Biały Zamek: Duel

Biały Zamek: Duel jeszcze przed premierą często był określany jako próba wyciągania pieniędzy od fanów pierwowzoru. Po co nam wersja dwuosobowa, skoro oryginał działa świetnie? Teraz widać, że zanim zacznie się krytykować grę, warto poczekać na premierę, a najlepiej — najpierw w nią zagrać. Jak pokazało życie, Duel okazał się ciekawym uzupełnieniem serii i na pewno nie jest odcinaniem kuponów od pierwszego Białego Zamku.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

W XVI wieku Japonia zaczyna handlować z Portugalią, a to tylko zaostrza walki klanów o wpływy. Handel dodaje do dotychczasowych sposobów na zdobycie władzy nowy wymiar. Oprócz działań na dworze i walk zbrojnych coraz większego znaczenia nabiera sprowadzanie europejskich towarów oraz eksport japońskiego srebra do Chin i Europy. Pozyskane dzięki wymianie handlowej nowe technologie dodatkowo umożliwiają ulepszanie fortyfikacji i wzmacnianie siły militarnej.

Ówczesna Japonia to nieustanna rywalizacja o dominację polityczną i ekonomiczną, a ty znajdziesz się w samym jej centrum — jako przywódca lub przywódczyni jednego z walczących o władzę klanów.

Komponenty

Osobom, które miały kontakt z poprzednim Białym Zamkiem, już samo pudełko wyda się znajome — choć tym razem jest mniejsze. Wewnątrz ponownie znajdziemy sporo znaczników, kart oraz planszę główną i dwie miniplansze dla uczestników pojedynku. Wszystko ponownie zostało zilustrowane przez Joan Guardiet w charakterystycznym, klimatycznym stylu, mocno kojarzącym się z Japonią. Wprawdzie plansza główna mogłaby mieć nieco bardziej stonowane kolory, bo wtedy lepiej byłoby widać umieszczone na niej żetony, ale to drobny szczegół, który nie psuje ogólnego wrażenia solidności i przyjemnej dla oka estetyki komponentów.

Zamek i okolice — plansza

Układ planszy praktycznie za każdym razem jest inny, ponieważ na planszy nadrukowane są jedynie pola na żetony, karty i kafle, które rozkłada się losowo przed rozpoczęciem rozgrywki. To rozwiązanie sprawdziło się już wcześniej i tutaj również zdecydowano się je zachować. I dobrze, bo działa wyśmienicie.

Centralną część planszy stanowi oczywiście zamek Himeji, choć nie tylko w jego murach będziemy rywalizować o wpływy na Dworze Białej Czapli — wykorzystując do tego sześć znaczników latarni. Do opisu poszczególnych obszarów jeszcze wrócimy, ale teraz skupmy się na mechanice wyboru, a tym samym aktywacji poszczególnych akcji.

W Duelu główną rolę odgrywają latarnie. Są one znacznikami, które gracze umieszczają na planszy oraz wyznaczają kolor danej lokacji. Umieszczając swoją latarnię w wybranej lokacji, możemy wykonać dwie sąsiadujące z nią akcje. Cztery lokacje pozwalają na wykonanie akcji oraz zakup karty wpływu, a dwie pozostałe na przeprowadzenie dwóch akcji.

Jeśli nie możemy lub nie chcemy wykonać którejś z dostępnych akcji (zakup karty również jest akcją), możemy, zamiast tego skorzystać z mocy Studni i wziąć jedno z dostępnych dóbr: zasób, punkt, pieniądz, pieczęć daimyo lub żeton zmiany aktywacji. Ten mechanizm nie tylko umożliwia elastyczne planowanie pozyskiwania cennych zasobów, ale też chroni przed sytuacją, w której gracz zablokowałby się z powodu braku na przykład pieniędzy lub surowców.

Plansza gracza

Jeszcze kilka słów o planszach graczy, czyli o twojej posiadłości. Centralną część zajmują suwaki — magazyny określające poziom zasobów: żywności, żelaza i pereł. Widać tu także zastosowane w grze ograniczenia dotyczące liczby posiadanych pieniędzy, pieczęci daimyo oraz żetonów zmiany aktywacji. Ciągłe magazynowanie zasobów jest tu niemożliwe i cały czas należy zachować balans między ich pozyskiwaniem a wydawaniem.

Po prawej i lewej stronie planszy znajdują się kolorowe sekcje powiązane z mechanikami, które mają istotny wpływ zarówno na przebieg rozgrywki, jak i na końcowe punktowanie. Po prawej stronie układamy na początku gry po dwa znaczniki latarni w trzech kolorach, a obok nich jest miejsce na karty latarni, które pozwalają pozyskiwać surowce w trakcie gry. Lewa strona przeznaczona jest na występujące w trzech kolorach karty wpływu. Mają one podwójne zastosowanie: w trakcie gry dostarczają dodatkowych zasobów i akcji, a na koniec partii wpływają na końcową punktację.

Na planszy gracza znajdziemy też miejsce na dwa żetony zmiany aktywacji oraz przypomnienie, że zawsze można wymienić pieczęcie daimyo na surowce. To kolejny mechanizm zapobiegający zablokowaniu się gracza i jeden z powodów, dla których warto te pieczęcie pozyskiwać.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Myślę, że jesteśmy gotowi, by poznać mechanikę gry*,* czyli w skrócie: rozkładania i zwijania się z planszy. Cała rozgrywka podzielona jest na dwie rundy. W pierwszej swoje latarnie będziesz rozkładać na polach lokacji, a w drugiej — ściągać je z planszy z powrotem do swojej posiadłości. Co ważne, grę rozpoczynamy z dwiema latarniami w każdym kolorze, ale zakończyć możemy w zupełnie innej konfiguracji, ponieważ nie ma ograniczenia co do liczby latarni jednego koloru na koniec gry. Jak za chwilę zobaczysz, to właśnie brak tego ograniczenia będzie determinował twoje ruchy i stanie się jednym z głównych wyznaczników planowania w grze.

W pierwszej rundzie latarnie musisz umieszczać w lokacjach o innym kolorze niż sama latarnia — najpierw na żetonie lokacji (aktywacji), a jeśli jest już zajęta, to na najwyższej latarni. W jednej lokacji mogą znajdować się maksymalnie trzy latarnie w różnych kolorach. W drugiej rundzie, gdy je ściągamy, umieszczamy je na swojej miniplanszy w strefie latarni odpowiadającej kolorowi ściąganej latarni.

Następnie otrzymujesz wszystkie nagrody widoczne w strefie latarni (czyli namalowaną ikonę na planszy oraz ikony z kart) w kolorze właśnie umieszczonej latarni — niezależnie od tego czy ją właśnie położyłeś, czy zdjąłeś z planszy. W tym momencie doskonale widać, jak ważne jest rozbudowywanie swoich stref latarni za pomocą kart latarni zdobywanych dzięki naszym działaniom na planszy. To właśnie te karty pozwalają napędzić naszą małą ekonomię i zdobywać zasoby potrzebne do kolejnych akcji. Kluczem jest więc odpowiednie zaplanowanie kolorów wykładanych i ściąganych latarni, by maksymalnie wykorzystać efekty i stworzyć dobrze działający układ.

Na koniec przychodzi czas na wykonanie dwóch akcji powiązanych z zajętą lub opuszczoną lokacją, które — jak pamiętasz — możesz zamienić na akcję Studni. Kupowanie kart wpływu nie wymaga większych wyjaśnień: płacisz koszt, wykonujesz akcję karty i odkładasz ją po lewej stronie swojej planszy. Zostają jeszcze pozostałe akcje, o których warto powiedzieć kilka słów.

Akcje

Każda z akcji, poza Studnią, Latarnią i Ulepszeniem, wymaga opłacenia odpowiedniego kosztu. W Ogrodzie zaznaczamy kolumny swoimi Pieczęciami Klanu, które w trakcie gry przyniosą nagrody, a na koniec ikony potrzebne do punktacji. Podobnie działa Trening, z tą różnicą, że tutaj nie zdobywamy ikon, lecz mnożniki punktacji — im więcej pieczęci, tym wyższy mnożnik.

Dworzanin pozwala wspinać się po kolejnych piętrach zamku, czyli tzw. ścieżce awansu społecznego. Każde piętro zapewnia lepszy mnożnik punktacji na koniec gry. W rozgrywce istnieją dwie takie ścieżki — wybierając jedną, poruszasz się nią już do końca gry, natomiast przeciwnik drugą.

Handel umożliwia zakup kart wpływu oraz towary przynoszące dodatkowe ikony do punktacji. Towary luksusowe są droższe niż pospolite, ale też bardziej atrakcyjne.

Latarnia aktywuje wybraną strefę latarni i pozwala pozyskać jej nagrody, a działanie Studni już znasz. Ostatnią akcją jest Ulepszenie, kluczowe dla końcowego wyniku, gdyż umożliwia obrócenie dwóch kart wpływów awersem do góry, co zapewnia cenne ikony potrzebne do zdobycia punktów.

Sporo akcji, sporo możliwości, ale jak to zwykle bywa, nie wszystko da się zrobić. Czasem zabraknie zasobów, a czasem po prostu przeciwnik zdąży wykonać to, co sam planowałeś chwilę wcześniej. Od czego jednak jest dobre planowanie, odrobina szczęścia oraz…

Jednocześnie możemy posiadać maksymalnie dwa takie żetony i korzystać z nich na początku swojej tury. Pozwalają one zamienić miejscami dwa żetony lokacji/aktywacji, a kosztem takiej zmiany jest odrzucenie tego żetonu zmiany. Jest to mechanizm, który z jednej strony pozwala lepiej dopasować lokacje do naszych planów, a z drugiej, daje szansę na wykonanie akcji, która w inny sposób byłaby już niedostępna, bo np. lokacja jest już zablokowana.

Punktacja

Ostateczna punktacja zależy od liczby ikon i mnożników, które uda ci się zdobyć w trakcie gry. Flagi Nobori mnożymy przez poziom zamku, na który udało ci się wspiąć. Katany i Kabuto (czyli japoński miecz i hełm) mnożymy przez liczbę pieczęci klanu znajdujących się na placach treningowych: podstawowym i elitarnym (ten ostatni dotyczy tylko Kabuto). W przypadku ikon żurawi origami mnożymy liczbę posiadanych żurawi białych i niebieskich — tutaj nie uwzględniamy zewnętrznego mnożnika.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Tło fabularne i oprawa graficzna Białego Zamku: Duel doskonale współgrają z klimatem znanym z pierwszego Białego Zamku, jednak pod tą warstwą podobieństw kryje się inna mechanika i dynamika rozgrywki. Choć poprzednia odsłona sprawdzała się przy dwóch osobach, to Duel dzięki odmiennemu podejściu do zasad nie kanibalizuje swojego poprzednika i stanowi jego idealne uzupełnienie.

Gra dzięki losowemu układowi początkowemu za każdym razem oferuje inny zestaw zależności do zoptymalizowania, a dzięki niewielkiej liczbie ruchów (tylko dwanaście, po sześć na rundę) jest naprawdę szybka i zachęca do rewanżu.

Jeśli chodzi o poziom trudności, to odnajdą się tu zarówno gracze mniej doświadczeni, jak i ci bardziej zaawansowani, którzy odkryją tu dodatkowe warstwy zależności i satysfakcję z ich okiełznywania. I choć według BGG Biały Zamek nominalnie jest trudniejszy od Duela, to często podczas partii miałem zupełnie inne odczucie. W obu grach trzeba planować z wyprzedzeniem zarówno swoje ruchy, jak i przepływ surowców, ale to właśnie tutaj szczególnie wyczuwalny jest duch szachowego pojedynku, gdzie każdy ruch powinien wpisywać się w długofalową strategię oraz uwzględniać możliwe zagrania rywala.

I na koniec odpowiedź na pytanie, które zadaje sobie pewnie każdy miłośnik Białego Zamku: czy warto mieć oba tytuły? Jeśli grasz często w duecie — zdecydowanie tak. W przeciwnym razie pozostań przy podstawce z dodatkiem Matcha. W moim domu Duel zostaje na stałe i mam przeczucie, że u ciebie będzie podobnie, bo to solidny, satysfakcjonujący tytuł, który wnosi świeżość i nowe wyzwania do znanej serii.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments