#GramSłówKilka: Tapestry

Znowu to zrobił. Jamey Stegmaier znowu wydał ślicznie wyglądający tytuł. Znowu pokazał jak według niego, wygląda kolejny gatunek gier. Znowu nakręcił spiralę oczekiwania na coś, czym gra nie jest. Znowu zbiera z jednej strony oklaski, a z drugiej cięgi. Znowu ma na wszystko wytłumaczenie i jak znam życie, za jakiś czas znów zrobi to samo z kolejnym tytułem. Ale na razie na rynek trafiło „Tapestry”, czyli gra cywilizacyjna, o której nie można było nie słyszeć.

Wygląd. Co można innego napisać o grach wydawnictwa Stonemaier Games (polską wersję wydał Phalanx) niż tylko to, że są one rewelacyjnie wydane i na pewno nie ma się poczucia zmarnowanych pieniędzy już od chwili wzięcia pudełka z grą w ręce. Wszystko pięknie zilustrowane, specyficzne/specjalne znaczniki, gruba dwustronna plansza, specjalne kości i dobrej jakości papier. Tylko może grubość plansz graczy może budzić zastrzeżenia, ale skoro mają one tylko leżeć, to przymknijmy na to oko, bo jako rekompensatę zaoferowano nam specjalną nieślizgającą się powłokę, o której tylko mogą pomarzyć np. miłośnicy „Podwodnych miast”.

Miasta – figurki. Na koniec zostawiam figurki wielkich budowli, bo one faktycznie są czymś, co rzuca się w oczy, ale zrozumiem jeżeli komuś się one nie spodobają, bo sam mam z nimi lekki problem. Pomijam aspekt wizualny, bo to rzecz gustów (te „jasne” nie pasują mi do pozostałych), ale nie potrafię zrozumieć, dlaczego ich podstawki są tak wykonane, że niektóre z nich pozostawiają wątpliwości co do liczby pól, jakie mogą zająć w Stolicy? Dobrze, że jest plansza pomocnicza do ich składowania i ona to pod tym względem naprawia. Tylko to burzy mi perfekcję wykonania „Tapestry”, ale nie jest to coś, co spędza mi sen z powiek i nie pozwala wizualnej strony gry pochwalić.

Historia/Fabuła/Klimat. Z opisu i wcześniejszych zapowiedzi mieliśmy dostać grę cywilizacyjną. Jeżeli patrzeć na to od strony graficznej i tekstowej widocznej na elementach gry, to faktycznie jest to pokazane wzorcowo. Gorzej z odwzorowaniem poczucia rozwoju cywilizacji w mechanice gry. Tutaj wszystko jest już mocno umowne i ja tu tego nie czuję, ale po perypetiach ze „Scythe” odbieranego przed premierą jako gra wojenna, nie jestem tym zaskoczony i mi to nie przeszkadza. Jestem eurograczem, to jest eurogra, więc nie spodziewam się gry ociekającej klimatem. Tutaj przynajmniej mam mechaniki ładnie opakowane i widać, że ktoś się przynajmniej postarał, by wyglądało to na rozwój cywilizacji.

 

Wyświetl ten post na Instagramie.

 

Post udostępniony przez Mirosław „Tycjan” Gucwa (@tycjan)

Zaczynamy. Od samego początku postawiono tu na urozmaicenie rozgrywki i pozbawienie graczy powtarzalności. Uzyskano to dosyć prosto, bo dano możliwość wyboru jednej z szesnastu frakcji (dodatkowe już pewnie są lub się projektują – to wydawnictwo uwielbia dodatki) oraz innego ułożenia parcel pod zabudowę na karcie Stolicy. Pozostałe elementy ustawień początkowych każdy z graczy ma takie same, więc początkowa faza gry z pominięciem zdolności frakcji będzie taka sama dla wszystkich. Bez frakcji każdy zacząłby z takim samym poziomem surowców oraz jedną, ważną dla mechaniki gry kartą Arrasu.

Zasady. Ich opisanie nie zajmie dłużej niż piętnaście minut, bo po pierwsze nic nie jest tu skomplikowane, a jedyne co może sprawić kłopot, to ikonologia, ale jest nie tylko bardzo dobrze opisana na kartach referencyjnych, ale przede wszystkim ikony są logiczne i po kilku rundach będziesz wstanie rozszyfrować nawet te, które zobaczysz po raz pierwszy.

Mechanika. Na swoim Instagramie to opisałem tak: Cała zabawa opiera się na pozyskiwaniu dóbr, żeby przesuwać się na torach rozwoju i zdobywać akcje i dobra, które pozwolą się… przesuwać na torach rozwoju żeby zdobywać akcje i dobra. Tutaj nie brzmi to interesująco, ale podczas gry jest już ciekawie. Do tego dochodzi kilka typów punktowania, [głównie] podczas fazy dochodu których jest pięć, czyli tyle ile epok. Przy czym każdy z graczy sam decyduje kiedy punktuje, czyli kończy/zaczyna kolejną epokę, a tym samym ile będzie grał i z tego powodu nie każdy z graczy skończy grę w tym samym czasie. Jedyne co mogę dodać, to jakie są elementy podlegające punktacji. Poza zdobywaniem punktów bezpośrednio, uzyskamy je głównie za posiadane kart technologii, za wypełnione w całości rzędy i kolumny w Stolicy oraz za kontrolowane terytoria na mapie.

Przychód. Na początku wszyscy gracze wykonają go w tym samym czasie, ale o kolejnych będą już decydować sami, czyli to oni ustalają, czy warto to zrobić i jak go odpowiednio wykorzystać. Wysokość dochodu zależy od stanu rozwoju naszej cywilizacji, co w praktyce sprowadza się głównie do odsłonięcia kolejnych pól rozwoju na planszy gracza, czyli ściągania z niej budynków (targowiska, farmy, domy, zbrojownie). Ściąganie pozwala osiągnąć lepszy Przychód zarówno jeżeli chodzi o surowce (monety, robotnicy, żywność, kultura), jak i punkty (im więcej ich ściągniesz, tym masz lepsze mnożniki oraz więcej punktów bezpośrednich do zgarnięcia).

Rozwój. Zamiast wspomnianego Przychodu w swojej turze możesz zrobić Rozwój. Będziesz to zresztą robić przez większość czasu podczas gry. Rozwój to nic innego jak opłacenie kosztu przesunięcia się na jednym z czterech torów rozwoju (Eksploracja, Nauka, Technologia, Wojsko) i otrzymaniu z tego tytułu profitu oraz ewentualnie dodatkowo płatnej premii. Przekroczenie kolejnego etapu na torach skutkuje bardziej spektakularnym osiągnięciem, jakim jest otrzymanie jednego z dużych budynków. Przygotuj się tutaj od razu na wyścig, ponieważ budynki takie się nie powtarzają i raz przez kogoś zdobyte nie mogą być już wzięte po raz drugi. Każdy z torów na jedną specyficzną akcję główną (w kolejności: Odkrywanie, Badanie, Wynajdywanie, Podbój), a pozostałe pola torów to w zasadzie ich kombinacje oraz inne specyficzne dla każdego z nich akcje. Ogólnie rozwój (przemieszczanie się po ich kolejnych pola ich torów) pozwala zdejmować małe budynki z plansz gracza, zajmować nowe obszaru na mapie, zdobywać punkty, karty Arrasów/Technologii, punkty, zasoby itp.

Arrasy. Te karty rozpoczynają/kończą epokę rozwoju cywilizacji, a ich wyłożenie jest elementem wspomnianego już procesu Dochodu. Dzielą się one na te działające tylko po wyłożeniu, podczas całej epoki (do kolejnego Dochodu), ale może je też wykorzystać do obrony przed atakiem (zagrywane z ręki karty Pułapek). Arrasy dają korzyści osobie, która ich używa i z racji, że dobierane są one w ciemno, to czasami mogą wywołać uczucie zdegustowania w stylu „bez sensu, ona/on ma lepsze karty”. Nie ma co oszukiwać, że karty Arrasów są wyrównane, bo tak nie jest i czasami faktycznie ma się wrażenie, że szczęście sprzyja innym. Nie jest to jednak problem, który mocno przeszkadza, jeżeli po pierwsze uświadomimy sobie, że nie jest to ciężka gra strategiczna, a bardziej tytuł rodzinny (R/R+), który chyba nawet z założenia miał wywoływać tego typy „negatywne” odczucia na poziomie delikatnej frustracji. A po drugie, wystarczy starać się pozyskiwać jak największą liczbę takich kart, żeby mieć większy ich wybór. Wprawdzie wciąż może być ktoś niezadowolony, ale niekoniecznie będziesz nim ty. Proponowany przez niektórych z rozgoryczonych graczy wariant doboru kilku kart z możliwością wyboru jednej nie jest dla mnie rozwiązaniem, bo wciąż możemy dostać „gorsze” karty tylko, że w większej liczbie.

Technologie. Te karty zgodnie z nazewnictwem mają obrazować twój rozwój technologiczny. W praktyce są to dodatkowe możliwości pozyskania kart, punktów, akcji, itp. Ciekawie działa mechanizm ich rozwoju, bo najpierw taka technologia/karta trafia do ciebie (jeden rodzaj akcji), a dopiero potem zostaje rozwijana dwukrotnie i dopiero wtedy przynosi za każdym razem inne korzyści. Ciekawie to działa i wymusza pokombinowanie, które nie sprowadza się tylko do wzięcia ciekawej technologii, ale również pokierowania swojego rozwoju w taki sposób, żeby zdobyć akcję Ulepszenia potrzebną do otrzymania profitów z tej technologii.

Stolica. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak plansza do Sudoku. Część z pól jest zablokowana i nie można na niech stawiać budynków (zarówno małych z planszy graczy, jak i dużych), ale za to można je traktować za zabudowane, co ma znacznie, bo za wypełnione kolumny i rzędy otrzymuje się punkty. Zapełnianie w całości obszarów (dzielnic) jest też źródłem surowców. Jest to więc taka gra w grze, której blisko do tego co mamy w „Uczcie dla Odyna”, ale jest to tutaj mniej restrykcyjne, bo można dużymi budynkami wyjść poza granice Stolicy. Jest to dla mnie trochę dziwne, ale pewnie jest podyktowane tym, że duże budynki czasami stwarzałyby problem z właściwym umiejscowieniem i wiele z nich po zdobyciu musiałoby być odrzuconych. Ogólnie to zabudowywanie mi się podoba i staram się z tego wyciągnąć jak najwięcej zarówno jeżeli chodzi o punkty, jak i dodatkowe surowce.

Surowce. Jest ich cztery rodzaje, ale w dużej mierze podczas wykonywania akcji/czynności będziesz spotykał się z pojęciem „surowiec dowolny”. Konkretne surowce są ważne w pokonywaniu kolejnych pół torów rozwoju, bo każdy z nich jest przypisany do konkretnego toru. Surowce zdobywamy się głównie podczas Dochodu, a ich pozyskana liczba zależy wtedy od odsłoniętych pól, na których pierwotnie znajdują się małe budynki, które docelowo lądują na polach Stolicy.

Mapa – eksploracja. Dwustronna mapa stanowi tutaj centralny element rozłożonej gry i jest inna w zależności od różnych składów osobowych. Podczas odkrywania na kaflach terytorium (wykłada się wcześniej zdobyte kafle) znajdziesz surowce, karty, główne akcje rozwoju, ulepszania technologii lub możliwość ściągnięcia budynków. Odkrywanie jest źródłem surowców lub innych czynności, ale żeby przekuć aspekt terenowy gry na punkty, to potrzebny jest podbój.

Podbój/Walka. Ten element gry jest dla mnie potraktowane trochę po macoszemu. Powiększanie swojej dominacji zarówno pokojowo, jak i bojowo kosztem innych graczy, jest dla mnie tutaj mało emocjonujące. Rozumiem, że nie jest to gra wojenna, nie powinna być mocno krwawa patrząc na grupę docelową oraz na fakt, że to przecież eurogra ukierunkowana na matematyczny aspekt zdobywania punktów, ale czuję tutaj lekki niedosyt. Walka pozwala na uzyskanie dominacji na kolejnych kaflach terenu. Po walce nie spodziewaj się czegoś epickiego, ponieważ jeżeli przeciwnik nie ma karty Arrasu – pułapki, to atak zawsze kończy się wygraną. Są tu też kości, na których wynik rzutu nie masz wpływu, a jedynie możesz wybrać jeden spośród dwóch wyników widniejących na dwóch kościach dających innego rodzaju korzyści (dobra lub punkty).

Frakcje. Frakcji jest sporo, bo aż szesnaście, ale nie będę ukrywał, że nie wszystkie są zbalansowane. Zresztą sam autor prosi w instrukcji o przesyłanie wyników rozgrywek (formularz, wyniki), żeby potem w razie czego pozmieniać możliwości frakcji ewentualnymi poprawkami. I to wprost pokazuje, że coś podejrzewał. No cóż, może to faktycznie wygląda na publiczne beta testy, ale czy ten brak balansu zawsze tak mocno czuć podczas gry? Szczerze, to tak naprawdę wszystko bardziej zależy od doświadczenia graczy, ich liczby oraz tego co podczas gry się osiągnie/zdobędzie, a co pomoże rozwinąć skrzydła. Samo wzięcie „wygrywającej” frakcji nie zawsze skutkuje zwycięstwem. Frakcje nie są tu też mocnym wyznacznikiem kierunku rozwoju naszych cywilizacji. OK, pomagają, ale nie pokazują jasno co musimy robić konkretnie, aby grając tą frakcją wygrać. Bardziej traktować je trzeba jako element zmieniający/urozmaicający grę niż sztywny plan działania. Dla osób, które jednak problem z balansem odczuwają i jednak im to przeszkadza to na stronie wydawnictwa pojawiła się pierwsza lista poprawek dla frakcji:

Źródło: https://tinyurl.com/r4vo8wo

Interakcja. Z tym tutaj jest trochę krucho. Wprawdzie ścigamy się po wielkie budowle, istnieje szansa podebrania ciekawej karty technologii, są podboje, pewne warunki odwołują się do twoich sąsiadów (stan rozwoju), są trzy punktowe cele ogólne (kto pierwszy, ten więcej zyska), ale nie jest to coś mocno emocjonującego dla kogoś, kto lubi czuć, że faktycznie gra z innym graczem. Nie jest to może typowy „samotnik”, ale nie jest to też gra mocno konfrontacyjna. Jednym to odpowiada, innym nie. Musisz tutaj sam zdecydować.

Losowość. Pomijam dociągi kart Arrasów, bo o tym już pisałem. W „Tapestry” występują kości i to one mogą budzić największe negatywne emocje przeciwników losowości. Jest jedna kość stosowana na torze Nauki (jedna z akcji pozwala na rozwój na torze wskazanym przez kość) oraz dwie wykorzystywane podczas podboju (decydujemy czy chcemy punkty, czy zasoby). Prawdą jest, że każdy rzut tych kości coś nam zaoferuje i nigdy nie będzie to coś złego w sposób dosłowny, ale nie zawsze może się nam spodobać, bo niekoniecznie tego oczekiwaliśmy. Nie jest to może bardzo bolesne, ale trzeba o tym pamiętać i nie budować swojej strategii tylko na akcjach, które wykorzystują kości.

Powtarzalność. Po kilku grach można pomyśleć, że taka powtarzalność jeżeli chodzi o podejmowane decyzje w grze może zaistnieć, np. rozwijamy najpierw do końca jeden tor rozwoju, a potem myślimy o następnych. Jednak nawet jak będziemy odtwarzać nasze ruchy, to nigdy nie uzyskamy identycznie rozwiniętej cywilizacji. Jest tu bardzo dużo zmiennych, które na to wpływają. Począwszy od startowych frakcji, poprzez dociąg kart Arrasów/Technologii, dostępność dużych budowli, połączoną z tym zabudowę Stolicy, rzuty kośćmi, a skończywszy na liczbie graczy, który zmienia sytuację na torach rozwoju i mapie. Po ograniu wiesz co warto robić i jak, ale ta wiedza nie odziera gry ze wszystkich niespodzianek i możliwości pokombinowania.

Wybory. Jest tego tutaj dużo, patrząc oczywiście z perspektywy grupy docelowej. Akcje torów rozwoju, usuwanie budynków z planszy gracza, zabudowa Stolicy, zdolności kart oraz sam czas przeprowadzania akcji Przychodu, a tym samym zakończenia gry, dają duże pole do popisu dla miłośników składania mechanizmów punktujących z małych zębatek, które oferuje mechanika gry. Sama ona jest zresztą spójna, dobrze spinająca wszystkie warstwy gry i wręcz zachęca do eksperymentowania. Tym bardziej, że gra jest dosyć szybka, przy założeniu że gracze są już obeznani z grą, więc na takie eksperymenty można sobie pozwolić i nie martwić się o „zmarnowany” czas w razie złych decyzji.

Narzekanie. Tego typu emocje były, są i myślę, że będą w stosunku do wszystkich tytułów Jamey’go Stegmaiera. Nie wiem na ile jest to działanie świadome, ale potrafi on przyciągnąć jeszcze przed premierą do swoich gier osoby, które nie powinny w nie grać, ponieważ zapewne rozczarują się tematyką (i/lub jej brakiem), mechaniką, typem gry, interakcją czy też skalą trudności. Tak było ze „Scythe”, teraz jest z „Tapestry” i mam tylko nadzieję, że nauczeni tymi doświadczeniami w przyszłości ci gracze będą bardziej czujni i mniej łatwowierni. Oni nie będą czuć się rozgoryczeni i „oszukani”, a pozostali nie będą musieli o tym słuchać/czytać. Gry Stegmaiera i jego wydawnictwa są skierowane do określonej grupy graczy i posiadają cechy, które takim graczom odpowiadają. Chcą mieć możliwość zagrać w gry bardzo bogato wydane, z figurkami i ładnymi ilustracjami, z odpowiednią porcją interakcji, która nie będzie wywoływała za dużo negatywnych emocji podczas gry oraz losowością, która zaburzy ciężkie planowanie i ustalanie długoterminowych strategii. Jednocześnie mają pozwolić na wybór kilku dróg na zwycięstwa, nie mają nużyć i dawać za każdym razem przynajmniej lekkie poczucie, że gra się inaczej. Nie są to gry dla mocno wtajemniczonych graczy lubiących ciężkie gry z całym arsenałem cech, które są im przypisane. Te gry mają inny cel i inny model gracza docelowego i jeżeli pod takim względem będziemy rozpatrywać wcześniejszy tytuł i obecny, to zobaczymy, że idealnie się one w to wpisują. Ci gracze nie będą czuć „rujnującej” losowości, czy też „psującego grę” braku balansu frakcji lub też radość z gry świadomie przysłoni im te „wady”. Pamiętajmy, że nie dla wszystkich gry to tylko matematyczne wyzwanie. Dla większości to przede wszystkim możliwość dobrej zabawy. W dodatku w czasach kiedy na liczbę dostępnych tytułów nie możemy narzekać, to spokojnie można znaleźć coś innego dla siebie, a „Tapestry” zostawić tym, których ona bawi i daje satysfakcję. Ja do nich należę i muszę powiedzieć, że daje mi ona chyba nawet więcej radości z gry niż „Scythe”, bo więcej tutaj kombinowania i szukania optymalnych połączeń maksymalizujących wyniki. W obu grach o to chodzi, obie chcą to jakoś sprytnie zamaskować oprawą fabularną i wizualną, ale w „Tapestry” czuję, że działa to lepiej i daje mi więcej satysfakcji.

 


#GramSłówKilka to cykl, w którym pozwalam sobie pisać o grach w formie bardziej hasłowej, nie koniecznie krótszej, ale na pewno mniej rozbudowanej niż w pozostałych tekstach na tym blogu. Celowo nie napisałem „w recenzjach”, bo nie czuję się recenzentem. Dzielę się w nim przemyśleniami o grach na gorąco, po jednej lub kilku rozgrywkach. Czasami nie zagram we wszystkie moduły. Nie przetestuję wszystkich trybów. Dlatego traktuj to bardziej na zasadzie luźnej rozmowy. Po rozgrywce każdemu z nas rodzą się w głowie przemyślenia, a to jest miejsce, gdzie chcę i mogę się nimi z tobą podzielić.