Mędrcy znad południowego Tygrysu
Przygodę z grami jednego ze współautorów Mędrców zakończyłem na etapie Najeźdźców z Północy wraz z dodatkami. Jakoś nie było czasu ani okazji, by bardziej zainteresować się Architektami, Paladynami czy Wicehrabiami. Dodatkowo pogubiłem się w tych okładkach – nie wiedziałem co jest podstawką, a co dodatkiem i do czego pasuje. Niestety, charakterystyczna dla tych gier oprawa graficzna może właśnie powodować tego typu problemy. Któregoś dnia, robiąc wpis do Premier.ZP, przeczytałem instrukcję do Mędrców. Poznałem mechanikę tworzenia kolorów i wiedziałem, że muszę w to zagrać. Następnie kupiłem Wędrowców i teraz wiem, że wezmę udział w przedsprzedaży Wynalazców. Poszło szybko. Dlaczego? Już wyjaśniam.
Fabuła i cel
Trwa Złoty Wiek Islamu. Kalif postanawia, że w Bagdadzie – stolicy Kalifatu Abbasydów – nie tylko zostaną zebrane najważniejsze dzieła ówczesnego świata, ale również przetłumaczone na język arabski. W tym celu zleca swoim filozofom, uczonym, lekarzom i myślicielom odnalezienie naukowych zwojów oraz ich przekład, wykorzystując umiejętności ówczesnych tłumaczy.
To właśnie ty jesteś jednym z takich poszukiwaczy zwojów — manuskryptów. Swój wpływ (punkty) będziesz zwiększał nie tylko poprzez tłumaczenie, ale także poprzez poszerzanie swojej wiedzy w różnych dziedzinach oraz oddziaływanie na trzy gildie w Domu Mądrości – akademii i najważniejszym ośrodku tłumaczeniowym Bliskiego Wschodu w IX i X wieku.
Komponenty
Jest tego naprawdę dużo, więc przy rozkładaniu warto dobrze dobrać miejsce do grania. W pudełku znajdziemy dużą planszę główną, miniplansze graczy, planszę do gry solo, sporo kart i drewnianych elementów, a nawet bawełniane woreczki. Wszystko oczywiście utrzymane w charakterystycznym stylu graficznym Mihajlo Dimitrievskiego. Wiem, że nie każdemu jego styl przypada do gustu, ale o gustach się nie dyskutuje. Choć dla mnie również nie jest to autor „pierwszego wyboru”, to już się do jego charakterystycznej kreski przyzwyczaiłem.
Całość uzupełnia wypraska, która teoretycznie miała ułatwiać organizację, ale niestety coś poszło nie tak. Wyciąganie drewnianych elementów z tych małych przegródek jest bardzo nieporęczne, więc trzymam je w woreczkach. W moim przypadku wypraska sprawdza się jedynie do segregowania kart. Trochę szkoda, ale to tylko wypraska – nie ma co rozdzierać szat.
Przebieg rundy, czyli jak grać
W swojej rundzie możesz pracować lub odpoczywać. Praca polega na wykonaniu jednej z czterech akcji głównych przy wykorzystaniu kart akcji, którymi aktywujesz konkretne pola akcje na miniplanszy gracza. Karty akcji są jednak jedynie nośnikiem dla kolorów (kości, robotników), które musisz wcześniej utworzyć, aby móc skorzystać z danej akcji (niektórym wystarczy jedynie odpowiednia wartość kości).
Koniec gry (liczba rund) nie jest z góry ustalony – zależy od działań graczy i następuje w momencie pojawienia się w rozgrywce ostatniej z czterech kart Kalifa. Karty te są wtasowane do talii dochodzących do gry zwojów według specjalnego układu, który zależy od liczby graczy i wybranego trybu gry (standardowego lub epickiego).
Jednym z czynników przyspieszających zakończenie gry jest wspomniany wcześniej odpoczynek. Wykonujemy go głównie w celu odzyskania kart akcji, odblokowania pól akcji oraz pozyskania dochodu, jednak faktycznie może on również wpłynąć na moment zakończenia rozgrywki – dociągamy jedną kartę z talii zwojów.
Akcje — plansza gracza
Karty akcji umieszcza się na planszy gracza, a konkretnie na widniejących na niej polach akcji. Wybierając pracę, wykładamy kartę wraz z jedną lub dwiema kośćmi na jedno z wolnych pól (szóste pole można odblokować w trakcie gry). Niektóre karty posiadają dodatkowe akcje lub zdolności, które również aktywują się w tym momencie.
Wybierając karty akcji, warto brać pod uwagę nie tylko ich możliwości podczas fazy pracy, ale także ich działanie podczas odpoczynku – do tego jednak wrócę w dalszej części tekstu. Wspominam o tym teraz, ponieważ jest to istotne i wprowadza kolejną zmienną do procesu decyzyjnego związanego z pracą.
W grze występują cztery typy akcji: werbunek, podróż, badania i tłumaczenie. Każda z nich odgrywa kluczową rolę, a cała zabawa polega na ich odpowiednim aktywowaniu we właściwym momencie oraz wcześniejszym przygotowaniu się do nich.
Ze względu na płynny koniec gry musimy przez cały czas być czujni, gotowi na zmianę planu i dostosowanie się do aktualnej sytuacji na planszy. Przygotuj się na żonglerkę akcjami i nie obawiaj się teoretycznej straty na przykład jednej z nich na rzecz odpoczynku. Czasami wcześniejsze odblokowanie dodatkowej akcji lub uzyskanie zasobów z dochodu może okazać się cenniejsze niż wykonanie jednej czy dwóch akcji więcej podczas pracy.
Kości, pomocnicy, czyli kolory
Czas napisać o kolorach — mechanice, która przyciągnęła mnie do Mędrców. Zacznijmy od tego, że jest to gra kościana, a przynajmniej to kości napędzają jej główne mechaniki. Grę rozpoczynamy z określoną liczbą kości, a ciekawym rozwiązaniem jest to, że karta wybranych zasobów początkowych staje się kartą pomocy. W trakcie rozgrywki zdobywamy kolejne kości, losując je przed rzutem z woreczka, do którego wprawdzie możemy zaglądać, ale ostatecznie jednak to los decyduje o tym, co wybierzemy i jakie wyniki uzyskamy po rzucie.
Spokojnie! Uspokajam — to nie Monopoly, tutaj mamy pewien wpływ na wynik i możemy go modyfikować. Co więcej, możemy także zmieniać kolory kości i tworzyć z nich barwy pochodne.
W grze występują standardowe kości: białe, które są najczęściej spotykane, ale przynoszą punkty ujemne na koniec gry oraz kości w trzech podstawowych kolorach — czerwonym, żółtym i niebieskim. Jak pamiętasz, wyłożenie karty akcji wiąże się z umieszczeniem na niej kości, a ich kolor determinuje możliwość wykonania określonych akcji w grze. Wprawdzie nie wszystkich, ponieważ niektóre wykorzystują jedynie wartość kości, ale ogólnie kolor ma tutaj kluczowe znaczenie. Dlatego też wprowadzono w grze zaawansowane mechanizmy jego zarządzaniem.
Możemy barwić białe kości na inny kolor, jeśli zostały wyłożone razem z kolorowymi kośćmi, a z kości w kolorach podstawowych można tworzyć kolory wypadkowe, takie jak fioletowy, który powstaje z połączenia niebieskiej i czerwonej, pomarańczowy uzyskiwany z czerwonej i żółtej oraz zielony, który tworzą kości żółta i niebieska. Kości w kolorach wypadkowych można zdobyć w grze, ale są rzadkie, więc częściej te kolory uzyskuje się poprzez mieszanie barw podstawowych.
Żeby jeszcze bardziej urozmaicić ten mechanizm, wprowadzono kolorowych pomocników: białego, czerwonego, żółtego i niebieskiego. Można ich dołączać do kości (jednego lub dwóch), co pozwala nie tylko wpływać na ich kolor, ale również na wyrzucony wynik. Jeśli pomocnik ma ten sam kolor co kość, do której został przypisany, zmienia jej wynik na sześć. Jeśli jego kolor jest inny niż kości, na której się znajduje, barwi ją na swój kolor.
Choć mechanika ta mogłaby bardziej pasować do gry o malarstwie, nie zapominajmy, że dawne księgi były prawdziwymi dziełami sztuki. Dzięki temu system kolorów przekłada się na świetny mechanizm zarządzania zasobami, który wymaga strategicznego podejścia zarówno w kwestii używania, jak i zdobywania kości oraz robotników. Kości nie tracimy, jeśli tego nie chcemy, choć białych z pewnością będziemy chcieli się pozbywać ze względu na ujemne punkty na koniec gry. Natomiast pomocników już tracimy, co dodaje kolejną warstwę decyzyjności i wymaga dokładnego planowania działań.
Podróże
Celem akcji podróżowanie jest przede wszystkim zdobywanie zwojów, które następnie można przetłumaczyć. Zanim jednak do tego dojdzie, trzeba je dostarczyć do Domu Mądrości, co niestety wiąże się z dodatkową opłatą. W przypadku podróżowania kolor akcji nie odgrywa kluczowej roli, choć może przynieść dodatkowe dobra i akcje, jeśli nasz znacznik podróżnika przejdzie przez ścieżkę w kolorze wykonanej akcji (czyli kolor kości na karcie akcji).
Poruszamy się po umownej mapie świata, na której znajdują się dwa typy pól – jedne dostarczają srebrniki, kości i akcje, a drugie są źródłem zwojów. To, które pole będzie dla ciebie ważniejsze w danym momencie, zależy od twojej obecnej sytuacji (na przykład brakujących ci zasobów) oraz planów na przyszłość — zdobycia zwoju o zdolnościach najbardziej pasujących do twojej strategii.
Należy jednak pamiętać, że zdobycie zwoju nie oznacza, że to ty będziesz mógł go przetłumaczyć – to osobna akcja i ktoś inny może cię w tym uprzedzić. Jest to ryzyko, ale można je zminimalizować, uważnie śledząc ruchy przeciwników. Niestety ten kij ma dwa końce – jeśli inni gracze zauważą, że zależy ci na konkretnym zwoju, mogą celowo przetłumaczyć go wcześniej. Dostarczenie zwoju zawsze pozwala jednak posiąść zawartą w nim wiedzę, co skutkuje awansem na jednym z torów badań powiązanych ze zdobytym zwojem.
Tłumacze, tłumaczenie i zwoje
Wiesz już, jak zdobywać zwoje i że możesz tłumaczyć także te, których sam nie zdobyłeś. Czas więc dowiedzieć się, jak właściwie przebiega tłumaczenie. Każdy zwój, oprócz informacji o dziedzinie nauki, której dotyczy oraz wartości punktowej, zawiera również informację o języku, w jakim został napisany, oraz o nagrodach, które przyniesie po jego przetłumaczeniu – w trakcie gry, jak i w postaci mnożników punktowych na jej zakończenie.
W grze zwoje tłumaczymy na język arabski. Języki podzielono na trzy poziomy, przy czym każdy poziom obejmuje dwa języki, a język arabski stanowi poziom 0. Tłumacze potrafią przekładać teksty z jednego języka na drugi, a niektórzy znają kilka języków równoważnych, co czyni ich bardziej uniwersalnymi. Podczas tłumaczenia można korzystać z kilku tłumaczy jednocześnie i przeprowadzić proces wieloetapowo – na przykład, zamiast tłumaczyć bezpośrednio z greckiego na arabski, można najpierw przełożyć tekst z chińskiego na grecki, potem z greckiego na syryjski, a dopiero na końcu z syryjskiego na arabski. Kolejność tłumaczenia jest dowolna, ale nie można powtarzać w tym procesie żadnego języka.
Skąd wziąć tłumaczy? Do tego służy akcja werbunek. W tym przypadku kolor akcji nie ma znaczenia, ale istotna jest wartość – im wyższa, tym większa pula tłumaczy do wyboru. Zwerbowanych tłumaczy można wykorzystać od razu, odprawiając ich i korzystając z ich jednorazowych efektów, ale jeśli planujesz tłumaczenie, będziesz musiał zapewnić im lokum (płatne) w dolnej części planszy głównej. Od tego momentu będą pracować dla ciebie.
Tłumaczenie to osobna akcja. Tutaj z kolei kolor akcji ma znaczenie, ponieważ określa, z której gildii w Domu Mądrości można pobrać zwój do tłumaczenia. W tym momencie rozpoczyna się opisany wcześniej proces przekładu. Można korzystać nie tylko ze swoich tłumaczy – cudzym należy zapłacić srebrnikiem, ale każdy z nich (nawet własny) wymaga również opłaty w złocie. Przetłumaczony zwój przynosi korzyści na konkretnym torze badań i pozwala skorzystać z efektów zwoju – natychmiastowych lub punktujących na koniec gry.
Ostatnim elementem tej lingwistycznej układanki to spłata tłumaczy. Następuje ona wtedy, gdy liczba złota przypisana do tłumacza osiągnie wymaganą wartość (od jednej do trzech sztuk złota, zależnie od zajmowanego pokoju). Tak spłaconego tłumacza, jeśli jest twój, umieszczasz pod jednym z pól akcji na swojej planszy gracza, co zapewnia dodatkowe akcje lub efekty przy aktywacji tego pola w dalszej części gry.
Mechanika tłumaczenia jest nie tylko wielowymiarowa, ale również daje graczom dużą elastyczność. Nie musimy wszystkiego przygotowywać sami – możemy zdobywać zarówno zwoje, jak i tłumaczy, ale możemy też częściowo lub całkowicie korzystać z działań przeciwników. Zatrudnianie i spłacanie tłumaczy wymaga podejmowania decyzji – czy chcemy wykorzystać ich do dodatkowych akcji, wybierając pokoje z mniejszym kosztem spłaty, czy wolimy, aby dłużej służyli nam jako tłumacze? Można też nieco pokrzyżować plany przeciwnikowi, przyspieszając spłatę tłumacza i blokując mu możliwość tłumaczenia, jeżeli domyślamy się jaki swój chce przetłumaczyć. Wymaga to uważnego śledzenia ruchów innych graczy, ale o tym już wiesz – to nie europasjans.
Badania
W przypadku badań istotne są zarówno wartość, jak i kolor akcji. Niezależnie od wybranej opcji zawsze zdobędziemy srebrniki, ale w zależności od kości, które wykorzystamy, możemy również zdobyć pracownika (dowolna wartość kości) lub awansować na torze/torach badań (wartości i kolory mają tutaj znaczenie).
Badania odgrywają istotną rolę nie tylko ze względu na natychmiastowe korzyści i premie uzyskiwane podczas odpoczynku, ale także z powodu punktów, które można zdobyć po osiągnięciu określonych poziomów na torach badań. Zdecydowanie nie warto ich zaniedbywać i należy na kilka ich rodzajów postawić.
Odpoczynek — dochód
Z jednej strony odpoczynek jest przyjemny, ponieważ pozwala otrzymać dochód z torów badań, odzyskać karty akcji i odblokować pola akcji. Z drugiej jednak wymaga sprytnego planowania, co nie zawsze jest łatwe. Przyjemne? Owszem, bo przecież po to gramy w trudne gry.
Trudność wynika przede wszystkim z zasady pozyskiwania dochodu z badań. Karty akcji rozpatrujemy od lewej do prawej, a zgodnie z ich symbolami badań otrzymujemy korzyści z odpowiednich torów. Oznacza to, że podczas pracy musimy nie tylko korzystać z kart badań, w które wcześniej zainwestowaliśmy, ale także dbać o kolejność aktywacji poszczególnych torów. Dzięki temu możemy na przykład skorzystać na jednym torze z tego, co udało się zdobyć z innego na wcześniejszym etapie.
Nie dość więc, że podczas pracy musimy podejmować decyzje dotyczące kolejności wykonywania akcji, to jeszcze odpowiednio dobierać karty i układać je z myślą o przyszłym odpoczynku.
Karty Kalifa – Dom Mądrości
Pojawienie się czwartej karty Kalifa wyznacza zakończenie gry. Każda z tych kart daje możliwość zdobycia dodatkowych punktów oraz innych korzyści w zależności od posiadanej przewagi wpływu w trzech Gildiach Domu Mądrości. Punkty wpływu można zdobywać poprzez dostarczanie zwojów do Domu Mądrości, ale istnieją także inne sposoby na ich pozyskanie.
Warto dbać o swoją pozycję w Gildiach, ponieważ nawet jeśli nie osiągniemy w nich przewagi, samo posiadanie wpływu przyniesie nam pewne korzyści — rekompensata za brak przewagi.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie
Mędrcy znad Południowego Tygrysu to zdecydowanie gra dla osób, które lubią nie tylko ciężkie, ale i długie rozgrywki — nawet w dwie osoby partia trwa dość długo. Czy to wada? Dla mnie wyznacznikiem jest poczucie upływu czasu podczas gry. Jeśli nie zwracam na niego uwagi, to znaczy, że gra jest dobra i może trwać tyle, ile potrzebuje. Mędrcy właśnie tak działają — zamiast zerkać na zegarek, kombinuję, jak pokolorować akcje, kiedy je wykonać, jak przygotować się do odpoczynku, a przy okazji nie dać się wykolegować przez przeciwnika.
Choć każda rozgrywka teoretycznie powinna wyglądać podobnie, to oprócz mechaniki opartej na kościach, zastosowano w niej kilka mechanizmów zmienności układu początkowego, dzięki czemu nie czuć powtarzalności. Natomiast to, co czuć bardzo wyraźnie, to wielowarstwowość mechanik, które wzajemnie na siebie oddziałują i wymagają naszej uwagi. Jesteśmy w stanie częściowo nad nimi zapanować i zaplanować nasze ruchy, ale nie zawsze wszystko idzie zgodnie z planem, a wtedy kluczowe staje się umiejętne dostosowanie się do sytuacji.
Tym samym Mędrcy znad Południowego Tygrysu potrafią zadowolić gusta zarówno miłośników długofalowego planowania, jak i tych, którzy cenią zmienność układu na planszy oraz kontrolowanie poczynań przeciwników. Dodatkowo gwarantuję, że po poznaniu Mędrców już zawsze będziesz inaczej patrzeć na pracę tłumacza.