metallum-header

W kosmosie nikt nie usłyszy krzyku robota

Każdy z nas zna Prawa Murphy’ego i wie, że człowiek potrafi zawieść. Do podboju kosmosu podchodzę entuzjastycznie, ale nie zależę do osób, które widzą tę drogę usłaną różami. Na początku bardziej spodziewam się większych lub mniejszych porażek niż np. wizji wielkich i spektakularnych stacji badawczych, które orbitują chociażby nad takim Marsem i są kosmiczną krainą mlekiem i miodem płynącą. Dlatego wizja przyszłości przedstawiona w instrukcji do gry Metallum, która ma nas wprowadzić w klimat świata zdalnej eksploracji kosmosu od razu wzbudziła moje zainteresowanie.

Miało być pięknie, ale wyszło jak zawsze i wspaniały podbój kosmosu nie zakończył się dla rasy ludzkiej tak, jakby ona tego sobie życzyła. Wprawdzie loty kosmiczne i eksploracja planet jest możliwa, ale ze względu na degradację organizmów żywych jest ona dostępna tylko dla zdalnie sterowanych pojazdów, statków kosmicznych oraz wszelkiego rodzaju maszyn i robotów, które mogą działać same lub być sterowane z odległej Ziemi przez zdolnych pilotów-programistów.

Tutaj na scenę wkraczamy my – gracze. Jako piloci wynajęci przez korporacje, zasiadamy za konsolami olbrzymich statków-fabryk i wyruszamy do odległej galaktyki, gdzie niespodziewanie odkryto bardzo cenny surowiec metallum, który daje szansę na podróże międzygwiezdne dla żywych istot. Naszym celem będzie zdobycie przewagi wydobywczej nad planetami tego układu. Kto z nas będzie lepszym kosmicznym górnikiem ten wygra grę, której stawką jest przeszłość ludzkości. Tutaj kończą się piękne ideały i zaczyna się szara rzeczywistość. Wygramy jeżeli przechytrzymy przeciwnika i wydobędziemy jak najwięcej metallum z każdej z planet. Nie ma tutaj czasu na piękne słowa, partnerstwo czy też czyste zagrania. Tutaj najważniejsze są pieniądze (kredyty), bo w tej grze szlachetny zawsze z nimi przegra.

Wydawnictwo Galakta sprawiło mi wielką radość przez targami w Essen. Kiedy otrzymałem od nich chyba jeden z pierwszych w Polsce egzemplarzy gry, poczułem się jak dziecko na Gwiazdkę. Na Metallum ostrzyłem sobie zęby od dawna, ponieważ bardzo chciałem w końcu zagrać w grę, która nie dość, że jest grą science fiction,to w dodatku dla dwóch osób, a wiadomo, że takich gier nigdy za dużo. W końcu koniec z królestwami, handlowaniem w średniowieczu lub uprawą roli. Tutaj dostaniemy statki kosmiczne, roboty i kosmiczną pustkę. Oczekiwania miałem co do niej bardzo duże i – jak przeczytacie poniżej – Metallum bardzo dobrze sobie z nimi poradziło.

Wszyscy miłośnicy zgrabnych pudełek gier, których wielkość jest adekwatna do zawartości, a w dodatku ich wygląd może być ozdobą naszej kolekcji na pewno będą zadowoleni. Wydawnictw przy wyborze jego wymiarów spisało się na medal. Również komponenty gry (planety, tarczowe liczniki punktów, elementy programów, karty, piony statków) nie dość, że są wykonane z bardzo dobrej jakości materiałów to ich graficzna oprawa idealnie podkreśla klimat gry i przyciąga nasz wzrok.

Cała gra trwa dziewięć rund podzielonych na tercje. Ten podział jest ważny, ponieważ wpływa on na podejmowane przez nas decyzje. Na koniec każdej rundy rozpatrujemy każdą z planet osobno i korporacja, która ma na niej najwięcej robotów wydobywczych dostaje wsparcie rządowe z Ziemi w postaci zwrotu kosztów inwestycji czyli kredytów. Mechanika gry opiera się właśnie na zdobywaniu przewag, ale na możliwości ich zdobywania nie możemy w Metallum narzekać.  Zaczynając od programowania naszych statków fabryk, poprzez wykorzystywanie instalacji planetarnej każdej z planet, a skończywszy na wykorzystaniu modułów i akcji planetarnych.

Programowanie to najważniejszy, a zarazem najbardziej emocjonujący element gry. Jako piloci zasiadamy przed konsolą i spośród 12 podprogramów tworzymy na początku tury program, który wykona nasza latająca fabryka w trakcie jej trwania. Podprogramy układamy jak puzzle, a ponieważ nie każdy do każdego będzie pasował, to już na tym etapie spotkamy się z kombinowaniem i planowaniem, które nie opuści nas już do końca gry. Wykonane podprogramy na koniec rundy są tracone do końca trwania danej tercji i powrócą do nas dopiero w następnej. Od nas będzie zależało jak przeprowadzimy trzy kolejne tury i w którym momencie wykorzystamy dany podprogram. Program składa się z maksymalnie z czterech podprogramów i jedynym warunkiem, który musi on spełnić jest posiadanie podprogramu odpowiedzialnego za ruch statku. A mamy z czego wybierać i oprócz wspomnianego ruchu możemy nakazać statkowi wysłanie robotów wydobywczych, zbadanie planet pod względem jakości złóż (bogate złoża to więcej kredytów, a ubogie mniej), wzmóc moce wydobywcze, wysłać na orbitę planety modułu planetarnego lub wykonać rozkaz związany z planetą oraz skorzystać z dodatkowej instalacji planetarnej (domyślnie można wykorzystać tylko jedną na rundę). Każdy podprogram ma swój poziom skomplikowania,  całkowita wartość komplikacji dla programu wyznacza kto będzie decydował o kolejności wykonywania akcji. W przypadku Metallum jest to bardzo ważne, ponieważ nie zawsze dobrze być pierwszym, czasami lepiej poczekać na koniec akcji przeciwnika i dopiero wtedy, już znając jego ruchy, wykonać swoje akcje.

Plansza gry jest modułowa i składa się z siedmiu planet, z których pierwsza i ostatnia są zawsze takie same, natomiast pięć kolejnych planet losujemy z pozostałych i rozkładamy losowo pomiędzy dwie startowe. Tym samym, za każdym razem gra będzie inna i zawsze czymś nas zaskoczy. Wybudowane na planetach instalacje są wciąż czynne i statki fabryki znajdując się nad nimi mogą z nich skorzystać. Może wyglądają one na stare i nieużyteczne, ale potrafią pomóc naszym celom, jak i napsuć krwi  przeciwnikowi. Dzięki nim możemy dosyłać na planety własne roboty wydobywcze lub przemieszczać je pomiędzy nimi, jak również przesuwać wrogie roboty albo po prostu je niszczyć. Jeżeli dołożymy do tego zdolność teleportacji naszych statków – fabryk na dowolna planetę, to łatwo zauważyć, że instalacje są elementami, które dosłownie w jednej chwili potrafią zmienić sytuację na planszy.

Kredyty, które zdobywamy podczas gry, nie pełnią tylko funkcji punktów zwycięstwa, ale posiadają również zdolność nabywczą. Za ich pomocą możemy na wolnym rynku kupić moduły i akcje planetarne. Na giełdzie, jak to na giełdzie, czasami uda nam się coś kupić taniej lub drożej, ale warto w siebie inwestować, bo dobre umiejscowienie modułu nad planetą potrafi bardzo szybko zwrócić nam nawet największe kwoty, jakie poświęciliśmy na ich zakup. W ciągu dwóch pierwszych tercji zakupić możemy tylko moduły planetarne i chyba nikt nie pogardzi np. ochroną naszych robotów (Pole siłowe), zakłóceniem pracy robotów przeciwnika (Zakłócenie), dodatkowymi robotami (Fabryka, Stacja wydobywcza) lub możliwością wygrywania remisów za pomocą Transportera. Jeżeli moduły działają w jednej z czterech faz rundy, to akcje planetarne dostępne w tercji trzeciej, działają przeważnie natychmiast po zakupie lub przed fazą akcji. Dzięki nim możemy np. przejąć kontrolę nad modułem przeciwnika (Hakowanie), Aktywować dowolną instalację planetarną, Pozyskać dowolny dostępny na runku moduł, utrudnić dostęp do instalacji przeciwnikowi (Blokada), wysłać Impuls elektromagnetyczny i unieruchomić wszystkie instalacje lub brutalnie wywołać Eksplozję atomową i zniszczyć wszystkie roboty wydobywcze na danej planecie.

Mamy dziewięć rodzajów modułów i siedem rodzajów akcji planetarnych, które w połączeniu z dwunastoma podprogramami i siedmioma instalacjami planetarnymi w sumie dają nam bardzo dużo możliwości na zaprowadzenie naszej dominacji w układzie, w którym toczymy walkę o Metallum. W grze nie ma miejsca na przeprowadzenia akcji bez ich wcześniejszego przeanalizowanie w kontekście sytuacji na planszy, poprzednich ruchów przeciwnika oraz możliwości jakie nam dają instalacje oraz  moduły i akcje planetarne. Podejmując nieprzemyślaną decyzję długo możemy czuć jej konsekwencje, a nawet może nas ona doprowadzić do przegranej. W trakcie całej gry czuć napięcie, a zmieniająca się rundy na rundę sytuacja na planszy oraz na naszych kontach (liczniki kredytów) nie pozwala na chwilę odprężenia.

Przestrzegam wszystkich graczy lubiących bezkonfliktowe gry planszowe. Pod żadnym pozorem nie zasiadajcie do Metallum, ponieważ jest to kwintesencja negatywnej interakcji. Prawdopodobnie po każdym ruchu po jednej stronie planszy będzie błyskał wilczy uśmiech, a po drugiej będzie widać na twarzy krzywy grymas, pioruny w oczach lub rozlegnie się złorzeczenie pod adresem przeciwnika. Wszyscy inni powinni potraktować ten akapit jako tekst reklamowy gry, ponieważ negatywna interakcja wprost z tej gry wycieka.

Metallum to jedna z najlepszych gier, jakie grałem w tym roku. Ciągłe wybory, dynamika rozgrywki (ciągłe zmiany sytuacji  na planszy), wynikająca z gry negatywna interakcja, bez akceptacji której nie ma szansy na wygraną, a do tego klimatyczne ilustracje i opisy kart oraz za każdym razem inna rozgrywka (programowanie, rozkład planet i kart) czyni z niej grę wprost idealną nie tylko na długie jesienne wieczory. Jeżeli lubicie pomęczyć swoje szare komórki oraz swojego przeciwnika, to po prostu musicie mieć Metallum w swojej kolekcji.

  • kdsz

    Tycjan, ile wynosi średni czas rozgrywki? Nigdzie nie mogę znaleźć takiej informacji…

    • Nasze partie trwały około 40-50 minut. Wszystko oczywiście zależy od grających myślicieli ;)

      • kdsz

        Jak wiadomo długość ma znaczenie, a 40-50 minut bardzo mi pasuje ;) Metallum dodane do wishlisty.

  • Dodałem zdjęcie podprogramów.

  • Pingback: Mettalum - recenzja gry już w sieci » Ingladius.pl()

  • zu

    Czas rozgrywki z tłumaczeniem zasad 1h. Gra ma naprawdę duży potencjał ! Moduły wprowadzają dużo zamieszania na planszy :) ograniczona liczba extractors mnie zaskoczyła :) ale wprowadza to fajny element dodatkowego kombinowania.