#GramSłówKilka: Maracaibo

Gdy dowiaduję się, że projektant tworząc nową grę czerpał garściami ze swoich wcześniejszych tytułów, to trochę mnie to irytuje. Później jednak uczucie to przeważnie szybko mija, ja zatracam się w nowym tytule i tylko mi lekko szkoda skanibalizowanej gry, bo nie wiem czy szybko już do niej wrócę. Tym bardziej, jeżeli jest to taki tytuł jak „Great Western Trial„, czyli mój top ulubionych gier. „Maracaibo” może nie jest drugą częścią GWT, ale po kilku rundach fani tego tytułu poczują się tu niczym okręt w wodzie (tematyka zobowiązuje), a w dodatku odnajdą tu jeszcze odprysk mechaniki z „Mombasy„. Alexander Pfister korzysta ze swoich wcześniejszych gier, ale pokazuje, że wie jak to właściwie robić i że wciąż ma pomysły jak je urozmaicić i stworzyć w ostateczności nową, bardzo dobrą jakość.

Opisana w tekście gra została wypożyczona od wydawnictwa Fishbone Games, któremu również dziękuję za możliwość skorzystania z ich zdjęć komponetów.

Pierwszy kontakt. Gra na początku może lekko onieśmielić. Dwudziestoczterostronicowa instrukcja, gdzie prawie połowa to opis ikonologii w grze, przydługie przygotowanie do gry oraz ponad dwieście pięćdziesiąt różnego rodzaju kart. Ale to tylko pozory. Po pierwszej rozgrywce wszystko staje się proste i zrozumiałe, na zasadzie „czego tu nie rozumieć, przecież to takie logiczne?”.

Zawartość. Jest tego sporo i zawartość jest dobrym odzwierciedleniem ceny, a przynajmniej na obecne standardy. W środku znajdziemy planszę, wspomniane karty, znaczniki, miniplansze graczy, czyli taka typowa zawartość w tego typu grach. Warto jednak z tego wyłuskać trzy rodzaje komponentów i bardziej im się przyjrzeć…

… karty planowania. To główny motor gry, który sprawia, że gra nie tylko nie powinna być taka sama podczas kolejnych gier (zestaw kart biorący udział w grze jest prawie zawsze inny), ale również pozwala eksperymentować w zakresie wyboru drogi do zwycięstwa. Te karty dobiera się i kupuje (różne konfiguracje dublonów, przedmiotów, pomocników i elementów występujących w grze) w celu ich spożytkowania jako dodatkowy typ akcji, towar, przedmiot lub inne elementy zwiększające możliwości gracza podczas gry, np. kompasy zwiększające dochody z wykonywania zadań, zwiększenie siły przed walkami, czy też zwiększenie zasięgu podróżnika. To nimi cały czas będziesz operował podczas rozgrywki i to one będą przyczyną największych rozterek związanych z podjęciem decyzji w co zainwestować oraz co i kiedy wystawić/kupić.

… płytki rozwoju. Kiedy się na nie spojrzy, to pierwsze skojarzenie powinno być słuszne, ale może zaskoczyć, bo nie często jest to spotykane w eurograch. Ale faktycznie, dzięki nim można zmienić mapę główną, po której poruszają się pionki/okręty graczy. Wskutek tego pojawiają się na niej nowe lokacje lub modyfikacje już istniejących. Jest to ciekawy sposób na urozmaicenie gry i tym samym polepszenie jej regrywalności. Z płytek tych skorzystamy w klasycznym wariancie pozbawionym elementów fabularnych (trzy karty przygotowań do gry, z różnymi warunkami początkowymi), ale przede wszystkim będziemy do nich sięgać podczas specjalnego trybu fabularnego.

… karty przygody. W trybie tym skorzystamy właśnie z tych kart. Jest ich prawie osiemdziesiąt, czyli naprawdę sporo jak na eurogrę, które z zasady stronią od dawania tego typu emocji swoim miłośnikom. Tutaj dodatkowo nie tylko mamy karty, ale widać, że tryb ten został przemyślany i naprawdę stara się oddać ducha Karaibów z tamtych czasów. Historia opowiada o epidemii, która wybucha na Karaibach i jej konsekwencjach. Zadaniowo-paragrafowa mechanika kierowania przygodą, wydaje się prosta, ale w grze tego typu sprawdza się dobrze, bez niepotrzebnego jej komplikowania. Wprawdzie nie miałem okazji zgłębić jej do końca (gra była pożyczona), ale po treści początkowych kart oraz znając mechanikę, emocje, a także to co dzieje się w grze podczas zwykłej rozgrywki, myślę że oceniam to dobrze i na pewno będę chciał ten tryb ukończyć.

Plansza. Widnieją na niej trzy główne obszary twoich działań. Po morzu będziesz pływał i odwiedzał rozmieszczone na nim wyspy. Strefa lądowa zawiera trasę, którą będzie pokonywał twój odkrywca, a ostatnia część – polityczna – pokazuje poziom wpływów trzech ówczesnych mocarstw (Francji, Hiszpanii i Anglii) na losy tej części świata oraz jakie ty masz wpływy u nich. W sumie daje to dosyć pełny obraz tego co się działo w tamtych czasach na Karaibach. Handel, morskie potyczki, przygody, wyspy, a to wszystko w samym środku politycznej walki o dominację, nie tylko handlową, europejskich gigantów. A w samym środku jesteś ty i twój…

 

… okręt. To on jest miniplanszą gracza. Na początku dysponujesz jednym Kompasem i symboliczną siłą walki, którą podczas gry będziesz mógł oczywiście rozwijać. Handlując i/lub wykonując inne czynności wynikające z mechaniki gry będziesz odblokowywał na okręcie nie tylko siłę, ale również inne dodatkowe zdolności (np. możesz mieć więcej kart na ręce), akcje oraz premie punktowe i finansowe. To ty w większości przypadków (kilka pól ma swoje warunki odblokowania) decydujesz co w danym momencie będzie ci najbardziej potrzebne, czyli które pola okrętu odblokować najpierw. Gracze znający GWT od razu rozpoznają ten mechanizm rozwoju. Działa to bardzo dobrze i daje graczom nie tylko możliwość jeszcze większego posterowania swoimi poczynaniami, ale również stwarza spore pole do poeksperymentowania.

Mechanika. O kartach już wspomniałem, więc wiesz, że to w nie będziesz najwięcej się wpatrywał i starał się nimi mądrze zarządzać, ale mechanika samej gry tak naprawdę opiera się na poruszaniu się swoim okrętem. Podczas rundy masz do wydania siedem punktów ruchu. Na mapie zaznaczona jest ścieżka, na której widnieją wioski oraz miasta i to pomiędzy nimi będziesz pływał wykorzystując punkty ruchu. Standardowo ruch pomiędzy jednym a drugim przystankiem wynosi jeden punkt, ale w wyniku zmiany planszy (płytki rozwoju) może być ich więcej. W lokacjach, w których się zatrzymujesz możesz handlować i/lub wykonać akcję, a ich rodzaj zależy nie tylko od typu lokacji, ale również od twoich wcześniejszych decyzji związanych oczywiście z kartami, ale o tym za chwilę.

Miasta. Jest to jeden z typów miejsc jakie na swojej morskiej drodze spotkasz. Część z nich jest narysowana na mapie (np. Hawana – pole startowe), ale większość płytek obrazujących miasta rozkłada się na początku gry losowo, a do tego mogą dojść jeszcze miasta, które pojawiają się dzięki płytkom rozwoju. Ogólnie miasta dostarczają (przynajmniej na początku, gdy nie ma innych tego typu lokacji) podstawowych akcji umożliwiających rozwój. Możesz w nich dokonać dwóch czynności. Na początku pohandlować (odrzucasz karty planowania z odpowiednimi/wskazanymi towarami, a dzięki temu odrzucasz znaczniki blokujące pola okrętu), a później wykonać akcję główną. W każdej swojej turze akcję główną wykonujesz tylko raz, bez względu na to skąd tego typu akcja pochodzi. Szczególne znaczenie ma tu więc miejsce gdzie się zatrzymasz, ponieważ musisz zawsze płynąć do przodu i nie można zawrócić. Jest kilkanaście akcji miejskich, ale dwie z nich są szczególne ważne dla gry: walka i eksploracja.

Walka. Nie spodziewaj się tutaj jakichś scen batalistycznych lub epickich bitew morskich. Walka to zwykłe odkrycie jednego z kilkudziesięciu zakrytych żetonów walki, wybranie z niego państwa, po którego stronie chce się walczyć (zawsze widoczne są trzy państwa, czasami są przy nich nagrody, ale też i kary – zazwyczaj towarzyszy im wysoki współczynnik siły, więc coś za coś) i zużycie widniejącego przy nim współczynnika walki, który możesz zwiększyć wydając własne punkty walki z okrętu. Brzmi to sucho i niezbyt emocjonująco, ale takie nie jest, bo wybór państwa, za które walczysz, żeby zwiększyć jego wpływy, ma decydujący wpływ na punkty, które osiągniesz na koniec gry, więc jednak emocje tu są, ale w wydaniu, powiedzmy, takim bardziej euro niż epickim. Punkty walki wydaje się na przeprowadzenie akcji militarnych, które pozwalają na zwiększenie wpływu mocarstw na Karaibach (umieszczanie znaczników ich pływu w podbitych lokacjach) oraz na zwiększenie u nich swojego znaczenia/reputacji. To wszystko bardzo dobrze widać na wspomnianym…

… torze wpływów. To taki sprytny mechanizm, który jeżeli nie będzie optymalnie rozwinięty po obu stronach, tzn. poziom dominacji jakiegoś państwa (na koniec każda nacja jest oddzielnie podliczana) oraz twoje wpływy u niego, to końcowy wynik może być marny, gdyż na koniec pod uwagę bierze się iloczyn obu tych wartości. Musisz więc walczyć z głową, a do tego mieć nie tylko na uwadze swoje punkty, ale również to, co zdobędą/robią przeciwnicy, ponieważ oni poruszają się po tych samych torach wpływu co ty i mogą się zwyczajnie podpiąć pod twoje sukcesy militarne. Ten sposób wyliczania punktów końcowych nie jest znany z GWT, ale osoby znające „Mombasę” na pewno wychwycą podobieństwo do torów inwestycji.

Eksploracja. Jest to drugą główna akcja. Pozwala ona twojemu odkrywcy poruszać się po niemorskiej części planszy. Tu też zawsze wykonujesz ruch do przodu wydając określoną liczbę punktów. Każde odkryte pole to różnego rodzaju nagrody: dublony punkty wpływów, zwycięstwa, walki, marynarze – o nich jeszcze napiszę, punkty wpływów oraz usuwanie dysków z okrętu. Nie traktuj jednak tej części rozgrywki tylko jako źródła bonusów. Wprawdzie nastawiając się jedynie na eksplorację raczej nie wygrasz, ale czasami jest ona niezbędnym składnikiem pomysłu na zwycięstwo.

Pomocnicy. Gdyby wszystkie akcje miałyby się skupić tylko w miastach, to po dwóch rozgrywkach taką grę można by było spokojnie odłożyć na półkę, a najlepiej sprzedać. Tutaj nie będzie to jednak konieczne. Bardzo dużo kart planowania jako akcję oferuje skorzystanie z pomocnika. Po opłaceniu i wyłożeniu karty, jednego z naszych marynarzy wystawiamy do określonej przez kartę lokacji (pola na planszy posiadają numerki) i od tego momentu jeżeli tam dopłyniemy, to jako akcję główną możemy wykonać zdolność pomocnika, w którego zamienił się nasz marynarz. Dzięki temu z rundy na rundę nasza trasa staje się coraz bardziej urozmaicona i daje nowe możliwości, które sami sobie stworzyliśmy. Po kilku grach na pewno znajdziesz swoich ulubionych/stałych pomocników, ale jeżeli tak jak ja lubisz w grach eksperymentować, to na pewno będziesz chciał wypróbować różne opcje, a ta mechanika jest do tego wprost stworzone.

Wioski. Na trasie okrętu najwięcej jednak napotkasz wiosek. Nie mają one może jakichś spektakularnych akcji, ale posiadają podstawowe możliwości, które nie pozwolą ci zginąć, nawet jeżeli mocno doświadczy cię los. To tutaj będziesz mógł zdobyć potrzebne dublony, czy też pozbyć się niepotrzebnych kart. Przede wszystkim jednak będziesz mógł tutaj kupić kartę planowania, żeby np. wystawić pomocnika lub aktywować jakąś inną jej zdolność.

Budynki prestiżowe. Zawsze kiedy masz możliwość kupić kartę planowania, to zamiast tego możesz zainwestować w ważny dla regionu budynek prestiżowy. Są one drogie, każdy z graczy może w nie zainwestować (każdy płaci tyle samo, ale pierwszy dostaje małą premię) i są źródłem dodatkowych punktów na koniec gry (promują różne aspekty rozwoju). Co rundę odkrywany jest nowy tego typu budynek spośród puli wylosowanej na początku gry, tak więc co rundę będziesz dowiadywać się w co warto zainwestować, w którym kierunku się rozwinąć.

Zadania. To płytki, które pojawiają się na mapie z określonymi wymaganiami do spełnienia. Kto im podoła (przeważnie sprowadza się do pozbycia się czegoś z własnych zasobów), będzie mógł liczyć na widoczne na nich nagrody/bonusy oraz punkty zdobywane za zapełnianie ładowni własnych okrętów.

Kariera. A jakże! Przecież nie po to człowiek spędza całe życie na pokładzie tej łajby, wysyła ludzi w jakieś dzikie miejsca, walczy po stronie nie swoich władców, żeby nie zrobić kariery. W grze sprowadza się to prozaicznej karty celów, z którą każdy rozpocznie grę (wybierasz jedną z dwóch losowo otrzymanych). Każdy krok do zostania Admirałem, bo innej formy zrobienia tu kariery niestety nie ma, to jedna nagroda z bonusem na końcu za spełnienie wszystkich celów.

Runda. Cała gra trwa cztery rundy, ale nie każda z nich będzie tyle samo trwała. O długości każdej z nich, a tym samym o długości całej gry decydują sami gracze, a dokładnie to mają na to bardzo duży wpływ. Jeżeli jeden z nich znajdzie się na bezpośrednim polu przed portem Hawana (pole startowe), to runda od razu się kończy i nie ma znaczenie, czy ktoś jeszcze tu nie dopłynął, bo wszyscy muszą przenieść swoje okręty do Hawany i albo zacząć kolejną rundę, albo po rundzie czwartej skończyć grę.

Punktowanie. Po pierwszych trzech rundach następuje punktowanie międzyrundowe, a na koniec czwartej – finałowe. Tego pierwszego najważniejszym elementem jest uwzględnienie toru przychodu punktowego i przychodu w dublonach. Najważniejsze, ponieważ podczas rundy możesz je zwiększać, a tym samym co rundę te przychody mogą być większe. np. w pierwszej rundzie dostaniesz tylko 8 dublonów (wartość minimalna) i 3 punkty (przykładowo, o tyle udało ci się ten tor podnieść), ale już w drugiej udało ci się je podnieść powiedzmy do 14 dublonów i 10 punktów. Gdyby te tory już się do końca gry nie zmieniły, to w rundzie 3 i czwartej też  dostałbyś 14 dublonów i 10 punktów. Przy punktowaniu końcowym dochodzi jeszcze zebranie punktów, które widnieją na aktywnych kartach planowania oraz te, które uzyskasz z torów wpływów.

Wyścig. Tak właśnie odbieram GWT i te same uczucia mam podczas gry w „Maracaibo”. Na początku nie jest to tak mocno wyczuwalne, bo wtedy jeszcze nikomu nie zależy na końcu gry, dlatego też każdy drobi kolejne skoki i stara się odpowiednio wzbogacić swoją trasę na przyszłe rundy. Ale ostatnia runda już taka nie jest i często można odczuć, że któryś z graczy, albo i wszyscy, chcą jak najszybciej skończyć i nie pozwolić rozwinąć się przeciwnikom. Czasami jest to ryzykowne, ale skoro koniec wywołany przez gracza jest nieunikniony, to dlaczego nie mam tego zrobić ja i na swoich warunkach? Gra przez to nabiera dynamiki i sprawia, że końcówka jest bardzo emocjonująca. Czasami może to być irytujące, gdy zabraknie ci „tylko jednego ruchu, żeby wygrać”, ale każdy tutaj ma takie same prawa i rządzi się tymi samymi regułami. Trzeba być po prostu tego świadomym.

Interakcja. Jest prawie zerowa, a przynajmniej dla mnie, bo w praktyce sprowadza się do podebrania (kupienia wcześniej) kart planowania z ogólnego rynku i zablokowania na jedną rundę rynku w mieście (nie można wykonać handlu). Pod tym względem jest to typowa euro gra nastawiona na optymalizację ruchów i maksymalizacje wyników, bez niepotrzebnej agresji burzącej nasze wypracowane silniczki punktowe.

Skalowalność. Na tę chwilę mogę się wypowiedzieć tylko o grze w dwie osoby. Gra się bardzo dobrze i nie czuje się, że jest to jakiś gorzej działający wariant liczbowy. Podczas przygotowania rozgrywki gra uwzględnia różne składy graczy i myślę (patrząc przez pryzmat GWT), że przy większych grupach jedyne co się może zmienić to czas rozgrywki i gra zawsze będzie dobrze działała. W wersję dla jednego gracza niestety nie grałem.

Regrywalność. Myślę, że na powtarzalność nie będziesz narzekał. Oczywiście jeżeli problemem powtarzalności jest według ciebie ciągłe wykonywanie wynikających z zasad gry działań, czyli wydawanie punktów akcji, wykonywanie akcji, dobieranie i wykładanie kart, co w konsekwencji daje nowe akcje i możliwości… To tak, tutaj będziesz zawiedziony. I mam wrażenie, że jeszcze bardzo dużo gier w ten sam sposób cię „zaskoczy”. W innym przypadku na pewno nie, bo gra będzie praktycznie zawsze inna, w czym pomagają zarówno zasady przygotowań przed rozgrywką, jak i mechanika samej gry. Dobierane na początku gry losowo karty planowania, możliwe inne układy samej planszy, losowo dobrane karty budynków prestiżowych i kariery sprawiają, że gra szybko się nie znudzi osobom, które lubią podejście do eurogier nie tylko pana Pfistera.

Odczucia. W stosunku do „Maracaibo” i „Great Western Trail” mam podobne odczucia jak w przypadku „Terra Mystica” i „Projektu Gaja”. Uwielbiałem TM, ale kiedy zagrałem w PG, to już wiedziałem, że do poprzedniej „wersji” nie wrócę, bo w PG czuć, że autor wszystko ponownie przeanalizował, posłuchał własnego głosu wewnętrznego oraz głosu fanów i postanowił stworzyć coś lepszego. W przypadku „Maracaibo” i GWT może nie powinno się mówić o takich bliskich powinowactwach, bo czuć tu też mechaniki znane z „Mombasy”, ale dla mnie to takie GWT+. Mam tu te same emocje podczas gry, zbliżone wybory i podejście to aspektu taktyczno-strategicznego, ale czuję, że mam tu nie tylko większe pole do popisu, ale również bardziej zmienną/urozmaiconą rozgrywkę. Do GWT pewnie wrócę, bo to jednak Dziki Zachód (mało jest ogólnie fajnych gier w tym klimacie, a o ciężkich euro nie wspominając), ale na razie jeżeli chodzi o gry pana Pfistera to numerem jeden jest właśnie „Maracaibo”.

 

 


#GramSłówKilka to cykl, w którym pozwalam sobie pisać o grach w formie bardziej hasłowej, nie koniecznie krótszej, ale na pewno mniej rozbudowanej niż w pozostałych tekstach na tym blogu. Celowo nie napisałem „w recenzjach”, bo nie czuję się recenzentem. Dzielę się w nim przemyśleniami o grach na gorąco, po jednej lub kilku rozgrywkach. Czasami nie zagram we wszystkie moduły. Nie przetestuję wszystkich trybów. Dlatego traktuj to bardziej na zasadzie luźnej rozmowy. Po rozgrywce każdemu z nas rodzą się w głowie przemyślenia, a to jest miejsce, gdzie chcę i mogę się nimi z tobą podzielić.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments