Na karcie znajdziesz również możliwości karty, które oferuje ona po wyłożeniu oraz kolejność w jakiej musi ona się pojawić w ramach…

… łańcucha produkcyjnego. To jest najfajniejszy oraz prawie najważniejszy element mechaniki „Włościan”. Karty mogą leżeć wyłożone przed nami nie tylko samotnie, ale tworzyć grupy (jedna na drugiej) przy czym kolejność dokładanej karty jest na niej ściśle pokazana, np. jeżeli chcemy wyłożyć Mleczarkę, to wcześniej musimy wyłożyć Kosiarza, a na nim Hodowcę lub przed wyłożeniem Szklarza musimy pod nim mieć Górnika. Karty najniższe (Osadnicy podstawowi – opis w jednym z kolejnych akapitów) mogą posiadać na sobie dwie karty, a tym samym podczas gry tworzą się takie małe łańcuchowe piramidki powiązanych kart – oddzielne rozwinięcia karty wyjściowej. Mechanika ta kształtuje cały proces decyzyjno-skutkowy podczas gry, bo nakładanie się kart na siebie skutkuje bardzo ważną zasadą: każda kolejne karta „nadpisuje” zdolności karty, którą przykrywa i jej zdolność przestaje działać. Czyli to, co i kiedy wyłożysz będzie miało wymierny skutek nie tylko podczas punktowań, ale również na przebieg całej rozgrywki.

Kłódki – ograniczenie, ale i sposób na zarobek w jednym. Te widoczne na górze karty ikony są z jednej strony skutecznymi blokadami i sprawcami podejmowanych decyzji podczas gry, a z drugiej strony elementem pozwalającym na zdobywanie podczas gry złociszy/punktów. Karty z kłódką nie możesz wyłożyć jeżeli wcześniej u ciebie lub u innego gracza nie będzie innej karty – pracownika, którego nazwa widoczna jest na karcie z kłódką, np. Rybak wymaga Szkutnika, Szklarz Kowala, a Piwowar Bednarza. Możesz do tego podejść w sposób planowy, czyli przygotować się do tego i postarać się pozyskać potrzebnego pracownika do swojej wioski, ale możesz również mniej finezyjnie skorzystać z takiego pracownika u sąsiada lub zwyczajnie wpłacić dwa złocisze do banku. Jeżeli pracownik jest u innego gracza, to ta kwota ląduje na jego karcie, ale jeżeli jest on u ciebie, to na twojej po pobraniu jej z banku. Jest to na tyle ważne, że na kartach podano dla ilu typów kart dany pracownik jest „kluczem” do kłódek. Warto dlatego też o tym myśleć podczas dobierania/wykładania kart.

Karty specjalne. Wciąż zapominam, że to Osadnicy, a nie tylko karty. Do klimatu w grze jeszcze dojdziemy. Specjalnych Osadników wykłada się z ręki i mogą oni do końca gry spoczywać na stole i pozwalać na skorzystanie ze swoich zdolności, ale istnieją też karty jednorazowe, które dają tylko bonus po zagraniu, a potem opuszczają już grę/wioskę na zawsze.

Osadnicy podstawowi. Czasami będziesz miał straszną ochotę na zatrzymanie jakiejś karty, która jest super, ale żeby ją wyłożyć brakuje ci wcześniejszych ogniw łańcucha. Tutaj nie polecam mocno bawić się w zbieractwo, bo pomimo braku limitu kart na ręku, zabieranie karty na siłę nie jest do końca opłacalne. Pamiętaj, że każda karta (oprócz pięciu początkowych), to przecież jedna akcja dobierania, a że nie ma ich (przynajmniej na początku) dużo, to warto żeby były one produktywnie spożytkowane, czyli żeby karta wylądowała na stole. Istnieje tutaj jednak sposób na wartościowe pozbywanie się nadmiaru „zbytecznych” kart. Wystarczy odłożyć je na stosy dobierania (maksymalnie trzy) i dobrać za każdą taką kartę jednego Osadnika podstawowego, którzy są początkowymi ogniwami trzech głównych dziedzin zawodów. Czasami takie rozpoczęcie od „zera” przyniesie więcej zysku niż wpatrywanie się w rewelacyjną kartę na ręku. Tym bardziej, że tacy Osadnicy nie marnują nam akcji dobierania, a dodatkowo tak pozyskana karta ląduje od razu na stole. Zaraz lepiej zrozumiesz o czym mówię.

 

Wyświetl ten post na Instagramie.

 

Post udostępniony przez Mirosław „Tycjan” Gucwa (@tycjan)

Faza dobierania. Wiesz już w zasadzie wszystko, to teraz czas na szczegóły tego co podczas całej gry będziesz robił. W pierwszej fazie będziesz dobierał karty Osadników z ogólnodostępnej puli kart (naprzemiennie po jednej karcie z innymi graczami). Minimalnie musisz ich dobrać dwie, ale jeżeli w swojej osadzie będziesz miał karty z widoczną ikoną Pożywienia, to każda taka ikona zwiększy twoją zdolność pozyskiwania Osadników (maksymalnie do pięciu). Karty możesz dobierać albo spośród tych widocznych, albo w ciemno ze stosów kart ułożonych powyżej tych widocznych. Nie widzisz dokładnie co weźmiesz, ale dzięki ikonie/kolorze wiesz jakiego typu ona jest. Ta faza wpływa na czas gry, bo w miarę ubywania kart z dostępnej puli, odsłaniają się Targowiska, a jak pamiętasz, drugie z nich oznacza koniec gry. Wspomniane wyżej pozyskiwanie Osadników podstawowych też ma wpływ na długość gry, bo dokładamy przy tym karty do dostępnej puli, więc możemy świadomie lekko opóźnić punktowania i/lub koniec gry.

Faza budowy. Pozyskane w pierwszej fazie karty oraz te, które już masz na ręce będziesz mógł spożytkować właśnie w tej fazie. Podobnie jak przy dobieraniu, tu też minimalnie możesz umieścić przed sobą dwie karty, ale liczbę tą można zwiększyć przez posiadanie w osadzie kart z widocznym symbolem Budowniczego (też maksymalnie do pięciu). W tej fazie zastosowanie mają opisane wcześniej zasady, które utrudniają, ale też zachęcają do kombinowania, czyli łańcuchy produkcyjne oraz kłódki. Jest to chyba najważniejszą częścią gry, bo ma ona kluczowy wpływ na przebieg i koniec gry. Nawet jeżeli na ręce masz bardzo mocne karty, to błędne decyzje w fazie budowania, mogą spowodować, że pozostaną one już na tej ręce do końca gry. Przy wykładaniu kart warto nie skupiać się tylko na złociszach/punktach, ale warto inwestować w Osadników dostarczających ikony zwiększające możliwości ich pozyskiwania i budowy. Sam zobaczysz jak będzie bolało, gdy ty już skończysz swoje akcje w poszczególnych fazach, a przeciwnicy, którzy zainwestowali w takich Osadników wciąż będą grać.

Punktowanie – Targowiska. Jak już wiesz, są dwa takie punktowania. To pierwsze będzie miało miejsce stosunkowo szybko (opróżnienie się drugiego stosu zakrytych kart dobierania), a to drugie będzie tym ostatnim oraz kończącym grę. Zdobyte złocisze trafiają do naszego skarbca i po pierwszym podliczaniu służą nam podczas dalszej rozgrywki. Zawsze zliczamy wartości z ikon złociszy widocznych kart (przypominam: niewidocznych ikon się nie uwzględnia) i do sumy dodajemy wartość złociszy leżących na kartach Osadników. Skąd? Pamiętasz o kłódkach? One zresztą w ostatecznym rozrachunku będą liczyć się podwójnie, bo przy pierwszym podliczaniu nie ściąga się ich z kart.

W przypadku końcowego podliczania dochodzi do tego jeszcze uwzględnienie punktów z kart z symbolem srebrnika. Są to po prostu karty, które dają określoną liczbę złociszy po spełnieniu jakiegoś warunku, np. trzy złocisze za każde dwa symbole osadnika samodzielnego, trzy złocisze za każdy symbol budowniczego lub trzy złocisze za każde dwa symbole złociszy. Nie ma tu niejasności i od razu widać o co gramy, dlatego całkowicie możemy skupić się na tym jak gramy.

Dodatki. Gra pozwala naturalnie poznawać jej możliwości, przez podział kart na pulę podstawową oraz dodatki. Nie ma tu jednak żadnego sztucznego podziału i wyciągania kasy w przyszłości, bo wszystko jest od razu w jednym pudełku. Jeżeli poznasz podstawowe mechaniki gry, to wtedy warto pokusić się o dodanie jednego z pięciu dodatków. Możesz je łączyć jak chcesz, w tym również zagrać wszystkimi jednocześnie. Pierwsze trzy rozszerzenia to nowe karty, które wprowadzą negatywną interakcję („Łotry” – mi.in. kradzież kart); dodatkowe, bardziej wyrafinowane możliwości Osadników („Święci”, ‚Spekulanci”) oraz nowe możliwości punktowania („Miedziaki”, „Usprawnienia”). O tych dwóch ostatnich warto powiedzieć coś więcej, bo mają one wpływ nie tylko na wynik, ale również na podejmowane przez nas działania.

Dodatek „Miedziaki”. To w zasadzie podobna mechanika jak przy srebrnikach, tylko że zarabianie/punktowanie następuje nie podczas ostatniego Targowiska, ale na koniec każdej fazy budowy. I chociaż możesz przeliczyć tylko jeden symbol miedziaka na rundę, to i tak zobaczysz, że każdy chce mieć takiego osadnika w swojej wiosce.

Dodatek „Usprawnienia”. Ten dodatek lubię najbardziej. Są to po prostu określone cele do zrealizowania. Po każdej fazie budowy wyznaczamy kto wygrał w każdej z trzech kategorii usprawnień. Nagrodą są nie tylko widoczne na zdjęciach modele domków, ale wymierne korzyści widniejące na wyłonionej losowo na początku gry, karcie usprawnienia. Jest ich zawsze trzy, więc jeżeli się postarasz, np. mając najwięcej Osadników samodzielnych, najwięcej symboli Pożywienia lub najwięcej łańcuchów produkcji; to będziesz mógł zgarnąć wszystkie nagrody w postaci złota i/lub symboli Pożywienia/Budowniczego dla siebie. Dodatek ten troszkę wydłuża grę, bo w zasadzie dochodzi co rundę kolejna faza wyłaniania zwycięzców, ale jest to do zaakceptowania, dzięki dodatkowej rywalizacji, którą do gry wnoszą „Usprawnieniom”. Gra zyskuje też kolejny poziom kombinowania związanego z całym procesem zarządzania kartami.

Klimat. Jakby to powiedzieć, żeby za mocno nie rozczarować lubiących tego typu wrażenia graczy oraz wydawcy, który próbuje nam pokazać jak tu wszystko jest swojskie, wiejskie i klimatyczne. No nie jest tak kolorowo. Ale muszę przyznać, że powiązania widoczne w łańcuchach produkcyjnych faktycznie są przemyślane i oddają rzeczywistość, wprawdzie w sposób umowny/uproszczony, ale oddają. Reszta to niestety zwykła karciana „wykładanka”, która może być odebrana jako swego rodzaju zasiedlanie, ale po kilku grach przestajemy o tym myśleć. Bądźmy jednak szczerzy i nie szukajmy dziury w całym. Czy naprawdę oczekujemy mocno zarysowanego klimatu od eurogry, nastawionej na poszukiwanie najlepszych pomysłów na wyłożenie i połączenie kart w celu zdobycia największej liczby punktów? Myślę, że odpowiedziałeś sobie sam. Ale odkryłem tu również pewien aspekt edukacyjny, bo przed „Włościanami” nie wiedziałem na przykład, że Stelmach to nie tylko nazwisko jednego z moich ulubionych dziennikarzy radiowych.

Skalowanie. Wszystkie swoje gry rozegrałem w składzie dwuosobowym (z jakiego powodu, to nie muszę chyba teraz pisać), ale patrząc jak wygląda przygotowanie do gry oraz sama rozgrywka, to gra będzie się dobrze skalowała i tylko będzie widać wpływ dodatkowych osób na czas gry.

Interakcja. W wersji podstawowej gry nie oferuje nic ciekawego (podbieranie komuś „upatrzonych” kart podczas doboru, nie jest dla mnie szczytem negatywnych doznań), ale z dodatkiem „Łotry”, to już faktycznie nie raz spojrzysz komuś w oczy ze złym grymasem na twarzy, czy też mamrocząc coś pod nosem.

Dla kogo. Odwieczne pytanie, na które odpowiedź po przeczytaniu wstępu jest od razu szukana na końcu tekstu. Dlatego żeby nie przedłużać. „Włościanie” są skierowani do graczy, dla których gry określam kategorią „Rodzinna Plus”. Czyli jeszcze nie sięgają po bardzo złożone tytuły, ale wiedzą już o co chodzi w planszówkach na tyle, żeby docenić mechaniki pozwalające na szukanie różnych ciekawych kombinacji jak np. tutaj układu kart, a nie tylko dobierają i wykładają bez zastanowienia karty przed sobą, bo na to pozwala gra. Nie jest to gra ciężka, ale daje satysfakcję z podjętych decyzji i znalezionych ciekawych połączeń/kombosów. Zasady nie są trudne do wytłumaczenia, choć obszerna (jak na taką grę) instrukcja może temu na pierwszy rzut oka przeczyć.

Gra nie powinna się też szybko znudzić, bo nie wszystkie karty zawsze będą brać udział w grze. Oczywiście przez cały czas będziemy starali robić praktycznie to samo, ale nie zawsze z takich samych elementów składowych. Przeciwnicy losowości będą ją tu pewnie dostrzegać, ale z powodu widoczności aż sześciu kart, które można wziąć nie można mówić o całkowitej losowości ich doboru. Jedyne co może drażnić, to fakt, że nie zawsze dostaniemy to co chcemy lub dostanie to ktoś inny. Ale to jest typowe dla gier karcianych, więc nie warto się nad tym mocno zatrzymywać.

Załączone do gry dodatki uatrakcyjniają rozgrywkę, a zwłaszcza „Usprawnienia”. Dobrze, że dostajemy je od razu, bo w innym wypadku sama podstawka mogłaby się nam szybko znudzić i może pozbawić chęci zakupu rozszerzeń.

Czy to gra dla wszystkich? Niestety nie. Zaawansowanym graczom lubującym się tylko w ciężkich tytułach szybko może się zacząć nudzić, bo decyzje wprawdzie tutaj są, ale nie na tyle skomplikowane, żeby takich graczy zaspokoić. Pozostali, w tym ci zaawansowani, którzy lubią czasem zagrać w gry lżejsze, ale wciąż angażujące szare komórki, będą zadowoleni. Ja jestem.