Hobbit: Tam i z powrotem
Mój kolega powiedział ostatnio, że ma już dosyć klimatów Władcy Pierścieni, bo jak stwierdził, co za dużo, to niezdrowo. Być może faktycznie z okazji 25-lecia premiery Drużyny Pierścienia w tym roku mówi się o trylogii naprawdę sporo, ale ludzie… Jak może być za dużo jednej z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek ktoś stworzył, a potem opowiedział?
Mam nadzieję, że należysz do tej samej co ja, podobnie myślącej grupy, dlatego ucinam temat herezji i zapraszam cię na przeżycie przygód opisanych w Hobbicie, które poprzedzają wydarzenia znane z trylogii. Bilbo Baggins, spiesząc się na spotkanie z Gandalfem, zapomniał chusteczki do nosa, ale ty tego nie rób, bo tutaj może się ona naprawdę przydać.
Fabuła i cel
Gra nie tylko tytułem nawiązuje do powieści J.R.R. Tolkiena Hobbit, czyli tam i z powrotem, ale pozwala dosłownie przeżyć osiem przygód Bilba Bagginsa. Hobbit wyrusza ze swojej wygodnej norki wraz z czarodziejem Gandalfem i trzynastoma krasnoludami, by odzyskać skarb strzeżony przez smoka Smauga.
Na początku odwiedzą nas nieproszeni goście w Bag End, a potem wyruszymy na szlak pełen przygód. Po drodze spotkamy trolle, gobliny, Golluma, wargów i wielkie orły, by ostatecznie, przemierzając Mroczną Puszczę, dotrzeć do Samotnej Góry i stanąć twarzą w twarz z samym Smaugiem.
Każda z tych przygód została zamknięta w osobnym scenariuszu, który wprawdzie można rozgrywać w dowolnej kolejności, bo są one od siebie niezależne, ale grając je po kolei, odtworzymy znaną z powieści historię, która stała się wstępem do Władcy Pierścieni.
Komponenty
Co w środku? Jest po prostu pięknie. Już przy wyciąganiu kolejnych komponentów z pudełka czuć, że czeka nas prawdziwa przygoda. Kolorowa, kreskówkowa oprawa graficzna świetnie pasuje do fabuły i mocno podkreśla jej bajkowy charakter.
Jeśli chodzi o komponenty, dostajemy tu absolutnie najwyższy poziom jakości. Gruba tektura sprawia, że wszystko wydaje się niemal pancerne. Dotyczy to zarówno żetonów, jak i plansz graczy, które zostały spięte w formę jednej, dużej księgi przygód. Do tego dochodzi zestaw kości oraz suchościeralne mazaki.
I tutaj wracamy do wspomnianej na wstępie chusteczki. Owszem, mazaki mają wbudowane gąbki do ścierania tuszu, ale w praktyce szybciej i wygodniej zrobić to zwykłą chusteczką higieniczną.
Przebieg rundy, czyli jak grać
Wybieramy scenariusz. Następnie czytamy jego cele, dobieramy potrzebne komponenty, poznajemy zasady przygody oraz warunek jej zakończenia. Każdy bierze swoją księgę przygód oraz mazak, którym będzie rysował szlaki.
Zazwyczaj używa się pięciu białych kości K6 podróży, choć są scenariusze, w których korzystamy tylko z jednej czarnej kości K12 lub używamy jej dodatkowo.
Jeśli używamy kości podróży, jeden z graczy rzuca nimi i wybiera jedną dla siebie. Następnie, po kolei, każdy z graczy wybiera jedną z pozostałych kości. Przy dwóch graczach pierwszy wybierze trzy kości. Po wybraniu kości wykonujemy przypisaną do niej akcję. Na tym kończy się runda. Kolejną rozpoczyna następny gracz, to on rzuca kośćmi i jako pierwszy dokonuje wyboru.
Gdy nastąpi warunek zakończenia scenariusza, podliczamy punkty (wszystko jest dokładnie opisane w scenariuszu) i cieszymy się zwycięstwem albo dzielnie znosimy porażkę, licząc na szybki rewanż.
Kości – poruszanie się – akcje szlaku
Oprócz mazaków to właśnie kości są najważniejszym elementem mechaniki. Trzy białe kości podróży w połączeniu z naszymi wyborami będą kształtowały przebieg przygody. Widniejące na nich symbole wskazują odcinki szlaku, które należy narysować na mapie, realizując tym samym kolejne elementy scenariusza.
Odcinki te, jak widać na zdjęciach, mogą być jedno-, dwu- lub trzypolowe. Podczas rysowania można je dowolnie obracać, a nawet tworzyć ich lustrzane odbicia. Ważne jest jednak, aby szlaki były rysowane zgodnie z zasadami: muszą wychodzić od krawędzi pola początkowego, mogą łączyć się z istniejącymi szlakami, krzyżować się z nimi lub je nadrysowywać, a odcinek z kości musi zostać narysowany w całości. Dodatkowe warunki rysowania określają poszczególne scenariusze.
W dwóch scenariuszach białe kości podróży zostają zastąpione jedną czarną kością K12. W tym wariancie nie rysujemy linii, lecz tworzymy szlak poprzez zamalowywanie mapy tetrispodobnymi kształtami.
Zasoby
Dwie pozostałe białe kości związane są z akcjami zasobów, czyli możliwością pozyskiwania chleba, mieczy lub skorzystania z magii oznaczonej kapeluszami. W przypadku chleba i mieczy, w zależności od scenariusza, zdobywając zasoby albo bierzemy odpowiednie żetony, albo zaznaczamy je na arkuszu punktacji w księdze przygód. Zasoby mogą być potrzebne do realizacji celów scenariusza lub stanowić źródło punktów na koniec gry.
Magia, a jakże
W takiej przygodzie nie mogło zabraknąć Gandalfa! Z jego pomocy możemy skorzystać, używając kości z symbolem kapelusza. Na arkuszu punktacji scenariusza widnieją przypisane do niego jednorazowe akcje magiczne, z których można skorzystać po zamalowaniu odpowiedniej liczby kapeluszy. Część wymaga jednego kapelusza, a część dwóch lub trzech, ale nie trzeba ich zdobywać w jednej rundzie.
Pozyskanie kapelusza teoretycznie nie przesuwa nas na szlaku, ale nie lekceważ magii, bo jej dobre wykorzystanie bywa cenniejsze niż kolejny krok w podróży.
Scenariusze – przygody
Wprawdzie mechanika gry pozostaje ta sama, jednak każdy scenariusz ma inny cel, inne zadania do wykonania po drodze i odmienny sposób punktowania. Co ważne, bardzo dobrze oddaje też fabularną część rozgrywki.
W pierwszym scenariuszu musimy doprowadzić krasnoludów do nory Bilba w Bag End. W kolejnym przechytrzymy trzy trolle (Toma, Berta i Willa) i spróbujemy dotrzeć do Rivendell. Potem czeka nas przeprawa przez Mgliste Góry i ucieczka z podziemi pełnych goblinów. Tam Bilbo spotka Golluma i podejmie z nim grę w zagadki.
Oprócz Bilba Bagginsa i czarodzieja Gandalfa w przygodzie brało udział trzynastu krasnoludów: Thorin II Dębowa Tarcza, przywódca wyprawy i prawowity Król pod Górą, oraz Fili, Kili, Balin, Dwalin, Oin, Gloin, Dori, Nori, Ori, Bifur, Bofur i Bombur.
To jednak nie koniec kłopotów. Trafimy na głodne wargi, stoczymy walkę przy użyciu płonących szyszek i zostaniemy uratowani przez Wielkie Orły. Nie mogło też zabraknąć starcia z pająkami w Mrocznej Puszczy. Wreszcie wdrapiemy się na zbocze Samotnej Góry i wkroczymy do jej wnętrza, by zdobyć skarb, w tym Arcyklejnot, Serce Góry.
Na końcu zmierzymy się ze smokiem Smaugiem, który atakuje Miasto na Jeziorze. Epicki finał.
Losowość, interakcja i trudność
Chyba nie zaskoczę cię, że jest tu losowość. W końcu rzucamy kośćmi, a w dodatku wybieramy je spośród wyników, które wcześniej mogli przebrać inni gracze. I na tym zresztą kończy się interakcja między uczestnikami. Owszem, rywalizujemy o zdobycie punktów chwały za dotarcie jako pierwsi do określonych pól na mapie czy za spełnienie warunków zakończenia scenariusza, ale jest to raczej wyścig niż bezpośrednia przepychanka na planszy.
Wróćmy jednak do losowości. Jest tu mechanika, która pozwala nad nią częściowo zapanować. Możemy skorzystać z pomocy samego Bilba i użyć akcji włamywacza widocznych na arkuszu punktacji. Ich aktywacja działa podobnie jak w przypadku akcji magicznych, z tą różnicą, że zamiast kapeluszy wykorzystujemy wybraną kość, ignorując jej symbol. Dzięki temu, nawet jeśli kości nie są dla nas łaskawe, wciąż możemy wykonać atrakcyjną akcję.
Poziom trudności scenariuszy rośnie wraz z kolejną przygodą, choć zasadniczo nadal pozostaje na poziomie średnim. Jednak na końcu instrukcji wskazano pola na mapach, które można zamalować przed rozpoczęciem gry, aby podnieść poziom wyzwania. I to naprawdę działa.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie
Czy to gra dla każdego? Zdecydowanie nie. Jeżeli jednak lubisz tytuły, które mimo rywalizacyjnego charakteru stawiają na przeżycia estetyczne, wspólną zabawę i snucie opowieści, to wybierając Hobbita: Tam i z powrotem na pewno się nie zawiedziesz.
Każdy scenariusz jest wprawdzie swoistym wyścigiem, ale zastosowana mechanika rzutu kości, wyboru i rysowania szlaku na mapie sprawia, że łatwo skupić się bardziej na płynącej z tego przyjemności niż na wyrachowanej rywalizacji. Oczywiście wiemy, że ktoś musi wygrać i każdy chce, żeby to był on, ale przegrana nie boli. Cały czas czujesz, że dobrze się bawisz i że liczy się przede wszystkim droga, którą pokonujemy z przyjaciółmi czy bliskimi, a nie sam wynik.
I jak powiedział Thorin Dębowa Tarcza, żegnając się z Bilbem Bagginsem: „Świat byłby weselszy, gdyby więcej jego mieszkańców ceniło dobre jadło, zabawę i śpiew wyżej niż górę złota”. Ja dorzuciłbym do tej listy jeszcze granie w Hobbita: Tam i z powrotem.
Podstawowe informacje o grze





























