Warhammer 40K: Podbój – okiem aparatu (unboxing) i zwykłego gracza

Jeżeli zadacie mi pytanie, który popkulturowy świat naprawdę mnie kręci, to niestety nie odpowiem, że Star Wars lub Cyber Punk, ale właśnie Warhammer 40 000. Uwielbiam jego gotycki klimat, połączenie średniowiecznego rycerstwa z rozwiniętą technologią, pompatyczność i różnorodność ras, które tak bardzo ewaluowały od czasu ich narodzin w świecie fantasy, do czasów  przyszłych, a nawet bardzo przyszłych, bo 40000 rok naszej ery, to przyznacie sami, data bardzo odległa. Zagmatwane historie, brutalna walka o władzę, ale też proste prawdy o honorze, dumie i odwadze. To właśnie świat, który mi najbardziej odpowiada. Wprawdzie moja wiedza o nim swoje początki ma w grach komputerowych, a nie w wolnym od prądu RPG lub grach bitewnych, to i tak z utęsknieniem czekałem na tytuł, który pozwoli mi choć na chwilę poczuć ten klimat w planszówkowych realiach. Wiem, że było już kilka prób jego przeniesienia do naszego hobby, ale to dopiero W40K: Podbój spełnił moje oczekiwania. I chwała za to Imperatorowi!

O mechanikach i strategiach nie będę pisał, bo to wszystko znajdziecie na rewelacyjnym blogu Borysa „Borwola” Wołkowieckiego – http://podboj.znadplanszy.pl, ale chcę się z Wami podzielić wrażeniami z gry z perspektywy nie maniaka LCG, który kupuje wszystkie dodatki i tworzy nowe decki do kolejnych turniejów, ale z perspektywy normalnego gracza, prawdopodobnie takiego samego jak większość z Was. Ale na początku nacieszcie oczy zawartością pudełka.

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC

Dzisiaj jest światowa premiera gry, a dzięki wydawnictwu Galakta możemy się nią cieszyć również w Polsce, w pełnym zlokalizowanym wydaniu. Gdy na stronach wydawnictwa FFG wyczytałem, że ma  się ona ukazać moje serce aż wyskoczyło z piersi i na pewno by pofrunęło w kierunku gwiazd, gdyby nie nagła myśl, która skutecznie pohamowała mój entuzjazm – „Z kim ja będę w to grał?!” No tak, w gry dwuosobowe przeważnie gram z Monią, a ona na widok warhammerowego orka, od razu przewraca oczami i patrzy na mnie z mieszanką politowania i litości. No niestety, nasza przygoda z Warhammer: Inwazją przyniosła takie oto skutki. Tamta gra całkowicie nam nie podeszła i naprawdę ze zdumieniem patrzyłem i czytałem te wszystkie wspaniałe pochwały jakie płynęły pod jej adresem. Sorry, ale gdzie tam było to napięcie, strategia i klimat walki? Monia gorzej zniosła kontakt z Inwazją, bo ja jestem z natury bardziej tolerancyjny dla gier. Jej jak coś nie podpasuje, to potem już za żadne skarby nie wybijesz tego niesmaku z głowy, nawet jeśli czuć go minimalnie. Od tamtej pory wszystkie gry i filmy fantasy już na start wchodzą z punktami ujemnymi. Kobiety czasem nie zrozumiesz.

W takiej sytuacji znalazłem się ja – spoglądający z wilgotnymi oczami na kolejne grafiki, spijający z monitora nowe informacje o grze i czekający daty jej premiery. I mogłem oczywiście zwiesić głowę i chwytając ją obiema rękami skierować w innym kierunku, ale nie! Dusza wojownika kazała mi się pozbierać i walczyć w imię tego szczytnego tytułu.

Zacząłem delikatnie od wspominania o nowej grze z porównywaniem go do Inwazji (nabijałem punkty zrozumienia), pokazywałem grafiki, cytowałem teksty fabularne, te śmieszne i te już bardziej poważne z kart, a potem delikatnie zacząłem podsyłać wpisy dotyczące mechaniki i konkretnych frakcji. Jak strateg ogrodnictwa zasiałem ziarno i patrzyłem z oddali jak zaczyna ono kiełkować.

Zdaję sobie sprawę, że pisząc to kopię swój własny, domowy grób, bo Monia dowie się o tym dopiero z tego tekstu, ale uwierzcie, że to co usłyszałem któregoś dnia, jest tego warte i zniosę to z godnością. No bo jak inaczej można się poczuć, po ciężkim boju, kiedy z ust swojej kobiety, tak ciężko urabianej słyszysz niespodziewanie „Chcę grać armią Tau…”. Że co proszę? Że Tau, że Podbój? I to się nazywa prawdziwa miłość moi drodzy.

Słowo się rzekło, a od tego czasu wspólnie czekaliśmy na możliwość poznania gry, która była wyczekiwana również przez tysiące innych graczy z całego świata. W końcu się udało i mogliśmy poznać Podbój sami, bez pośrednictwa monitora i internetu. Po tych kilku dniach kontaktu z tytułem mogę spokojnie odetchnąć, bo gra mi się spodoba, ale co najważniejsze, podoba się również Moni.

Nie jesteśmy miłośnikami budowania talii, przerażają nas wybory typu co wyrzucić, a co wstawić, żeby talia była bardziej ofensywna lub defensywna. Małe doświadczenie mieliśmy z Netrunnerem i zasadniczo kończyło się to dokładaniem wszystkich nowych kart do pierwotnych deków. Nie, nas to zdecydowanie nie kręci. Bardzo lubimy karcianki, ale wolimy zdać się na wybór autora. I w zasadzie założenia formatu LCG powinny być dla nas idealne, ale jak wiadomo, przeważnie każda gra, która została tak wydana cierpiała na brak zbalansowania armii podstawowych i aż chciało się dokupić mocniejsze i ciekawsze karty do ulubionych frakcji.

W40K: Podbój to też gra LCG, którą dostajemy najpierw w postaci zestawów gotowych talii frakcji włożonych do jednego pudełka – podstawki, a potem możemy spodziewać się zalewu dodatków, które będą patrzeć na nas błagalnym wzrokiem, mówiąc „kup mnie, kup mnie!”. I to jest pułapka, w którą nie chcieliśmy się złapać. Na szczęście, na tyle ile udało się nam się poznać  grę, wychodzi na to, że podstawka Podboju jest w miarę zbalansowana i nie graliśmy z uczuciem przegięcia którejś z nich. Wprawdzie nie poznaliśmy wszystkich frakcji, ale te którymi graliśmy pozwalały nam odczuć zarówno smak zwycięstwa, jak i porażki. Co najważniejsze, frakcje są wyraźnie różne, a że dostajemy ich aż siedem, to chyba nie trzeba mówić ile zabawy można się spodziewać z tego jednego pudła?

Miło zaskakuje sposób przedstawienia zasad do gry i po raz pierwszy spotkałem się z takim rozwiązaniem w grze z FFG. Instrukcja podzielona jest na dwie części. W jednej dostajemy zasady wprowadzające,  a druga to skorowidz wszystkich pojęć występujących w grze wraz z ich wytłumaczeniem. Działa to świetnie i nam pozwoliło błyskawicznie rozpocząć swoją pierwszą batalię o sektor Traxis. Taki podział instrukcji się sprawdza , bo gramy prawie od razu po otworzeniu pudełka, a jeśli mamy wątpliwości w czasie gry, to sięgamy do Kompletnej Księgi Zasad.

Świat Warhammera 4K to nieustająca walka, która nie wybacza słabości i w takim kontekście trzeba odbierać grę w Podbój. Ja nie mam z tym problemu i faktycznie mam poczucie zarządzania swoimi siłami i wysyłania ich w różne miejsca układu w celu militarnego pozyskania cennych zasobów lub podbicia planety. Za to Monia, która odkrywa przeważnie fabuły gier dopiero, kiedy czyta moje teksty o nich na blogu, nie doszukiwała się tu klimatu, ale potraktowała to jak typowy eurogracz i postanowiła odpowiednio wykorzystać elementy mechaniki do zbudowania machiny zbierającej punkty. Tam gdzie ja widziałem chodzącą maszynę śmierci – Drednota z zakonu Ultramarines, który kroczy niezatrzymany przed siebie, a ja przełykam w panice ślinę i myślę tylko o szybkiej i łagodnej śmierci… Monia wystawiała kartę, która z siłą 8 i pancerzem 8 niszczy moje karty jedną po drugiej. Jak widzicie grę odbieramy bardzo różnie, ale najważniejsze, że każdy z nas dobrze się w czasie gry bawi. Karty dają sporo możliwości pokombinowania dla miłośników punktowych układanek, a osoba szukająca klimatu łatwo go sobie wprowadzi do rozgrywki, bo rewelacyjne ilustracje i opisy na kartach bardzo to ułatwiają.

Rozgrywka jest dynamiczna i wprowadza element zaskoczenia dzięki mechanizmowi wysyłania naszego lidera na jedną z widocznych planet w ukryciu przed przeciwnikiem. Na początku przygotowujemy się, zbieramy zasoby, wysyłamy jednostki na planety w celu zajęcia strategicznych pozycji, a potem za pomocą specjalnych znaczników ustawiamy, na którą planetę uda się nasz lider. Działa to bardzo ciekawie, bo wprowadza element dedukcji i blefu. My lubimy taki klimat wzajemnego podpuszczania się w grach.

Warhammera 40K: Podbój trzeba potraktować jako grę dosyć szybką, w której nie należy się bardzo przywiązywać się do jednostek lub poświęcać czas na budowanie „królestwa dla punktów”, to są bitwy i tu musi być szybkość i nie ma chwili na rozpamiętywanie strat. My tak do tego podeszliśmy i to okazało się być dobrą decyzją. Możemy teraz cieszyć się grą, która oferuje bardzo dużo godzin miłej zabawy, bo żeby dobrze poznać wszystkie frakcje, to pograć trzeba jednak sporo. Nie będę się upierał, że zawartość pudełka podstawki jest idealną kombinacją kart, ale dla nas, którzy nie grają cały czas maniakalnie tylko w jeden tytuł, to w zupełności wystarczy i nie czujemy tutaj jakichś braków. Ale przecież o to chodzi w LCG, prawda? Inni pewnie zagłębią się dalej w zakupowe szaleństwo, ale nas w zupełności wersja podstawowa zadawala i daje nam to, co w grach lubimy najbardziej, czyli kombinowanie, interakcję i nieprzewidywalność zakończenia dla obu stron.

Mawiają, że „nadzieja jest pierwszym krokiem na drodze do rozczarowania”*, ale na szczęście moje nadzieje w końcu się ziściły i mam w domowej kolekcji dobrą grę z ulubionego świata. A co najważniejsze, podoba się ona nie tylko jego miłośnikom, ale również zwykłym zjadaczom  planszówek.

SAMSUNG CSC

* Warhammer 40.000: Dawn of War „Imperialne Myśli Dnia”