Dodatek: Biały Zamek: Matcha. Przy okazji sprawdzam wariant solo

Czy lubię Biały Zamek? Odpowiem tak: niedawno Portal Games ogłosiło plebiscyt na TOP 3 gier portalowych 2024 roku. Umieściłem Biały Zamek wyżej niż Projekt Gaja. To mówi samo za siebie. Przyznaję jednak, że to trochę naciągane, bo Projekt Gaja znam od dawna, jeszcze zanim został wydany. Mimo to doceniam jego wznowienie przez Portal Games. Biały Zamek jest jednak bezapelacyjnie genialny, więc nie mogłem się oprzeć i musiałem mieć do niego dodatek.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Opis wersji podstawowej gry Biały Zamek znajdziesz w moim wcześniejszym tekście. Jeśli jeszcze nie miałeś okazji zapoznać się z tym tytułem, gorąco zachęcam, by rozpocząć lekturę właśnie od tamtego wpisu.

Fabuła i cel

W Japonii herbata to znacznie więcej niż tylko napój służący ugaszeniu pragnienia czy rozgrzaniu. Sama ceremonia jej parzenia to rytuał, który sprzyja wyciszeniu i skłania do refleksji. Herbata zbliżała ludzi – niektóre herbaciarnie stawały się nie tylko miejscami towarzyskich rozmów, ale również areną politycznych dyskusji, zawierania umów, a nawet knucia spisków mających na celu eliminację oponentów. Ci, którzy mają swoich ludzi w takich herbaciarniach, trzymają rękę na politycznym pulsie zamku Himeji. Tym kimś jesteś ty.

Komponenty

Pudełko dodatku wcale nie ustępuje rozmiarem podstawce. Znajdziesz w nim nowe plansze posiadłości, dodatkowy fragment planszy, komponenty uzupełniające te znane z wersji podstawowej, a także zupełnie nowe elementy, takie jak znaczniki Gejsz, reprezentujące nowy rodzaj członków klanu. Niestety, nie uda się zmieścić wszystkiego w pierwotnym pudełku (chyba że usuniesz z niego stare plansze graczy). Chociaż zwykle wyrzucam pudełka dodatków, tym razem cieszę się, że mogę zachować oba – świetnie się prezentują razem dzięki pięknej, klimatycznej grafice, która doskonale oddaje klimat i fabułę gry.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Przebieg rund w dodatku nie różni się znacząco od tego, co znamy z wersji podstawowej. W swojej turze wciąż wybierasz jedną z kości, wykorzystujesz ją do wykonania akcji, a cała gra kończy się po trzech rundach podliczeniem punktów. Dodatek jednak wprowadza nowy kolor kości, co wydłuża czas trwania tury – tym razem zamiast trzech ruchów, wybierzesz cztery kości i wykonasz dzięki nim cztery akcje. Czy dzięki temu poczujesz, że masz większą swobodę działania? Nie łudź się – dodatkowe akcje jeszcze bardziej potęgują paraliż decyzyjny i uczucie, że wciąż brakuje ruchów. To uczucie, tak dobrze znane z przemyślanych i wymagających gier tego typu, tutaj jest jeszcze silniejsze.

Zielony most — zielone kości

Kolor zielony w tym dodatku niewątpliwie dominuje, ale jednocześnie pełni rolę ogranicznika przy umieszczaniu kości w określonych lokacjach. Kości dowolnego koloru mogą być używane na nowych lokacjach z dodatku, jednak nowe zielone kości nie mogą zostać umieszczone w Zamku, ponieważ w grze brak jest odpowiadających im żetonów. Zielony most działa identycznie jak pozostałe trzy mosty, więc nie wymaga szczególnego omówienia.

Plansze posiadłości

W pudełku dodatku znajdziesz zamienniki wcześniejszych plansz posiadłości. Jest to konieczne, ponieważ obecnie mamy do dyspozycji aż cztery kości, a dodatkowo wprowadzono nowy zasób — miotełki (chasen, czyli tradycyjna miotełka do mieszania matchy). Umieszczenie zielonej kości w posiadłości nie tylko dostarcza zasoby, ale również aktywuje kolejny nowy element z dodatku — kafel Ceremonii. Ta akcja, podobnie jak karty, jest wybierana na początku gry, wprowadzając kolejny element do zaplanowania naszej strategii.

Gejsze — Pola herbaty — Herbaciany ogród — Ścieżka Herbaty — Obrzeża Himeji

Gejsze, nowy rodzaj członków klanu, stanowią kluczowy element łączący nowe lokacje i mechaniki wprowadzone w tym dodatku. Choć tytuł dodatku nawiązuje do herbaty, to nie matcha, lecz właśnie Gejsze odgrywają tu centralną rolę. Służą nie tylko jako wyzwalacz akcji w trakcie rozgrywki, lecz także jako istotny element punktacji końcowej. Podobnie jak wcześniejsze postacie, takie jak Ogrodnicy, Dworzanie czy Wojownicy, Gejsze oferują unikalne możliwości strategiczne, wzbogacając rozgrywkę o nowy poziom planowania i optymalizacji ruchów.

Wysyłanie Gejszy (akcja Pola Herbaty) przypomina zasady korzystania z Dworzan. Wprowadzenie ich do gry (Wejście do Herbacianego Ogrodu) wymaga opłaty, podobnie jak przesunięcie Gejszy o jedno lub dwa pola — w tym przypadku korzysta się z nowego zasobu, czyli miotełek. W przeciwieństwie do Dworzan, Gejsze nie poruszają się po komnatach, lecz spacerują po malowniczych ścieżkach japońskich ogrodów. Mogą skierować swoje kroki do punktu widokowego na staw lub w stronę Herbaciarni.

Punkt widokowy zapewnia dostęp do darmowych zasobów z Lilii Wodnych lub pozwala na udział w dodatkowej akcji, jaką jest wymagająca opłaty Ceremonia. Choć na tym polu może znajdować się tylko jedna Gejsza danego gracza, nie jest to jednorazowy bonus. Staw funkcjonuje podobnie jak Ogród z podstawowej wersji gry, punktując w ten sam sposób na koniec rozgrywki.

O aktywacji stawu pod koniec rundy decydują kości pozostawione na zielonym moście. Dlatego im szybciej wyślemy Gejszę nad staw, tym częściej będzie mogła nam przynieść korzyści na koniec kolejnych rund.

Droga do Herbaciarni jest już bardziej wymagająca, gdyż wymaga aż trzech kroków. Każdy z tych kroków przynosi jednak wymierne korzyści, zarówno w postaci punktów zdobywanych na koniec gry za każdą Gejszę w danym punkcie, jak i poprzez aktywację lokacji na obrzeżach Himeji, takich jak szkoły kaligrafii i kompozycji kwiatowych. Lokacje te oferują dodatkowe akcje, umożliwiając efektywniejsze wykorzystanie jednej tury i znaczne zwielokrotnienie dostępnych możliwości taktycznych i strategicznych.

Szkoły kaligrafii i kompozycji kwiatowych można również aktywować jako oddzielną akcję. Co więcej, jest to rozwiązanie korzystniejsze, ponieważ w takim przypadku aktywowane są dwie akcje zamiast jednej, jak ma to miejsce w przypadku pól na drodze do Herbaciarni.

Na końcu ścieżki znajdują się trzy pomieszczenia Herbaciarni, z których każde pozwala zdobywać na koniec gry dodatkowe punkty za jedną z grup: Ogrodników, Wojowników lub Dworzan. Dodatkowo samo dotarcie do Herbaciarni w trakcie rozgrywki zapewnia nagrodę, co sprawia, że te lokacje stają się szczególnie atrakcyjnym elementem rozgrywki, wartym uwzględnienia w naszych planach.

Warto jednak pamiętać, że mimo wydłużonej rozgrywki są to wciąż jedynie trzy dodatkowe ruchy. Gejsze i związane z nimi lokacje, choć kuszące jako nowy element, powinny być postrzegane jako część naszej strategii, a nie jej główny cel. Jak pokazuje doświadczenie z wersji podstawowej, opieranie całej gry na jednej metodzie zdobywania punktów rzadko okazuje się optymalnym sposobem na zwycięstwo. Rozważne łączenie różnych elementów strategii wciąż pozostaje kluczem do sukcesu.

Czy Matcha jest dla każdego? Niekoniecznie. Biały Zamek zyskał uznanie graczy przede wszystkim dzięki swojej „skończonej formie” — ograniczona liczba ruchów, duża różnorodność opcji zdobywania punktów i dodatkowych akcji, a także stosunkowo krótki czas rozgrywki tworzą układ idealny. Taka konstrukcja działa doskonale i nie pozostawia wrażenia, że czegoś w niej brakuje.

Dodatek Matcha, choć niezbyt mocno rozbudowuje grę, wprowadzając nowe komponenty, zasady i mechaniki, może jednak w czyimś odczuciu zaburzać idealną równowagę wersji podstawowej. Nie każdy gracz będzie chciał poznawać te zmiany. Dla takich osób, które cenią prostotę oryginalnych zasad i dynamikę krótszych rozgrywek, Matcha może okazać się mniej atrakcyjna. Tacy gracze prawdopodobnie pozostaną przy ogrywaniu — masterowaniu podstawowej wersji gry, czerpiąc z niej wciąż tyle samo przyjemności i satysfakcji.

Ja do tej grupy nie należę i bardzo dobrze poczułem się w tym „naruszeniu strefy komfortu”, które dostarcza Matcha. Od razu polubiłem dodatkowe koła zębate, które pojawiły się w znanym mechanizmie i wymusiły na grających spojrzenie z innej perspektywy na znane już warstwy zasad i mechanik. Fakt, że nie wszystko teraz łatwo się spina, nie wszystko natychmiast przynosi efekty, a dodatkowe elementy wymagają lepszego poznania i dostosowania w kolejnych rozgrywkach — to dla mnie ogromna zaleta. To właśnie tego oczekuję od dobrych dodatków.

Owszem, na początku elementy wprowadzone przez Matchę mogą wydawać się mało korzystne, a nawet przeszkadzające w grze, ale z czasem, poznając je po kawałku, dopasowując je do układu początkowego planszy głównej i naszej posiadłości, ujawniają swoją wartość i pokazują, że nie znalazły się tutaj przypadkowo. Ten dodatek należy smakować powoli, małymi łyczkami, ciesząc się jego bogactwem i głębią, dokładnie tak, jak degustuje się tytułową matchę.

Wariant solo

Biały Zamek na tyle przypadł mi do gustu, że postanowiłem sprawdzić jego wariant jednoosobowy, tym bardziej że opiera on się na kilku zasadach oraz na zapoznaniu się z mechaniką związanych z nim akcji.

Mechanika wirtualnego oponenta – Klanu Tokugawa – opiera się na talii specjalnych kart trybu solo. Po jednej stronie karty znajdują się: kolor mostu, pozycja przypisanej kości, którą Klan wybierze oraz miejsce, gdzie ją umieści. Na drugiej stronie widoczne są dwie akcje, które może wykonać.

Do działania Klan potrzebuje jedynie członków swojego klanu oraz wspomnianej talii kart. Nie korzysta z planszy posiadłości, nie zbiera zasobów i za nic nie płaci. Nie obowiązują go również ograniczenia dotyczące koloru kości w komnatach, a akcje wynikające z wyłożonych kości nie są aktywowane. W trakcie rundy Klan gromadzi wyłącznie pieniądze, które na jej zakończenie wymienia na punkty – ich liczba zależy od pozycji na torze kolejności tur. Dodatkowo na koniec rundy zdobywa punkty za Ogrodników i Gejsze w Punkcie Widokowym na Staw, ale w liczbie równej właśnie skończonej rundzie.

Jak działa nasz wirtualny klan? Bardzo prosto. Na początku tury odwracamy wierzchnią kartę z jego talii i sprawdzamy czy widoczna na niej kość na wskazanym moście jest dostępna. Jeśli tak, bierzemy ją i wstawiamy w miejsce widoczne na karcie. Jeśli nie, odwracamy kolejne karty, układając je od lewej do prawej stroną z dwoma akcjami ku górze, aż trafimy na kartę z właściwą kością. Następnie przechodzimy do drugiej fazy tury, czyli wykonania akcji. Uwzględniamy dwie (lub jedną) ostatnie karty, które były wcześniej okryte i realizujemy wszystkie widoczne na nich działania. Rundy wykonujemy na zmianę, jak w typowej grze dwuosobowej, a na koniec trzeciej rundy podliczamy punkty.

Klan Tokugawa trudno nazwać „sztuczną inteligencją”, ponieważ jego działania wynikają z losowości talii, a nie z analizy sytuacji na planszy. Zabiera kości z mostów i zajmuje miejsca, jednak nie kieruje się potrzebami gracza ani bieżącą sytuacją w grze. W rezultacie nie zawsze stanowi realne utrudnienie. Zupełnie inaczej wygląda kwestia zdobywanych przez niego punktów – tutaj radzi sobie zaskakująco dobrze. Na wyższych poziomach trudności (z innymi warunkami startowymi) potrafi zirytować swoją skutecznością. Mimo to warto go docenić – działa sprawnie, przypominając początkującego gracza, który stawia pierwsze kroki w Białym Zamku, a przy tym jest łatwy do opanowania i intuicyjny w obsłudze.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments