Great Western Trail 2. edycja

Nie będę ukrywał, że „Great Western Trail” to mój ścisły top ulubionych eurogier. Pomimo, że stworzone na jego podstawie „Maracaibo” wydaje mi się bardziej przemyślaną grą, to jednak cały czas wracam do GWT i świetnie się przy tym bawię. Wiadomość o nowej edycji elektryzowała mnie i byłem na sto procent pewny, że będę musiał ją mieć. Tym bardziej, że na horyzoncie pojawiła się informacja o całej trylogii związanej z tematyką (kolejne części to Argentyna, Nowa Zelandia). Dzięki wydawnictwu Lacerta mogłem już teraz przyjrzeć się jak wygląda druga edycja tej świetnej gry. Nie będzie to recenzja, ale skupię się tu tylko na nowościach/zmianach tej edycji.

Opisana w tekście gra została użyczona przez wydawnictwo Lacerta

Grafika. Cała gra otrzymała nową oprawę graficzną, ale z mojej perspektywy nie poszło to w lepszym kierunku. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale nowa, rozjaśniona tonacja barw mapy i budynków niestety nie wpływa dobrze na czytelność. Akcje na budynkach bez ciemnego tła nie od razu są wyraźnie widoczne. Jak wiemy, o gustach się nie dyskutuje, więc zostawiam to każdemu do oceny indywidualnej. Sam się już prawie przyzwyczaiłem, ale jak robiłem teraz zdjęcia i miałem przed oczyma obie wersje gry, to ponownie to we mnie odżyło. Może chodzi o ujednolicenia graficzne całej trylogii i stąd taka zmiana oprawy graficznej?

Komponenty. Od razu dostrzeżemy dobrze przemyślaną wypraskę, woreczki na żetony (teraz łatwo będzie je losować), drewnianych kowbojów w eleganckich plastikowych kapeluszach, którzy będą teraz w naszym imieniu przemierzać prerię w drodze do Kansas City oraz nowe dwuwarstwowe miniplansze graczy. Ich budowa uniemożliwi już przypadkowe przesunięcie się naszych znaczników. Chyba że grasz w dwie/trzy osoby, bo mała nakładka z akcjami już takich wcięć nie ma i to jest trochę dziwne, bo taki brak konsekwencji dziwi, tak jakby o tym zapomniano.

W temacie komponentów jest jeden element, który w nowym wydaniu nie bardzo mi pasuje. Mówię o nowym wyglądzie kart krów, które teraz trzeba bardziej rozsunąć w ręce, żeby zobaczyć ich kolor. W starej wersji kolor cyfry od razu mówił o typie karty i było to wygodniejsze, bo łatwiej trzymało się w dłoni zsunięty wachlarz z kartami. To pewnie kwestia przyzwyczajenia, ale szkoda, że zepsuto to, co dobrze działało.

„Nowym” elementem, którego teraz będziemy używać w rozgrywce jest znacznik podwójnej wymiany kart znany z dodatku „Kolej na północ”. To jest akurat bardzo dobra zmiana, bo mechanizm ten bardzo dobrze się sprawdzał i jego brak był odczuwalny podczas gry bez dodatku.

Plansza. Sam układ planszy pozostał niezmieniony, ale są na niej wprowadzone pewne zmiany. Najbardziej widoczne są te dotyczące dotychczasowych spotkań z Indianami, których teraz już nie spotkamy, bo zastąpili ich bandyci. A że nie ma obecnie na tych polach wartości ujemnych, to nie bardzo potrafię sobie wytłumaczyć dlaczego spotkanie z nimi daje nam możliwość zarobienia. Czy to my nimi dowodzimy? Inne zmiany na planszy, to mniej opłacalna sprzedaż krów w Kansas City oraz zmieniona akcja dodatkowa na jednym z pól na budynki, co widać na zdjęciu.

Budynki. Te podstawowe pozostały bez zmian. Natomiast cztery budynki gracza uległy lekkim modyfikacjom. Dodatkowo otrzymaliśmy dwa nowe budynki, które nie są tymi znanymi z dodatku. Ogólnie te zmiany w budynkach można bardziej potraktować jako doszlifowanie niż rewolucję. Choć dodatkowe budynki na pewno cieszą.

Początek gry. Ta, wydawać się może mała, modyfikacja początku gry, w rzeczywistości sporo zmienia. Początkowa liczba dolarów dla każdego gracza nie uległa zmianie, a do tego każdy dostaje jeszcze po jednym znaczniku podwójnej wymiany kart. I teraz dochodzimy do najważniejszego. Drugi, trzeci i czwarty gracz nie biorą standardowo czterech kart (tylko pierwszy tyle bierze), ale w kolejności pięć, sześć i siedem. Dopiero spośród nich wybierają oni cztery początkowe karty na ręku, a nadmiar od razu odrzucają na swój stos kart odrzuconych. Tym sposobem rozwiązano wytykany czasami problem pokrzywdzenia kolejnych graczy w turze, którzy teraz dzięki tej modyfikacji będą mieć większy wpływ na początkowe akcje/działania.

Wariant „Krowy simentalskie”. Najbardziej byłem ciekaw właśnie tej nowości. Nie jest on obowiązkowy, ale jak już się raz z nim zagra, to nie wróci się do wersji bez niego. Z tego powodu trochę dziwię się, że jeżeli chcemy z nim zagrać to musimy na planszę nakładać specjalną nakładkę modyfikującą targ, bo spokojnie można było dać te pola na stałe na planszy, a właśnie zasłaniać je jakby się nie chciało w ten wariant grać.

Zostawmy jednak te szczegóły i wróćmy do samego wariantu. Do talii krów dodajemy nowy gatunek – Simmental (szwajcarska rasa) – o wartości karty dwa (punktów ma trzy). W tej chwili pewnie nie widać skąd ten mój entuzjazm, ale co powiecie na to, że krówki te wraz z grą rosną i zamieniają się z cielaków w jałówki (wartość cztery), a potem w dorosłe krowy (wartość pięć)? Tak się właśnie dzieje i jeżeli raz kupimy młode cielę, dowieziemy je do Kansas City, to będziemy mogli je wymienić na wyższą wartość, np. wszystkie cielaki na jałówki, a jałówki na dorosłe krowy. To nie tylko jest klimatyczne, ale przede wszystkim zmienia sposób gry. Teraz raz inwestując w krowy simentalskie możemy rzadziej zatrzymywać się na targowisku, nie wydawać pieniędzy, a i tak nasze stado będzie się rozwijało, zarabiało więcej pieniędzy przy sprzedaży, a na koniec przyniesie nam więcej punktów.

Tryb solo. Tutaj niestety nic sensownego nie powiem, ponieważ nie gram w planszówki samemu. Na pewno jednak wariant ten został tu poważnie potraktowany, bo miłośnicy gry w pojedynkę dostaną tu nie tylko znaną z innych gier talię wirtualnego gracza, ale jeszcze dodatkową miniplanszę oraz oddzielną instrukcję. Nie grałem, ale wygląda to naprawdę ciekawie. Patrząc jak się rozwija „moda” na tryb solo, to trochę żałuję, że nie umiem czerpać z takiej gry radości.

Warto? To pytanie pewnie zostanie zadane w głowie każdego posiadacza starej wersji GWT. Więc od nich najpierw zacznijmy. Jeżeli jesteś fanem i wiesz, że na pewno kupisz kolejne części, to tutaj nie ma się nawet co zastanawiać. Po pierwsze, dostaniesz lepsze komponenty, a do tego pakiet małych dodatków, które może nie mocno, ale na pewno docenisz. Gracze, którzy lubią GWT, ale nie jest to ich tytuł z gatunku „GWT? Pewnie, że zagram!!”, mogą spokojnie sobie darować to wydanie. Nawet jeśli kolejne części im podejdą bardziej, to nie ma sensu inwestować pieniędzy w tę wersję dla nowości drugiej edycji. Oni na pewno będą mieli na co wydać pieniądze. Rynek planszówek nie śpi. Na koniec zostali gracze, którzy nie mają jeszcze GWT. Co ja wam mogę powiedzieć, tak żeby nie wyglądało to na zwykłą reklamę. Mhh… ciężko coś wymyślić. To może bez kombinowania. Lubisz cięższe euraski i nie masz GWT? Koniecznie kup nową edycję. Lepszej okazji do nadrobienia zaległości nie będzie.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments