„Bramy Arkham”. Dodatek, przez który musisz poznać całą serię „Znaku Starszych Bogów”

Czas na prawdę. Nie jestem fanem gier z serii „Horror w Arkham”. Nie mam zbytniego parcia na poznanie „Eldritch Horror”, no dobrze, chętnie poznam go ze zwykłej hobbystycznej ciekawości, ale na pewno nie spędzę kolejnych godzin w „Posiadłości szaleństwa” i nikt nie skusi mnie do zagrania ponownie w „Horror w Arkham”, co w moim przypadku sprowadzało się do n-tego rozpatrywania kolejnej wersji zdarzenia „bla, bla, bla zginąłeś” lub „zginąłeś bla, bla, bla”. Jesteś pewnie trochę zdziwiony tym wyznaniem w kontekście tytułu tego wpisu, ale daj mi jeszcze szansę, bo jest jeden tytuł z tego uniwersum, do którego z miłą chęcią zasiadam. Jest nim właśnie „Znak Starszych Bogów„. Niedawna premiera drugiego dodatku jest bardzo dobrym powodem do poznania tej gry.

Skąd ta sprzeczność? Już wyjaśniam. W wymienionych na początku grach przeszkadza mi swego rodzaju przerost formy nad treścią. Niestety, żadna ilość kartonu, drewna i plastiku nie potrafi mnie przestraszyć lub wywołać we mnie uczucia zagrożenia. Proza Lovecrofata, w której te gry są zakorzenione, taką właśnie jest i stara się uderzyć w nasze najbardziej ukryte lęki. Niestety, grom planszowym to się nie udaje. Tutaj sprawdzają mi się jedynie książki lub filmy.

„Znak Starszych Bogów” poszedł trochę innym tropem. Tytuł ten odpuszcza sobie klimatyczne nadęcie i skupia się na tym co w tych wszystkich grach jest najlepsze, czyli na wspólnej (to jest gra kooperacyjna) walce z potworami, używaniu kości i podziwianiu świetnej oprawy graficznej. A jak ktoś mocno pragnie klimatu, to zawsze może sobie poczytać fabularne opisy na kartach, które pomimo wszystko trzymają klimatyczny poziom.

Nie ma tu więc kilkugodzinnego i w ostateczności męczącego chodzenia po lokacjach, szukania wskazówek, które i tak w końcu doprowadzą do spotkania jednego z Przedwiecznych i próbie skopania mu… czegoś na czym siedzi. W ZSB wszytko jest jasne od początku i można od razu skupić się na konkretach. Taka forma podejścia do sprawy odpowiada mi dużo bardziej.

Ostrzegam przed „ścianą tekstu”. Niestety, opisanie w zasadzie trzech gier musiało tak wyglądać. Dla niecierpliwych podaję odnośniki do opisu pierwszego i drugiego dodatku.

Cała seria, jeżeli chodzi o wykonanie, to typowa jakość gier od Galakty, czyli możesz spodziewać się wysokiej jakości materiałów, z których zrobione są komponenty gry oraz dbałości o ich graficzne wykończenie. W grach nawiązujących do mitologii Cthulhu musi to być widoczne, bo bez dobrych grafik trudno dać graczom odczuć klimat. Zresztą, jak to wygląda w rzeczywistości najlepiej zobaczysz na dołączonych zdjęciach.

Tak prezentuje się cała seria wydana po polsku

Tak prezentuje się cała seria wydana po polsku

Podstawowa gra jest wprowadzeniem do historii, której staniesz się bohaterem. Miasto Arkham już zawsze będzie miało przechlapane i prawdopodobnie już nigdy nie pozbędzie się swoich koszmarów. Tym razem docierają do ciebie słuchy, że coś złego dzieje się w miejskim Muzeum. Rozpoczynasz swoje prywatne śledztwo i wszystkie pogłoski okazują się jak najbardziej prawdziwe. Niestety, Przedwieczny szykuje się do przybycia w nasze ziemskie progi. Każde wybicie północy przybliży go do siania zniszczenia na początku w Arkham, a potem na całym Świecie. Nie wiem czy dla mieszkańców Arkham nie byłoby to najlepsze rozwiązanie (wybawienie?), bo kto o zdrowych zmysłach i z własnej woli chciałby tam wciąż mieszkać, ale pozostałą ludzkość warto jednak przed tym koszmarem uchronić.

Nie masz wyboru. Zaopatrzony w stałą wejściówkę lub na własne, mniej legalne zaproszenie zaczynasz poznawać sekrety poszczególnych pomieszczeń Muzeum, znajdujesz Wskazówki bliskiego nadejścia Przedwiecznego i walczysz z ludzkimi i nieludzkimi Potworami z wykorzystaniem zarówno tych Zwykłych, jak i Unikalnych Przedmiotów oraz wspomagając się czasem rzucanymi przez siebie Zaklęciami. Na szczęście nie jesteś w tym osamotniony, bo są przy tobie nie tylko inni Badacze, ale również napotkani Sprzymierzeńcy.

Nie ma jednak czasu na oddech ulgi, bo czas goni, a jedyną szansą na uniknięcie zagłady jest odnalezienie tajemniczych symboli tzw. Znaków Starszych Bogów, które zapieczętują (przynajmniej na razie) bramę, przez którą ma przyjść Przedwieczny. Wprawdzie walka oko w oko (oczy?) z nim jest możliwa, ale już teraz doradzam w takiej sytuacji, jeszcze zanim do niej przystąpisz, pożegnanie się z najbliższymi. Tutaj Dawid przeważnie nie pokonuje Goliata.

Zaczynając swoje śledztwo posiadasz określony poziom życia (Wytrzymałość) i zdrowia psychicznego (Poczytalność). Od razu ostrzegam, nie nastawiaj się tutaj na możliwości superbohatera, bo czasami będziesz patrzył na swoją postać wręcz z litością. Jak można stawać do walki z Przedwiecznymi posiadając wytrzymałość i poziom psychiki przedszkolaka? Niestety musisz się z tym pogodzić i wykorzystać dostępne możliwości zwiększenia swoich szans, w tym oprzeć się na swoich indywidualnych zdolnościach. Każdy z Badaczy ma je inne i ciężko powiedzieć, które są lepsze, a które gorsze. Ogólnie wpływają one na zasady gry, modyfikując je na korzyść Badacza lub wprowadzają podobne w skutkach własne zasady, które będą pomocne podczas rozgrywki.

W swoich zasobach posiadasz również fizyczne atrybuty w postaci Przedmiotów startowych. Zwykłe umożliwiają skorzystanie podczas przygód z dodatkowych, lepszych kości (zwykłe – żółtej, unikalne – czerwonej), ale występują też bardziej wyrafinowane. Warto zadbać też o wspomniane wcześniej zaklęcia, które będą pomocne podczas używania kości, ale o tym później.

Przekraczając bramę Muzeum musisz pozostawić za sobą wcześniejsze zmartwienia i skupić się na miejscach i sytuacjach, na które natkniesz się dopiero teraz. Mury te skrywają tajemnice które mogą zapobiec przybyciu Przedwiecznego. Tylko sprawne śledztwo, rozwiązywanie zadań i pokonywanie wrogów przybliży cię do rozwiązania tej zagadki.

Latarka pod ręką, ekwipunek gotowy, więc możemy ruszać. O to, czy się boisz nie pytam, bo tylko głupiec się nie boi, a tutaj tacy szybko giną. Drogi masz dwie, albo będziesz zbierał siły przy wejściu do Muzeum, albo podążysz na spotkanie z Przygodą i związanymi z nią Zadaniami. Mechanicznie nie wygląda to skomplikowanie, bo wystarczy wejść na jedną z sześciu widocznych kart Przygody (w czasie gry mogą się pojawić bardziej niebezpieczne Przygody w Innych Światach) lub na planszę Wejścia do Muzeum. Wyrafinowanych mechanizmów tutaj, jak widzisz, nie ma, ale tak jak mówiłem wcześniej, ZSB skupia się na kościach i walce z Potworami, a to właśnie zaczyna się w chwili rozpatrzenia Przygody. Jesteś na nie gotowy?

Wcześniej musisz jednak poznać kości, czyli własny oręż. Standardowo dysponujesz sześcioma identycznymi zielonymi kośćmi (Śledztwo x1,  Śledztwo x2, Śledztwo x3, Wiedza, Niebezpieczeństwo, Panika), ale korzystając z pomocy np. przedmiotów możesz czasami wykorzystać kości lepsze, czyli żółtą (Śledztwo x4 zamiast Paniki) i czerwoną (tak jak żółta, tylko Niebezpieczeństwo zastąpione jest Jokerem, mogącym posłużyć za dowolny symbol).

Każda Przygoda to zestaw Zadań do rozwiązania, ale w miarę postępu gry, zaczynają się w nich pojawiać również wysłannicy mrocznych panów, zarówno w ludzkiej, jak i w tej bardziej potwornej postaci.

Aby zakończyć Przygodę z sukcesem będziesz musiał zmierzyć się z zadaniem i/lub Potworami, czyli uzyskać na kościach odpowiednie dla nich układy symboli. Sprowadza się to do rzutu kośćmi i próbie przyporządkowania ich wyników do wymogów Zadania, pamiętając, że wykorzystane kości (ze zgodnymi symbolami) nie biorą udziału w kolejnym rzucie. To blokowanie kości jest uciążliwe nie tylko z samego powodu zmniejszenia puli kości. Czasami będziesz musiał poświęcić więcej kości na jeden symbol zadania, np. gdy wymagane jest 6 symboli śledztwa. Generalnie jeden symbol zadania potrzebuje jednego symbolu na kości, chociaż czasami będziesz musiał spełnić inne warunki, gdy trzeba się będzie liczyć na przykład ze stratą Wytrzymałości, Poczytalności lub w przypadku Potworów, przyśpieszeniem chwili przyjścia Przedwiecznego.

W jednym rzucie kośćmi można rozwiązać tylko jedno zadanie. W przypadku sukcesu przystąpisz do kolejnego w ramach tej jednej Przygody lub do jej zakończenia. Gorzej sprawa wygląda w przypadku porażki, kiedy nie wyrzucisz żadnej pasującej kości. W takim wypadku musimy jedną z nich odłożyć i rzucać pozostałymi aż do skutku, czyli zwycięstwa lub nieuniknionej porażki, kiedy zabraknie ci już kości, bo odłożyłeś je wszystkie.

Podobnie walczy się z Potworami (to też zbiór symboli), tylko że w ich przypadku trzeba liczyć się z większym zagrożeniem i tym samym trudnością z wyrzuceniem odpowiednich kombinacji. Potwory w miarę przybywania pojawiają się najpierw w miejscach specjalnie oznaczonych, a później już zwiększają liczbę zadań do spełnienia. Musisz zapamiętać jedno, Potwór to twój wróg numer jeden! Nigdy nie pozwól do nadmiernego rozprzestrzenienia się tego plugastwa, bo ich eskalacja na pewno cię przerośnie i doprowadzi do zguby.

Kłopotliwe są też miejsca szczególnie wpływające na psychikę osób w nich przybywających, tutaj nawet sukces może się źle skończyć, gdy wyrzucisz symbol zwiastujący nadejście Paniki. Szybko nauczysz się, żeby w tych lokacjach dmuchać w kości przed rzutem i modlić się o właściwy wynik.

Skoro już jestem przy kłopotach (czasami wydaje mi się, że ta cała gra to jeden wielki kłopot), to warto wspomnieć o istnieniu miejsc (Przygody/Zadania) lub sytuacji (Mity), które potrafią blokować określone kolory kości. Dopóki problem nie zostanie rozwiązany/pokonany, to taka kość nie będzie mogła być używana w grze (nie patrz tak na mnie, przecież ja tego nie wymyśliłem).

Nagrody są głównym celem rozpatrywania Przygód, rozwiązywania związanych z nimi Zadań i walki z Potworami. Mogą być one różne, począwszy od pozyskania Przedmiotów, Wskazówek, Zaklęć, Sprzymierzeńców, przez odkrycie przejść do Innych Światów, a skończywszy na zdobyciu upragnionych Znaków Starszych Bogów. Każdy z Przedwiecznych ma na swojej karcie oprócz specjalnej zdolności działającej w czasie gry, określoną liczbę takich znaków, które trzeba zgromadzić, żeby zamknąć mu przed nosem wrota wymiarów, a tym samym wygrać grę.

Kary związane z przegraniem konfrontacji skutkują mniej wesołymi sytuacjami i tutaj przeważnie leje się krew lub następuje utrata zmysłów. Ciekawostką spotykaną chyba tylko w tej grze jest fakt, że czasami nawet nagrody mogą wyglądać jak kary (np. przyśpieszenie nadejścia Przedwiecznego), więc już teraz przygotuj się na takie sytuacje, żeby potem nie było zaskoczenia.

Nie będę ukrywał, ZSB z kościanym mechanizmem rozwiązywania problemów jest przesycony na wskroś losowością, ale chyba nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie po tego typu tytułach spodziewał się strategicznego podejścia do rozgrywki i zaawansowanego sposobu zarządzania losowością. Jednak skłamałbym mówiąc, że takich mechanizmów tutaj nie ma. Przecież bez nich ta gra niczym nie różniłaby się pod względem wpływu gracza na rozgrywkę, od kultowego Eurobiznesu, który kiedyś bawił, ale teraz jest już synonimem planszowego upadku.

W ZSB mamy nawet kilka sposobów wpływania na wynik, ale żaden z nich nie jest na tyle skuteczny, żeby nazwać ją grą nielosową. Ale taki jest urok tej gry, więc nie traktujmy tego jako jej wadę. Ten typ tak ma i koniec. Osoby mające z taką mechaniką kłopot powinny zdecydowanie sięgnąć po inny tytuł, ale pozostali na pewno docenią możliwość przerzucania wyników za pomocą poznanych Wskazówek, pozostawianie kości z niezmienionym wynikiem do dalszych prób (własne Skupianie się lub Wsparcie od innych graczy biorących udział w tej samej przygodzie – są na tej samej karcie), podobne możliwości Zaklęć lub zdolności poszczególnych Badaczy.

W grze  będziesz musiał walczyć nie tylko z potworami, ale również z upływającym czasem. Przedwieczny cały czas dobija się do naszego czasu, co jest zobrazowane przez pojawianie się kolejnych mrocznych żetonów na Torze Zagłady. Są one wynikiem na przykład kary za niewykonane zadnia. Kiedy Tor się zapełni, to pozostanie ci już tylko walka z Przedwiecznym, która do przyjemnych i łatwych nie należy. Każdy z nich oprócz specjalnych mocy wpływających za całą grę, posiada jeszcze unikalny rodzaj ataku, który potrafi bardzo szybko przetrzebić szeregi Badaczy, a w przypadku tej potyczki niestety nie masz co liczyć na odrodzenie się w ciele innego Badacza, co udaje się w przypadku rozpatrywania Przygód. Tutaj Pochłonięcie jest prawdziwym końcem.

Walka bezpośrednia z Przedwiecznym jest jednak ostatecznością i powinno się ją tak właśnie traktować. Zakładam więc, że do tej chwili jeszcze przed tobą długa droga, poprzedzona odwiedzaniem dziwnych miejsc, walkami z Potworami pojawiającymi się w miarę zapełniania Toru Zagłady i uprzykrzona przez działanie pradawnych wierzeń – Mitów. Uaktywniają się one w chwili wybicia północy na zegarze, którego wskazówki będziesz przesuwał na koniec każdej własnej tury o trzy godziny (12, 3, 6, 9). Wpływają one na całą nową rundę zarówno trwale, jak i zaraz po ich aktywacji. Oczywiście przeważnie nie wróżą one nic dobrego, ale odkrywanie ich tajemnic pozostawię już tobie. Nie ma sensu psuć zabawy.

Czasami gra może sprawić trudności, dlatego nie przywiązuj się do bohaterów, bo oni mogą zginąć i giną. Zasady to przewidują, więc czemu z tego nie skorzystać i nie powrócić do gry w zupełnie innym wcieleniu? Was, grających interesuje tylko jedne cel, wspólne pokonanie Przedwiecznego, a uwierz mi nawet taka bezstresowa śmierć i inkarnacja nie jest czymś, co pozwoli ci łatwo wygrać.

Inną opcją pomocy jest skorzystanie z Wejścia do Muzeum. Skorzystanie ze Sklepu z pamiątkami, Punktu pierwszej pomocy, Biura rzeczy znalezionych pomoże się wyleczyć, odbudować zdrowie psychiczne, a przede wszystkim wydać w tym celu gromadzone (Przygody i Potwory) Trofea.

Od razu radzę ci, abyś zostawił ambicję za drzwiami Muzeum i nie wstydził się korzystać z każdej możliwej pomocy. Trzeba mieć bardzo dużo szczęścia, żeby wygrać w tej od początku nierównej walce bez wsparcia wynikającego z reguł gry. Na początku sam miałem z tym kłopot, ale w końcu zrozumiałem, że bez pomocy tutaj się nie obejdzie. Nie gromadź więc bez sensu Przedmiotów, Wskazówek lub Trofeów, bo to nie jest gra ekonomiczna i tutaj za zasoby nie zdobędziesz punktów. Chwytaj się każdej brzytwy, bo zegar cały czas tyka.

Woreczek do losowanie dołożyłem z własnych zasobów, ale polecam takie rozwiązanie.

Woreczek do losowanie dołożyłem z własnych zasobów, ale polecam takie rozwiązanie.

A kiedy ostatnia z macek zacznie znikać w domykających się wrotach wymiarów (zakładam, że wygrasz), a ty przestaniesz wstrzymywać oddech i w końcu podejmiesz próbę normalnego dotleniania swojego poranionego ciała, to gdzieś na samym dnie twojej podświadomości zaczną kiełkować niespokojne i wróżące najgorsze myśli. Czy zrobiłem wszystko co mogłem, żeby pokonać Zło? I kto właściwie podejmował tu decyzje?? Ja, czy…

„Nieznane siły”

Pierwszy dodatek w swoim małym pudełku wygląda skromnie. To tylko jednak pozory, bo komponenty, które zawiera urozmaicą grę nie tylko oddanym fanom „Znaku Starszych Bogów”. Znajdziesz tutaj standardowe elementy dodatków, czyli nowe rodzaje elementów z wersji podstawowej: Przygody, Przedwieczni, Badacze, Przedmiot, Zaklęcia, Sprzymierzeńcy, Potwory, Mity, ale cała dobroć znajduje się w dwóch kościach oraz nowemu podejściu do zbawiennej lokacji, jaką jest Wejście do Muzeum.Zacznę od tego, co rzuca się w oczy zaraz po otworzeniu pudełka, czyli od kości. Powiązane są one z nowym mechanizmem Błogosławieństwa i Klątwy.

Jeżeli w konsekwencji własnych działań zostaniesz Pobłogosławiony, będziesz mógł podczas rzutu wykorzystać białą kość, która jest identyczna jak zielona, ale przez powiększenie puli dostępnych kości zwiększa szanse na rozwiązanie naszych problemów. Czarna kość, związana z rzuceniem na ciebie klątwy, również ma taki sam układ ścian jak kość zielona, ale jej działanie nie jest już tak pomocne, a nawet wprost przeciwnie. Patrząc jednak na to, że jest to klątwa, to nie jest to w sumie takie dziwne. Kość czarna anuluje działanie kości z symbolem takim samym jaki wypadł na niej, czyli jeśli na przykład po rzucie na czarnej i na inne kości był symbol Śledztwa, to obie te kości musimy odłożyć. Rzecz jasna, czarnej kości nie można wykorzystać do innych celów, więc próby bycia sprytnym i obchodzenia Klątwy z góry skazane są na porażkę.

W tym rozszerzeniu inaczej wygląda wspomniane wcześniej Wejście do Muzeum, nie ma tu już jednej miniplanszy, ale dostajemy kilka kart, które symbolizują znane nam z wersji podstawowej lokacje oraz jedną nową – Kaplicę, w której będziesz mógł pozbyć się na przykład Klątwy. Zastosowanie kart jest podyktowane efektami niektórych zdarzeń z jakimi przyjdzie ci się zmierzyć w tym dodatku. Od teraz będziesz musiał liczyć się brakiem możliwości skorzystania z lokacji Wyjścia, bo niektóre z nich będą zamknięte, co symbolizuje odwrócona karta z mrocznie wyglądającymi drzwiami zabitymi zakrwawionymi dechami –  nietrudno się więc domyślić powodu takiej sytuacji. Jeżeli właściwie wykorzystywałeś Wejście w grze podstawowej, to już wiesz, co może oznaczać jego brak i jak bardzo może to być uciążliwe podczas walki ze Złem. Mała zmiana, a wprowadza tyle zamieszania, że po kilku sytuacjach, w których poczujesz jej działanie masz serdecznie dosyć nowych Kart Wejścia i wiesz, że nie możesz dopuszczać do ich zamykania.

Pozostałe elementy, jak to bywa w dodatkach, zwiększają i urozmaicają liczbę komponentów wersji podstawowej, ale warto zwrócić tutaj uwagę na wariant gry wykorzystujący nowe Potężne Mity. Jest to tryb zalecany dla graczy zaawansowanych, bo faktycznie wprowadzenie naraz czterech potworów lub wybranie Badacza, który ma zostać pochłonięty niekoniecznie sprawdzi się przy poznawaniu gry.


Po raz kolejny myślisz, że koszmar się skończył. Pakujesz niewykorzystany arsenał, przecierasz zmęczoną twarz, wychodzisz  na światło dzienne poza mury koszmarnego Muzeum i stajesz jak wryty. Coś się zmieniło. Wyraźnie czujesz pulsujące Zło krążące po ulicach, za którym jeszcze przed chwilą zatrzaskiwałeś przecież piekielne wrota! Przedwieczni po raz kolejny zadrwili z ciebie i znaleźli inny sposób na zawładnięcie naszym światem. Po co mają się gnieździć w ciasnych i mało atrakcyjnych murach Muzeum, gdy czekają na nich…

„Bramy Arkham”

Wprawdzie pierwszy dodatek wniósł do gry kolejne kości oraz związane z nimi mechaniki, to jednak dopiero drugi pokazał zupełnie nowy potencjał drzemiący w serii, a przez to w zasadzie każdy jej fan musi go mieć. Poważnie.

Opisany w tekście dodatek został przekazany przez wydawnictwo Galakta.

W pudełku znajdziesz jak zwykle już nowe karty Przedwiecznych, Badaczy, Potworów, Przedmiotów, Zaklęć i Sprzymierzeńców, ale całą słodycz tego dodatku odkryjesz w nowych komponentach, z którymi od pierwszej rozgrywki ciężko będzie ci się rozstać.

Zacznę jednak od tych drobniejszych elementów, które pokazują, że nawet one potrafią zmienić grę, wprowadzając do niej nowe wybory i niebezpieczeństwa. Dostaniesz więc możliwość wyboru jaki rodzaj kary lub nagrody wolisz; będziesz musiał poradzić sobie z wielokrotnym wybiciem północy podczas jednej tury, która będzie zwiastunem kolejnego żetonu na Torze Zagłady; a na sam Tor Przedwiecznych z dodatku, będzie sprowadzał już nie tylko Potwory, ale również otwierał Bramy pomiędzy wymiarami.

Bramy te łączą Przygody z Przygodami w Innych Światach, które teraz nabierają całkowicie innego znaczenia. Kiedyś Przygody w Innym Światach były tylko dobrym miejscem na zdobycie ciekawych nagród, teraz dzięki Bramom, stały się miejscem, który trzeba odwiedzać bez względu na to czy tego chcemy, czy nie. Specjalne jednokolorowe znaczniki wyznaczają połączenie i dopóki nie zostanie rozpatrzona Przygoda w Innym Świecie, to do tego czasu połączona z nią przygoda jest nieosiągalna dla Badaczy.

Nowości nie ominęły również Badaczy. Do tej pory nie mieli oni szansy na rozwój i kończyli walkę z takimi samymi zdolnościami z jakimi zaczynali grę. Czasami był to koniec marny, ale nie można całej winy za to zrzucać tylko na ich barki, przecież byli tylko narzędziami w twoich rękach. To rozszerzenie pozwoli w końcu zwiększyć na stałe możliwości Badaczy dzięki nowemu rodzajowi kart, jakimi są Umiejętności. Nie będą to jakieś nadludzkie moce, ale odzyskanie Poczytalności/Wytrzymałości, zmiana wyniku rzutu lub zignorowanie Paniki zawsze podczas przygód się przyda. W dodatku niektóre z Umiejętności przez ich odrzucenie pozwalają na jednorazowe skorzystanie ze specjalnej zdolności. Wprawdzie kartę i płynące z niej udogodnienia utracimy, ale zysk może być dużo większy niż ta starta, np. uratowanie innego Badacza przed śmiercią podczas jego tury.

Sprzymierzeńców spotykałeś na swojej drodze już wcześniej i pewnie nie raz skorzystałeś z ich wsparcia. Chodząc po ulicach Arkham możesz liczyć na kolejną pomoc od innych osób zainteresowanych zniszczeniem Przedwiecznego. W mieście działają dwie organizacje, które zaoferują chętnym swoje członkostwo i wsparcie.

Posiadając Karty Członkowskie Loży Srebrnego Świtu lub Gangu Sheldona nie będziesz musiał zajmować się zadaniami lub potworami oznaczonymi symbolami danej organizacji. Ich członkowie zrobią to za ciebie, żebyś mógł skupić się na pozostałych elementach Przygody. Na lepsze nagrody też będziesz mógł z tego powodu liczyć, więc bardzo poważnie powinieneś rozważyć pomysł przystąpienia do którejś z tych organizacji. Tutaj nie ma czasu na honorową walkę i trzeba uderzać jak najmocniej z użyciem wszystkiego co ma się pod ręką. Przedwieczny na pewno nie będzie miał takich obiekcji i będzie walczyć wszystkim, co będzie mógł posiąść żeby wygrać.

Niestety, jak to bywa z tego rodzaju grupami, przynoszą one korzyści, ale należy się też liczyć z kosztami i nie mówię tu o jakichś corocznych składkach. Bardziej dotkliwy ciężar członkostwa poczujesz podczas działania niektórych Mitów lub Wydarzeń. Wciąż jednak pamiętaj o korzyściach.

„Bramy Arkham” to jednak przede wszystkim całkowicie nowe karty Przygód. Dotychczasowe możesz spokojnie odłożyć do pudełka, bo teraz koniec z włóczeniem się po pustych z pozoru salach Muzeum. Nadszedł czas pozwiedzać Arkham i poznać je od każdej strony – zwykle tej złej, ale i dobra też się zdarza.

Arkham to miasto, które tylko z pozoru jest jednym z tysiąca małych amerykańskich miasteczek. Niestety rzeczywistość jest inna, a każda z jego dzielnic, zaułków, domów, piwnic lub innych miejsc może być siedliskiem różnego rodzaju koszmarów. Spacer po tych lokalizacjach to swego rodzaju loteria szaleństwa, w której już nikt nie wie co jest wygraną.

Tę niewiadomą wraz z efektem zwiedzania miasta w rozszerzeniu osiągnięto przez wykorzystanie awersów kart Przygód, które teraz nie są tylko elementami graficznymi, ale stają się fragmentami rozgrywki. Z tyłu na każdej karcie widnieje symbol określający jej trudność (czaszka na polu czerwonym – trudne, żółtym – zwykłe i zielonym – łatwe) oraz zdarzenie. Tak, dobrze rozumiesz, teraz karty Przygody wchodzą do gry zakryte. Wchodząc po raz pierwszy na kartę rozpatrujesz efekt opisany na karcie, odwracacz ją i kończysz ruch. Z Przygodą zmierzysz się w kolejnej turze. Efekty są typowe dla gry, czyli coś możesz stracić lub coś zyskać.

Nowe Przygody otrzymały jeszcze jeden ciekawy element w postaci powiązanych z nimi Wydarzeń, które musisz rozpatrzyć zanim zabierzesz się do realizacji zadań. Są one różne i możesz liczyć zarówno na dobre (np. nie ponoszenie kar, dodatkowe kości, podwajanie mocy Wskazówek), jak i na złe efekty (np. eskalacja zagłady, blokowanie kości, utrata Poczytalności/Wytrzymałości) ich działania. Wydarzenia dobrze urozmaicają grę, bo teraz nawet te już dobrze znane lokacje będą mogły wyglądać za każdym razem inaczej.

Nowy sposób działania i rozpatrywania kart Przygód to strzał w dziesiątkę i właściwie tylko dla nich warto kupić ten dodatek. Nie chodzi tutaj nawet o sam fakt otrzymania nowych kart (ciężko przecież o powtarzalność kiedy posiada się 88 kart z wersji podstawowej i pierwszego rozszerzenia), ale o mechanizm, który próbuje odzwierciedlić zagłębianie się Badaczy w głąb Arkham, w celu poznania jego tajemnic.

Jeżeli na początku mówiłem, że „Znak Starszych Bogów” nie musi być odbierany jako gra przygodowa, to przyznaję, że drugie rozszerzenie może być tego zaprzeczeniem. Nowe Przygody, Umiejętności Badaczy, Organizacje i Wydarzenia dodają grze specyficznego przygodowego sznytu, zwiększając tym samym klimatyczność serii, ale pozostając przy tym wciąż grą o „rzucaniu kośćmi”. Podoba się ona przez to wciąż graczom pozbawionym bujnej wyobraźni oraz tym, którzy nie narzekają na nadmiar wolnego czasu.

Ta ostatnia cecha, związana z czasem, jest zresztą charakterystyczna dla całej serii, dlatego nie będziesz musiał się borykać z wizją wielogodzinnych sesji, która w tym przypadku trwa czasami nawet zaskakująco szybko. Oczywiście wszystko zależy od liczby graczy (do 8). Nam w dwie osoby standardowo wystarcza około 45 minut, w ciągu których na pewno nie narzekamy na nudę.

Gra jest dynamiczna, o średnim poziomie trudności, o którym decyduje głównie wspomniana wcześniej losowość mechaniki, ale czasami ciągłe jej odgryzanie się graczom bywa frustrujące. Nie powinno to jednak przeszkadzać graczom podchodzącym do niej jako do gry „rozrywkowej”, która jest odskocznią od ciężkich gier lub rodzinnym (pomijam tematykę i zostawiam już to ocenie graczy) tytułem do wspólnego porzucania kośćmi. W takim wypadku tego typu frustracje bardzo łatwo przekuć w śmiech i wesołą zabawę. Nam się to bardzo łatwo udaje, choć powtarzam, że wszystko będzie zależeć od waszego nastawienia.

Oprawa graficzna, mechanika, lekkość (zasady opanujesz w kilkanaście minut) i niepowtarzalność rozgrywek (liczba komponentów, ich rodzaj oraz sposób ich wykorzystania), bardzo dobrze się uzupełniają, tworząc grę, którą z przyjemnością chce się rozbudować o kolejne dodatki.

Może to faktycznie tylko rzucanie kośćmi, ale w przypadku „Znaku Starszych Bogów” to rzucanie bardzo szybko i łatwo uzależnia. Jednak w tym wypadku, to uzależnienie całkowicie mi nie przeszkadza i mówię to przy pełnej Poczytalności.

Całość spakowana do jednego pudełka

Całość spakowana do jednego pudełka