Messina 1347

Jeden z autorów tej gry — Vladimir Suchy — nie od dziś kojarzy się z ciężkimi eurogrami i każdy jego nowy tytuł wyczekiwany jest głównie właśnie przez miłośników tego typu gier. Ja też od czasu „Shipyardu” należę do tego grona. Suchy tworzy gry trudne, wymagające myślenia, ale w przypadku Messiny 1347 przerósł chyba samego siebie (choć tutaj podobno nie grał on pierwszych skrzypiec), bo spod jego ręki oraz współautora — Raul Fernandez Aparicio — wyszła gra, która jak żadna inna w ostatnim czasie rozgrzała moje szare komórki. Właściwie już teraz możecie ją zamawiać bez czytania dalej i nie będziecie zawiedzeni. A może będziecie? Sprawdźcie, bo z tego, co wiem, opinie są różne.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Zawartość. W pudełku znajdziesz naprawdę dużo elementów i na pewno miłośnik wyciskania różnego rodzaju żetonów będzie w pełni usatysfakcjonowany, a do tego jeszcze znajdzie tam urocze, mimo wszystko, drewniane szczury. Całość jest ładnie zilustrowana naturalistyczną grafiką dopasowaną do tematyki i czasów, do których się odnosi. Wprawdzie podczas gry oko się nie męczy, ale przynajmniej ja tak mam, że po jakimś czasie przestajesz zwracać uwagę na komponenty, bo w tej grze ważniejsze jest myślenie niż jej aspekty wizualne.

Fabuła. Tak naprawdę, to nie szczury powinny być dodawane do gry jako drewniany komponenty, tylko pchły. Bo to one były prawdziwym źródłem dżumy, która wykończyła w tamtych czasach prawie połowę populacji Europy. Czym jest pandemia, niestety wiemy już z własnego doświadczenia. W grze mamy jednak rok 1347 na Sycylię do Mesyny docierają galery, które na pokładzie przewożą nośniki naszych jeźdźców apokalipsy — szczury. Zaczyna się koszmar, a gracze wcielają się w członków szlacheckich rodów, którzy chcą uratować mieszkańców miasta, ale pewnie też swoje biznesy.

Pierwszy kontakt… będzie ciężko. Tak naprawdę to mechanicznie nie ma tutaj nic skomplikowanego i w zasadzie większość mechanik będzie znana zapewne większości graczy. Są one jednak tak sprytnie połączone, a w dodatku spięte „krótką kołderką” liczby tur, że przy pierwszych rozgrywkach naprawdę można poczuć się tu zagubionym. Liczba małych zębatek, które trzeba ze sobą zestawić i dźwigni, które należy w odpowiedniej kolejności pociągnąć, żeby wyciągnąć z tej euromaszyny jakieś punkty, może przytłoczyć nawet zaawansowanych graczy. Później wszystko staje się jasne, jeżeli chodzi o zasady i zależności, ale wciąż pozostanie z nami uczucie brakującej jednej tury, jednego ruchu (owa krótka kołderka), który mógłby zmienić wszystko. Jest naprawdę pod tym względem ciasno, a że można w ciągu tych sześciu tur (tyle trwa cała gra) zrobić o wiele więcej, to podczas całej gry czuje się nie tylko presję czasu, ale też syndrom zrobienia za mało.

Mechanika. Głównym filarem jest tu wysyłanie naszych namiestników do danych lokalizacji (dzielnic Mesyny) w celu wykonania akcji głównej, która może pociągnąć za sobą wykonanie innych akcji. Liczba ludzi dostępnych w danej turze (przypominam, jest ich sześć) jest ograniczona — zaczynamy od trzech ludzi, a podczas gry w ramach naszego rozwoju możemy tę liczbę zwiększyć do pięciu. Nie jest to niestety dużo i to właśnie stąd wynika opisywana przeze mnie wcześniej blokada decyzyjna. To nie mechanika sprawia, że ta gra jest ciężka, ale ograniczone wybory.

Zaczynamy… z niczym. Mamy tylko chęci oraz trzech namiestników, którzy będą walczyć z zarazą i ratować ludzi. Przed nami spoczywa plansza gracza reprezentująca obszar naszych wpływów, gdzie znajduje się teren kwarantanny oraz obszar, w którym zarządcy nadzorują działania uratowanych mieszkańców — posiadłość. Na początku wydaje się, a przynajmniej przy pierwszych grach, że to niemożliwe by zarobić jakąś większą liczbę punktów i w ogóle jak tu coś można zapunktować. Potem jest już mniej nerwowo, ale tak jak już pisałem, poczucie ciasnoty tur i mnogość opcji sprawiają, że wraz z końcem gry coraz bardziej czujesz, że choć nie wiadomo jak byś się starał, to wszystkiego nie zrobisz, a sztuką będzie zrobienie tego, co się da najlepiej spośród wszystkich.

Miasto. W zależności od liczby graczy miasto ma określoną liczbę dzielnic, która w ciągu gry zwiększy się o kolejne sześć (jedna na rundę) oraz cztery porty, do których jeszcze wrócimy w dalszej części. Dzielnice to pola akcji, do których wysyłamy naszych namiestników. Wykonanie akcji w dzielnicy, w której obecnie jesteśmy, nic nas nie kosztuje, ale żeby przejść do innych musimy za to zapłacić w zależności od odległości, którą pokonamy. Co ważne, możemy wykonać tylko akcje znajdujące się w dzielnicach, które nie były jeszcze aktywowane przez ciebie lub innego gracza. W takiej lokalizacji może być znacznik innego gracza (pionek leżący), ale nie może być on wcześniej aktywowany (pionek postawiony). Może się to wydawać mało logiczne (skąd tam te pionki?), ale procedura zakończenia rundy zawiera w sobie m.in. punkt mówiący o położeniu pionów aktywnych w dzielnicach. Takie rozwiązanie pozwala na przechytrzenie przeciwników i przejęcie im akcji sprzed nosa, co może doprowadzić ich do trudnej sytuacji (np. brak ruchu, ruch bardziej kosztowny, kontakt z zarazą), dlatego nie należy się długo zastanawiać czy warto komuś tu szkodzić. Warto. Byle tylko koszty takiego ruchu nie odbiły się bardziej na nas.

Zaraza. Skoro już wspomnieliśmy o zarazie, to warto coś o niej powiedzieć. Na początku rundy zaraza (znaczniki) dociera do jednego z czterech portów oraz losowo (specjalne *koło populacji*) pojawia się w niektórych z dzielnic. Co więcej, jeżeli nie zostanie zneutralizowana, to może dojść do sytuacji zwiększenia jej intensywności w dzielnicy. Wejście/przebywanie do/w skażonej dzielnicy zawsze skutkuje konfrontacją z zarazą, która zakończy się dla nas sukcesem (*ogień* niszczy nośniki — znaczniki zarazy, a *pożar* może oczyścić dzielnice przyległe) i zdobyciem punktów w Kronice Zasług — można tym samym zdobyć dodatkowe akcje, albo porażką i wtedy za każdy znacznik niezniszczonej zarazy będziemy musieli zainkasować po szczurze. One niestety może na początku grzecznie drzemią przy naszej planszy, ale pod koniec punktowania w zależności od ich liczby mogą nieźle dać nam w kość.

Mieszkańcy. Jak już wiemy, mamy ich ratować przez wywożenie ich z miasta, ale również należy im zapewnić leczenie oraz przy okazji można ich zatrudnić we własnych biznesach. Podobnie jak zaraza pojawiają się oni co rundę dzięki mechanizmowi *koła populacji*. Niestety, jeżeli nie zostaną uratowani przez nas do końca rundy z zarażonych dzielnic, to zginą. Za to nie dostajemy żadnych punktów karnych, ale nie jest to dla nas zawsze nieodczuwalne, bo w pewnych sytuacjach nie tylko potrzebujemy tych mieszkańców, ale również odpowiedniego ich typu (szlachcic, rzemieślnik, zakonnica). Jeżeli przed wykonaniem akcji w dzielnicy nie było zarazy, to uratowani (wszyscy z dzielnicy) mogą udać się do twojej posiadłości i rozlokować się w przypisanych w zależności od statusu obszarach lub popracować w wybudowanych przez ciebie warsztatach.

Kwarantanna. Inaczej jest z mieszkańcami zarażonymi. Oni trafiają na kwarantannę i pozostają w niej przez dwie rundy, żeby potem móc być pomocnym jak ci zdrowi. Mechanicznie jest to rozwiązane przez przesuwanie znacznika z jednego pola na drugie, a potem do lokalizacji, którą wybierzemy, ale muszę przyznać, że czuć tu powiew klimatu i faktycznie mamy tu chorych ludzi, którzy muszą odbyć kwarantannę, żeby po jej zakończeniu móc dalej funkcjonować. A dodatkowo mamy tutaj mechanizm, wymagający od nas dobrego planowania ruchu nie tylko w obrębie aktualnej tury, ale również w tych przyszłych, kiedy to mieszkańcy stają się dostępni.

Akcje. Te proste jak pozyskanie złota, drewna, znaczników ognia i pożaru nie wymagają specjalnego wyjaśnienia, ale pozostałe uruchomiają dodatkowe mechanizmy i elementy gry, wiec warto o nich wspomnieć w dodatkowych akapitach.

Chaty kwarantannowe, warsztaty. Te elementy będziemy mogli zdobyć dzięki akcji budowy i opłaceniu ich kosztów. Chaty pozwalaj bardziej wydajnie wykorzystać naszych chorych (żeby się nie nudzili, nikt nie mówi o wyzysku) i produkować określone dobra/akcje pod koniec rundy. Podobnie jest z warsztatami, które również potrzebują do działania pracowników, ale odróżnieniu od chat tutaj mogą trafić tylko zdrowi mieszkańcy. Warsztaty mają również swoją wersję działającą natychmiast, ale jednorazowo. Tego typu budynki pojawiają się w dwóch ostatnich rundach i warto je z powodu natychmiastowego bonusu uwzględniać w swoich strategiach. Zarówno w przypadku chat, jak i warsztatów prace mogą wymagać w celu uzyskania lepszych ich wyników, ulepszonego pracownika (jedna z akcji).

Zasiedlanie. Jest to akcja, która wcześniej będzie musiała być poprzedzona akcją budowy wozu. Posiadając już w swoich zasobach ten środek lokomocji, będzie można zamiast wykonania standardowej akcji danej dzielnicy ponownie ją zasiedlić. Każde tego typu działanie jest związane z opłaceniem odpowiedniego kosztu i posiadania/wysłania określonych typów mieszkańców (czasami też i namiestnika), których tym samym pozbywamy się z naszego obszaru gry (posiadłość, warsztaty). Oczywiście te koszty mają swój cel, bo dzięki temu zdobędziemy widniejące na dzielnicy punkty nie tylko na koniec gry, ale mniejsze punkty i podczas samej rozgrywki, jeżeli ktokolwiek (nawet ty) ją odwiedzi. Sławy z tego nie będzie, ale punkty rekompensują to z nawiązką.

Porty. Innym zamiennikiem wykonania akcji w dzielnicy jest walka z zarazą w porcie. Forma walki z nią jest taka sama jak w dzielnicy (też możesz wrócić do domu ze szczurami), ale w tym wypadku zyskasz jeszcze jeden ze statków, które są zacumowane u nabrzeża, co od razu pozwala zyskać punkty i złoto oraz inne benefity podczas gry, a także punkty na jej koniec w przypadku trybu zaawansowanego za sprawą typów towarów na statku.

Kroniki. Jak już wiesz, walka z zarazą to ważny element rozgrywki i jest to nawet widoczne podczas samej gry, ponieważ udana walka jest odnotowywana w Kronice Zasług i jest to jedyny sposób, żeby poruszać się po tym torze do przodu. Progres na pozostałych Kronikach — Miejska, Kościelna, jest możliwy dzięki akcjom (np. z dzielnic, warsztatów). Księgi są bardzo ważne nie tylko z powodu punktów, które można dzięki nim zyskać, ale również akcjom, które aktywują się po przekroczeniu określonego na torze pola. W tym bardzo ważnej akcji pozyskania nowego Namiestnika, a wiadomo, nowy namiestnik, to nic innego jak jeszcze jedna akcja do wykonania podczas tury. Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że na torach Kroniki Miejskiej i Kościelnej, może się przesunąć przy użyciu pieniędzy, a koszt jest zależny od liczby naszych namiestników, czyli może być większy wraz z postępem gry. Tak więc, jeżeli ktoś się zastanawia, po co tu są pieniądze, to właśnie po to, oraz żeby płacić za chaty i warsztaty. Nie ma tu rzeczy zbytecznych, które zdobywa się podczas gry. Wszystko jest potrzebne, a cała zabawa polega na ich zdobyciu w odpowiednim czasie i liczbie.

Posiadłość. To jest bardzo sprytny mechanizm pozyskiwania dodatkowych zasobów i akcji. Każde pole wpisane jest w zaznaczoną część działania określonej grupy społecznej (mieszkańców). Żeby wykonać akcję pola, to po pierwsze pole powinno być zasiedlone, a po drugie, nasz nadzorca powinien być na odpowiednim polu aktywacji akcji (te białe drogi na styku trzech widocznych obszarów). Nadzorca, będąc na określonym polu, może wykonać tylko możliwe dla tego pola aktywacje: jednego z dwóch mieszkańców sąsiadujących z tym polem, jednego z trzech w sąsiadującym z polem obszarze, a na końcu swojej drogi (porusza się dzięki akcjom i nie może zawrócić) będzie mógł wykonać trzy akcje z całej posiadłości. Żeby jeszcze bardziej uatrakcyjnić wykorzystanie  posiadłości, to podczas gry możemy podnieść rangę nadzorcy (Kronika Kościelna) i tym samy będzie on podwajał aktywowane akcje. W posiadłości spędzisz dużo czasu i niejeden uratowany mieszkaniec będzie miał okazję ci się tutaj odwdzięczyć.

Zwoje. To kolejny element, którym możesz zwiększyć liczbę zdobytych na koniec punktów. Tutaj jednak ich liczba będzie jeszcze zależała od tego, co podczas gry zrobisz, np. ile zbudujesz chat/warsztatów, zdobędziesz okrętów, zrobisz ponownych zaludnień, zgromadzisz drewna/złota, czy też, jakie zgromadzisz towary. Kolejny trybik przeliczeniowy, którym musisz optymalnie zarządzać.

Koniec rundy — zarabianie. Końcówka rundy to czas na przygotowanie gry na następną rundę (zaraza, mieszkańcy, okręty, określenie pierwszego gracza — w zależności od określonej na daną rundę Kroniki), zmniejszenia okresu kwarantanny dla naszych mieszkańców, ale przede wszystkim możliwość uruchomienia chat i warsztatów i skorzystania z ich dobroci w postaci towarów i akcji.

Punktacja. Jest to typowa sałatka punktowa, ale nie jest ona oderwana od gry i cały czas widzimy, o co walczymy i co musimy robić, żeby na końcu zdobyć punkty. Nie powiem jednak, że jest to z tego powodu łatwiejsze do spięcia w jeden dobrze działający układ. Zawsze coś trzeba będzie odpuścić, żeby móc w innym miejscu podejść wyżej. Nie wolno też zapominać o szczurach. Podczas gry są one mało dla nas inwazyjne, ale na koniec gry mogą nie tylko cofnąć nas na torze Kroniki Zasług, ale jeszcze zabrać sporo punktów bezpośrednio w zależności od liczby tych gryzoni, jaką zgromadzisz.

Interakcja. Jest to gra kontaktowa i nie spędzisz całej rozgrywki, wpatrując się tylko w swoją planszę. Istnieje szansa podebrania komuś akcji z dzielnicy, ponownie zasiedlić bardziej atrakcyjną dzielnicę przed nosem innego gracza, albo podebrać mu ciekawą chatę, warsztat czy nawet wóz. Te interakcje może wydają się mało ważne, ale w przypadku tylko sześciu tur, małej liczby namiestników, każda przerwany plan bardzo dużo kosztuje (ruchów i zasobów).

Warianty, zmienność rozgrywki. W wersji podstawowej każdy gracz gra na takich samych warunkach, ale wystarczy przewrócić planszę graczy i zwojów na drugą stronę, żeby móc rozegrać grę w wariacie zaawansowanym — asymetrycznym, gdzie każdy ma do wykorzystania inne akcje w posiadłości oraz inne końcowe warunki zwojów. Osobiście wolę grać właśnie w ten sposób, ale zachęcam do zagrania przynajmniej dwóch, trzech gier w wersji podstawowej, żeby wychwycić niuanse mechanik i zasad rządzącym Mesyną w roku 1347. W wariacie asymetrycznym gra jest już inna za każdym razem, a do tego trzeba dorzucić losowy rozkład dzielnic, losowe pojawianie się mieszkańców w dzielnicy, losowy atak zarazy, nadpływania okrętów oraz pojawianie się chat, warsztatów i wozów. Wszystko tu tak naprawdę może być inne podczas każdej rozgrywki, jeżeli bierzemy pod uwagę elementy, które kształtują nasze działania i to na nich opieramy nasze plany.

Skalowanie. Wszystkie rozgrywki rozegrałem tylko w dwie osoby (grę w takiej konfiguracji faktycznie można skończyć w godzinę), ale gra powinna się dobrze skalować, ponieważ posiada specjalny układ miasta, który jest zależny od liczby graczy. Dzięki temu przy różnej ich liczbie zawsze istnieje możliwość wejścia sobie w drogę, a jak już napisałem, zwiększa to dynamikę gry i nie robi się z niej pasjans.

Warto? Zdecydowanie tak, choć nie jest gra jednoznaczna i łatwa w odbiorze. Może zniechęcać, zwłaszcza początkujących graczy z powodu bardzo dużej liczby dróg, którymi można pójść, ale nie zawsze dojdzie się tam, gdzie się chciało, albo nie na czas. Niby zawsze można tu coś zrobić, ale wynik może nie być takim, jakiego się spodziewaliśmy. Nie ma tu jakieś złotej rady na wygraną i wszystko jest tu możliwe do zrobienia, ale z powodu braku czasu/rund cały czas stajemy przed wyborami co zrobić i kiedy. Do tego negatywna interakcja często podnosi ciśnienie i każe nam na nowo układać strategie gry. Znajdziemy tu za to na pewno mnogość decyzji do podjęcia, paraliż decyzyjny i konieczność łączenia akcji oraz ich wyników. A wszystko podane jest w miksie zarówno znanych, jak i nowych mechanik, które dobrze się ze sobą komponują i dają pomimo pozornej zawiłości zwartą płaszczyznę do maksymalizacji swoich wyników. Ja tego typu gry bardzo lubię i jakbym miał przyrównać Messinę 1347 do jakiejś innego tytułu, to pierwsze co mi przychodzi do głowy to Agricola — jedna z moich ulubionych gier. Tu też czuję ten sam stres czasowy, identyczne wątpliwości przy podejmowaniu decyzji, a na koniec gry również rozmyślam, co mogłem zrobić lepiej. Porównanie Messiny do takiego tytułu jak Agricola już samo w sobie jest dobrą rekomendacją.