Daitoshi

Daitoshi to jedna z tych gier, których cukierkowa oprawa potrafi zmylić. Na pierwszy rzut oka wygląda jak coś lekkiego, wręcz rodzinnego, a tymczasem to pełnoprawna eurogra, która zmusza do solidnej gimnastyki umysłowej. To także tytuł, który pokazuje, że technologiczna ekspansja rzadko idzie w parze z troską o środowisko. A gdy do gry wchodzą interesy i zasada „cel uświęca środki”, można być pewnym, że ktoś na tym ucierpi.

Poniżej sprawdzisz, czego możesz się spodziewać po rozgrywce i dlaczego planowanie oraz optymalizacja staną się w Daitoshi twoją codziennością.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Jeśli znasz grę Bitoku, bez trudu odnajdziesz się w świecie Daitoshi. Otoczenie wprawdzie mocno się zmieniło – trwa era pary, a technologia rozgościła się tu na dobre, ale wystarczy wyjechać za obrzeża miasta, by przypomnieć sobie, że tutejsza dżungla była kiedyś domem duchowych opiekunów tych ziem: Yokai.

Mieszkańcy Daitoshi, głodni postępu, próbują zepchnąć Yokai do roli bajkowych stworzeń. I choć trywializują dawne wierzenia, sam Burmistrz – mimo że podziela wizję rozwoju – nieoficjalnie zachęca do wspierania lokalnych świątyń oraz udziału w projektach odbudowy naturalnego środowiska, niszczonego przez ekspansję miasta i rozwój przemysłu.

To jednak tylko jeden z wątków tej planszowej opowieści o konflikcie między duchowością a postępem. Większość czasu spędzisz nie w świecie legend, lecz w zurbanizowanej rzeczywistości – pośród wynalazków, maszyn i pierwszych eksperymentów z elektrycznością.

Twoim — Magnata/Magnatki — celem będzie rozbudowa miejskich dystryktów, ich elektryfikacja, tworzenie wynalazków, rozwój produkcji oraz handel. Wkraczasz w czasy, gdy ludzie bardziej czczą Mega-Maszyny i nowe technologie niż dawne bóstwa.

Komponenty

Jak wspomniałem we wstępie, Daitoshi nie sprawia wrażenia ciężkiej gry. To zasługa kolorowej grafiki, która bardziej kojarzy się z bajką Disneya niż z mózgożernym euro. Wszystkich komponentów jest sporo – od dużej planszy, przez miniplansze graczy, karty, aż po żetony, drewniane elementy i akrylowe znaczniki (uwaga: ściągnijcie z nich folie).

Jest tego dużo. Jest kolorowo (dla niektórych może nawet zbyt kolorowo), a po rozłożeniu gry na stole od razu widać jej rozmach. Tak, duży stół będzie tutaj jak najbardziej wskazany.

I jest jeszcze instrukcja na matowym papierze! A to ogromny plus, bo nie ma nic bardziej irytującego niż światło odbijające się od błyszczących stron podczas czytania zasad.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Podczas swojej tury masz do wyboru produkcję albo poruszanie się po mieście – przy czym tury produkcji muszą być oddzielone od siebie przynajmniej jedną turą spędzoną w mieście.

Produkcja odbywa się w twojej fabryce i polega na uruchomieniu zainstalowanych tam wynalazków.

W turze miejskiej poruszasz się po dzielnicach (dystryktach), obowiązkowo wpływasz na Środowisko (czyli pobierasz odpowiednie kafle), dobrowolnie wysyłasz robotników do warsztatów oraz możesz skorzystać z przypisanej do dystryktu akcji.

Na koniec tury sprawdzasz, czy w twojej strefie eksploatacji występuje konflikt z duchami Yokai – ma to bezpośredni wpływ na wydajność fabryki.

Gra kończy się w momencie odsłonięcia przedostatniego kafla na którymkolwiek z torów Środowiska. Wszyscy gracze rozgrywają wtedy jeszcze jedną, ostatnią pełną turę.

Fabryka — produkcja

W fabryce znajdują się trzy budynki, w których można instalować wynalazki (z jednym startujemy już na początku gry). Podczas produkcji będziemy je aktywować i rozwijać – każdy wynalazek jest powiązany z osobnym torem postępu. Jego rozwój pozwala nie tylko na pełne wykorzystanie możliwości produkcyjnych wynalazku, ale także przynosi punkty oraz umożliwia wsparcie Mega-Maszyny.

Choć produkcję wykonuje jeden gracz (lider), to pozostali również mogą w tym momencie uruchomić produkcję w swoich fabrykach. Jednak tylko lider może skorzystać z dodatkowych bonusów, co sprowadza się do możliwości podwójnej produkcji na niektórych wynalazkach.

Zasoby gromadzimy na czterech specjalnych torach: jedzenie, energia, materiały i dobra luksusowe.

Produkcja, czyli uruchomienie danego budynku, niezależnie od liczby zainstalowanych w nim wynalazków, nie jest darmowa. Trzeba za nią zapłacić parą, a koszt może dodatkowo wzrosnąć, jeśli zbyt intensywnie eksploatujemy góry. Mimo tego produkcja jest niezbędna i trzeba z niej korzystać. Warto jednak robić to rozsądnie, ponieważ produkowane zasoby nie są celem samym w sobie (choć wynalazki produkują też punkty), ale środkiem do działania w turach miasta.

Wynalazki są kluczowe od pierwszych tur, bo to one dostarczają zasobów potrzebnych do wykonywania akcji. Jeśli na początku gry nie zadbasz o ich pozyskanie, to później spędzisz więcej czasu na łatanie braków niż na właściwe działania.

Niestety, choć w grze dostępna jest pula wynalazków (do pozyskania poprzez specjalną akcję), są one podzielone na trzy poziomy (lepsze są oczywiście droższe), to może być ona potencjalnym źródłem frustracji. Ja akurat lubię gry w stylu „szyj z tego, co masz” i traktuję ograniczenia jako wyzwanie, ale nie wszyscy gracze czują się w takim podejściu komfortowo. Czasem po prostu dostępne wynalazki są dużo mniej atrakcyjne niż te, które zgarnęli przeciwnicy.

Szkoda, że nie przewidziano w grze akcji pozwalającej odrzucić część lub wszystkie dostępne wynalazki i dobrać nowe. Taki ruch nie zaburzyłby balansu, a zwiększyłby elastyczność strategii i dałby graczom więcej kontroli.

Miasto — dystrykty

Nasz Magnat lub Magnatka będzie przemieszczać się po mieście złożonym z pięciu dystryktów. W każdym z nich znajdują się pola pozwalające aktywować jego warsztat (lub warsztaty), a także informacja, jaką eksploatację środowiska trzeba będzie wykonać jako koszt jego odwiedzenia. Eksploatacja to jedyna czynność obowiązkowa – zarówno uruchomienie warsztatu, jak i wykonanie akcji są opcjonalne.

Każdą dzielnicę można rozbudować o dwa dodatkowe segmenty, które dodają kolejne warsztaty. Dodatkowo można je jeszcze wzmocnić, ale o tym więcej w sekcji o Elektryfikacji.

Daitoshi to tak naprawdę, znany z innych gier, jeden wielki mechaniczny rondel, po którym poruszają się znaczniki graczy. Ruch do pierwszego i drugiego dystryktu w kolejności jest darmowy, ale za każdy kolejny trzeba już zapłacić parą – walutą w grze.

Planowanie ruchu to absolutna podstawa. Tym bardziej, że pola postoju, pozwalające na skorzystanie z warsztatów, mogą być zajęte przez innych graczy lub kosztować więcej. Wejście tylko po to, by wykonać akcję, jest zawsze darmowe i dostępne dla wszystkich.

Musimy więc zaplanować nie tylko, do którego dystryktu chcemy wejść, ale też cały łańcuch przyczynowo-skutkowy: co i jak zdobędziemy, gdzie to wykorzystamy i w jakiej kolejności. Każdy źle przemyślany ruch może potem zaboleć.

Środowisko – Konflikty

Środowisko to w Daitoshi coś w rodzaju wirtualnego oponenta, z którym wszyscy gracze muszą się mierzyć. Przeciwnik o tyle istotny, że potrafi nie tylko przeszkadzać w trakcie gry, ale też wpływa na końcową punktację i stanowi ważny element finałowego rozliczenia.

Podczas wykonywania akcji w mieście będziesz ingerować w Środowisko, co sprowadza się do pobierania żetonów rzeki, gór, lasów i podziemi. Jeśli w twojej fabryce znajduje się tylko jeden typ kafla danego Środowiska, wszystko jest pod kontrolą. Problemy zaczynają się wtedy, gdy masz ich więcej – każdy nadmiarowy kafel wpływa negatywnie na działanie fabryki. To tzw. Konflikt z Yokai. W zależności od rodzaju skonfliktowanego terenu możesz produkować mniej pary, ponosić wyższe koszty aktywacji budynków, mieć ograniczoną liczbę pracowników lub wolniej rozwijać wynalazki (czyli awansować znaczniki postępu).

Nie wygląda to dobrze, zwłaszcza że wejście do każdego dystryktu wiąże się z pobraniem kafla Środowiska, ale szczęście istnieją akcje (rozbudowa dystryktu), które pozwalają się ich pozbywać.

Oprócz minusów ta mechanika ma też swoje plusy. To właśnie kafle Środowiska są głównym źródłem pozyskiwania robotników (czyli zatrudniamy mieszkańców urbanizowanych terenów), węgla (góry, lasy, podziemia) oraz wody (rzeka) – wszystkich zasobów niezbędnych do wytwarzania pary.

Utrzymanie równowagi między rozwojem własnego imperium a konfliktem ze Środowiskiem to kluczowy, nierozerwalny element rozgrywki. Trzeba go stale pilnować i dobrze planować swoje ruchy, żeby tej równowagi nie zachwiać.

Duchy nie tylko można, ale wręcz należy obłaskawiać. Służą do tego świątynie, które wspierane przez gracza, wysyłają mnichów do duchowych opiekunów konkretnych Środowisk.

Na koniec gry pozycje mnichów zostaną pomnożone przez odpowiednie mnożniki. Te przekładają się na punkty zwycięstwa – zarówno dodatnie, jak i ujemne, w zależności od stanu wydajności twojej fabryki.

To bardzo ważne punkty, ale ich wartość zależy nie tylko od pozycji mnichów, lecz także od odpowiednio rozwiniętych mnożników: liczby wynalazków uniwersyteckich, liczby znaczników postępu na skrajnej pozycji, poziomu reputacji czy liczby typów środowiska, których nie masz w swojej fabryce. Samo przesuwanie mnichów nie wystarczy – jeśli nie zadbasz o rozwój mnożników, możesz skończyć z zerem punktów. Na przykład: masz wysoko mnicha na torze lasu, ale zero wynalazków uniwersyteckich? Nie dostajesz nic.

Warsztaty

To właśnie tutaj będziemy zatrudniać zdobywanych w trakcie gry pracowników, w kolorze przypisanym do danego dystryktu. Ich praca przynosi wymierne korzyści, które możemy wykorzystać w dalszej części rozgrywki.

Jeśli w naszym dystrykcie znajduje się aktualnie krążąca wokół miasta Mega-Maszyna, jej warsztat (losowo wybrany na początku gry) również staje się dostępny.

Praca robotników nie jest jednak darmowa – za ich aktywację musimy zapłacić parą. A jeśli chcemy skorzystać z warsztatu, w którym znajdują się już pracownicy innych graczy, trzeba dodatkowo opłacić ich usunięcie.

Produkcja pary

Para w Daitoshi pełni funkcję waluty, którą będziemy wykorzystywać nie tylko we wspomnianych wcześniej warsztatach, ale także podczas handlu oraz przy uruchamianiu wynalazków w naszych fabrykach. Jeśli zabraknie pary, nasze działania po prostu się zatrzymają.

Trzeba więc stale dbać o odpowiedni poziom pary w naszych zasobach, korzystając z bardzo ciekawego mechanizmu jej produkcji. Lubię w grach takie mechaniki, które dobrze oddają sens opisywanych procesów. Tu naprawdę czuć, że para powstaje z kotła z wodą pozyskaną z rzeki, podgrzewanego węglem wydobywanym z terenów lasów, gór i podziemi.

Ten proces widać po lewej stronie planszy naszej fabryki, gdzie znajduje się tor produkcji pary z charakterystycznym kominem maszyny parowej. Pozyskiwany węgiel przesuwa komin w dół, woda – w górę, a para powstaje wtedy, gdy ruch komina, zgodny z oznaczonymi na torze strzałkami, aktywuje produkcję. Ilość wytworzonej pary zależy od poziomu twojej wydajności.

Akcje

Dostępne w dystryktach akcje, powiązane z tematycznym aspektem gry, skupiają się na rozwoju Daitoshi nie tylko jako miasta, ale także firm należących do żyjących w nim magnatów – zarówno pod względem zdolności technicznych, jak i handlowych czy naukowych (tzw. wkład w Mega-Maszynę).

Podróżując więc po dystryktach, możemy odkrywać/pozyskiwać nowe wynalazki, rozbudowywać i ulepszać dzielnice — więcej warsztatów, elektryfikować je, czyli zwiększać możliwości ich warsztatów oraz handlować z innymi miastami — majestatyczne ćmy Kyodaina-Ga robią wrażenie!

Odwiedzenie Ratusza – jednego z dystryktów – pozwala skorzystać z wybranej akcji dostępnej w innych częściach miasta, bez konieczności fizycznego przemieszczania się do powiązanego dystryktu.

W grze nie ma akcji zbędnych – wszystko sprowadza się do odpowiedniej kolejności ich aktywowania i umiejętnego korzystania zarówno z ich natychmiastowych efektów, jak i z długofalowych korzyści wynikających np. z nowych i ulepszonych warsztatów, dostępnych także dla pozostałych graczy.

Mega-Maszyna

Jest to specjalny projekt będący oczkiem w głowie włodarzy Daitoshi. Niestety, z powodów finansowych jego konstruktorzy muszą sami zadbać o środki na rozwój. W tym celu Mega-Maszyna (MM) krąży po dystryktach miasta, oferując pomoc i licząc na wsparcie magnatów.

Pomoc ta polega na możliwości skorzystania z jej warsztatu (określonego losowo na początku gry), o ile jest spełniony warunek, że MM aktualnie przebywa w dystrykcie, do którego właśnie dotarliśmy.

Co więcej, jeśli MM znajduje się w tym samym dystrykcie (na końcu tury przesuwa się dalej – w kierunku przeciwnym do ruchu magnatów), to gracz, zamiast standardowej akcji, może wykonać tzw. wkład w Mega-Maszynę. Polega to na przekazaniu odpowiednio rozwiniętego własnego wynalazku do MM i otrzymaniu w zamian specjalnego wynalazku Uniwersyteckiego. Taki ruch nie tylko przynosi punkty zwycięstwa i nowe możliwości dla gracza, ale również ulepsza warsztat MM.

Opcję wkładu w Mega-Maszynę można też zrealizować w Ratuszu, a w tym przypadku nie ma wymogu, by MM znajdowała się w tym samym dystrykcie co gracz. To czyni tę akcję szczególnie atrakcyjną, ponieważ nie trzeba w swoich ruchach po mieście uwzględniać położenia ani kierunku ruchu Mega-Maszyny.

Punktacja

Koniecznie trzeba ją poznać przed rozgrywką i postarać się zapamiętać zależności między poszczególnymi torami punktacji — Środowiska a ich mnożnikami, które są powiązane z naszymi działaniami w trakcie gry. Las wiąże się z liczbą wynalazków Uniwersyteckich, góry z liczbą skrajnych znaczników postępu, podziemia z poziomem Reputacji, a rzeka – przewrotnie – z liczbą nieposiadanych heksów Środowiska w naszej Fabryce.

Dodatkowo nie wszystkie tory przynoszą jedynie punkty dodatnie. Rzeka może być również źródłem punktów ujemnych, jeśli zakończysz grę z kaflami wydajności w Fabryce na stronie Konfliktu. Bez tej wiedzy da się oczywiście zagrać, ale nie ma co liczyć na solidny wynik.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Daitoshi to tytuł przede wszystkim dla miłośników gier optymalizacyjnych, z dosyć wysokim progiem wejścia, który nie od razu jest widoczny. I nie chodzi tu tylko o mylącą, bajkową grafikę. To gra wymagająca planowania na kilka kroków do przodu – trochę jak w szachach. Brak długofalowej strategii może skutkować ograniczeniem zdolności produkcyjnych, na przykład przez zbyt dużą liczbę kafli Środowiska w fabryce, co w konsekwencji prowadzi do obniżenia wydajności. Błędy trudno tu naprawić, dlatego warto być świadomym ich konsekwencji już od pierwszych tur.

Odnajdą się tu gracze, którzy lubią budować swoje „silniczki” krok po kroku oraz fani mechaniki rondla – zwłaszcza, że w Daitoshi to gracze wspólnie go tworzą, kształtując jego układ i dostępne możliwości. Dzięki temu każda partia wygląda trochę inaczej, na co wpływa również zmienne rozłożenie początkowe gry.

Nie jest to gra „oczywista”. Zrozumienie powiązań między mechanikami – szczególnie zależności między zdobywaniem kafli terenu (dla pracowników i surowców do produkcji pary) a potrzebą ich późniejszego usuwania – może zniechęcać. Teoretycznie każdy o tym wie, ale dopiero negatywne efekty odczute w praktyce naprawdę otwierają oczy.

Nie jest to także propozycja dla osób lubiących gry z jasno określonym momentem zakończenia – tu gracze mają na to wpływ, ani dla fanów ostrej konfrontacji. Interakcja co prawda istnieje, zwłaszcza przy większej liczbie graczy (walka o kluczowe pola potrafi być odczuwalna), ale nie jest to gra z mocną negatywną interakcją.

Na koniec coś, co może nie jest najważniejsze w przypadku gier planszowych, ale dla mnie ma znaczenie – doceniam ekologiczne przesłanie Daitoshi. Gra na swój sposób wyraźnie pokazuje destrukcyjny wpływ ekspansji technologicznej i rolniczej człowieka na środowisko. Nam, w przeciwieństwie do bohaterów gry, nie pomogą dobre duchy. Dlatego powinniśmy dbać o równowagę sami, póki jeszcze mamy na to szansę.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments