Eksplodujące kotki – wersja dla dwóch graczy

Z „Eksplodującymi Kotkami” (Rebel) miałem tak samo jak w swoim czasie z Dobble. Oba tytuły długo obchodziłem bokiem i  wydawało mi się, że to nie są gry dla mnie i nie bardzo wiedziałem, w czym  tkwi ich fenomen. Dopiero po zagraniu wszystko momentalnie zaskoczyło i od tej chwili jestem fanem zarówno jednego, jak i drugiego tytułu. Z Kotkami polubiłem się po zagraniu w nie w wersji tylko dla dwóch osób.

Zawartość pudełeczka. Nie ma co się tutaj rozpisywać. W małym kartonowym pudełku znajdziesz instrukcję i trzydzieści dwie karty akcji z charakterystycznymi dla całej serii grafikami. Mogę śmiało napisać, że karty są dobrej jakości, bo grałem na wakacjach nimi w różnych warunkach i powierzchniach i nic po nich tego nie widać.

Nie bawmy się w fabułę… zasady i cel. Nie będę czarował i wymyślał czegoś, czego tutaj nie ma, a dodatkowo nie jest do niczego tu potrzebne. Całość sprowadza się do dwóch zasad, którymi rządzi się cała seria: eksplodujesz – przegrywasz, nie eksplodujesz – wygrywasz. Reszta zasad określa co zrobić, żeby zminimalizować szansę na eksplozję. Ta gra nie bierze jeńców.

Karty. Jak na tak mały zestaw kart, to zmieszczono tutaj nawet sporo ich rodzajów, bo aż dziewięć, a właściwie osiem, bo ta ostatnia jest kartą/akcją eksplodującego kotka, z którą to w grze chcemy mieć jak najmniej do czynienia. Nie mogło tu więc zabraknąć kart pozwalających go rozbroić i nasłać na przeciwnika. Dodatkowo będzie można ukraść jemu kartę, podejrzeć stos kart dobierania (co, jak za chwilę się dowiesz, jest czymś tutaj bardzo pożądanym), a co za tym idzie, są też karty do ponownego potasowania kart dobierania, żeby pokrzyżować plany przeciwnika. A że dobieranie kart, jak już pewnie wiesz, nie jest tutaj czymś dobrym, to pozostałe karty pozwalają tego nie robić lub każą robić to przeciwnikowi więcej razy. Na koniec zostawiłem kartę, która potrafi narobić bardzo dużo zamieszania ponieważ niweluje działania każdej innej karty (oprócz rozbrojenia), o cudownej nazwie “Nie, nie, nie”.

Mechanika. Każdy z graczy zaczyna z ośmioma kartami, a wśród nich posiada zawsze kartę rozbrojenia (jedną z trzech w całej talii). Reszta kart jest dobierana losowo. Cała mechanika gry oparta jest na zagrywaniu kart (wykonywanie związanych z nimi akcji) i dobieraniu kolejnych ze stosu dobierania, gdzie ukrywa się karta eksplodującego kotka. W turze nie musisz zagrywać karty (lub kart, bo nie ma ograniczenia ich zgrywania), ale zawsze musisz pociągnąć kartę kolejną, a tym samym narazisz się na wybuch lub zwiększysz na to szansę przeciwnikowi.

Akcje. Są one powiązane z kartami i w zasadzie już je znasz. Wszystko sprowadza się do postawienia przeciwnika przed dociągiem karty eksplodującego kotka bez posiadania przez niego karty rozbrojenia. Musisz więc robić wszystko (zagrywać karty – wykonywać akcje), żeby do tego doprowadzić, a przy tym samemu nie eksplodować. Dlatego też masz do dyspozycji podbieranie kart przeciwnikowi, pomijanie swoich faz dobierania, badanie co będzie teraz dobierane oraz blokowanie prób przechytrzenia ciebie w podobny sposób przez przeciwnika. Tutaj warto jeszcze wspomnieć, że rozbrojony kotek ląduje ponownie w stosie dobierania. A w którym miejscu? O tym decyduje sam “saper” i robi to tak, żeby nie widział tego przeciwnik. Tym samym może się zdarzyć, że na naszą puszystą minę trafimy kilka razy podczas gry.

Losowość i strategia. Może nie jest to dobre połączenie, ale chciałem o tym napisać w jednym miejscu, żeby pokazać, że nie jest to do końca gra pozbawiona możliwości podejmowania decyzji większych niż wyłożenie karty. Oczywiście jest to gra bardzo losowa, ale po tego typu grze oraz jej przeznaczeniu nie spodziewajmy się czegoś innego. Co więcej, to właśnie ta losowość w połączeniu z akcjami jest sercem tej gry. Losowa jest w zasadzie cała ręka startowa, jak i standardowy dociąg. Ale już same akcje pozwalają nad nią trochę zapanować i mimo wszystko zaplanować kilka duchów do przodu albo jak wbić szpilę przeciwnikowi. Nawet sama informacja ile jest kart rozbrojenia pokazuje, że myślenie podczas gry znajdzie zastosowanie. Kiedy samemu masz takie dwie karty na ręku, to aż prosi się, żeby przeciwnik dobrał pierwszy kotka, rozbroił go, bo potem ty masz szansę go idealnie zaszachować. W akcjach pomijania dobierania kart, podglądania i tasowania talii oraz wredne “Nie, nie, nie” po kilku rozgrywkach zaczynasz dostrzegać możliwości,  jakich nie podejrzewałoby się w takiej grze. To wydaje się lekką abstrakcją, bo przecież mówimy o Eksplodujących kotkach, ale w tej szalonej zabawie jest miejsce na pomyślenie. Może nie zawsze tak jest, bo to wciąż bardziej zabawa, ale pamiętam pojedynki z Monią, które kończyły się dobraniem ostatniej karty i naprawdę każdy przez te dziesięć minut nie dość że się dobrze bawił, to również pogimnastykował swoje szare komórki.

Warto? Eksplodujące kotki w tym roku były grą numer jeden naszych wakacji. Wzięliśmy ją z powodu rozmiarów i czasu potrzebnego na rozgrywkę na Sycylię i jak zaczęliśmy w nią grać w samolocie tak pykaliśmy w nią w zasadzie w każdej wolnej chwili i to w różnych miejscach. Od tamtej pory woreczek z kartami mamy cały czas pod ręką i z przyjemnością wciąż po nie sięgamy. Dlatego jeżeli szukasz gry tego typu, to nie ma co się nawet zastanawiać, bo w tej cenie nie dostanie się nic lepszego. Nie będę ukrywał, że jest to gra specyficzna i może odstraszyć osoby, które lubią mieć pełne panowanie nad rozgrywką. Z drugiej strony (a może nawet z pierwszej), to wciąż jest gra imprezowa z wszystkimi swoimi plusami i minusami i to nic, że jest to tylko impreza dwuosobowa, bo przecież jakość zabawy nie zależy od liczby graczy, ale od ich graczy. “Eksplodujące kotki” pokazały, że nawet w wersji dwuosobowej potrafią pokazać pazurki, ale że są to kotki, to tym bardziej trudno ich nie lubić.