#GramSłówKilka: Teotihuacan: City of Gods
Rozpoczynam nowy cykl. Z jednej strony jest on odpowiedzią na bolączkę pewnie nie tylko moją, czyli braki czasowe związane z innymi zajęciami, których nie chcę lub nie mogę pominąć w swoim życiu, a z drugiej jest to zaspokojenie moich zachcianek, gdy czasami mam ochotę coś napisać szybko, może nie zawsze w krótszej formie, ale o tym co siedzi mi w głowie po jakiejś rozgrywce w stare lub nowe tytuły. Tak sobie zwyczajnie pogadać.
Za mną kilka rozgrywek w różnych składach, a ja wciąż tak samo jak po pierwszej rozgrywce rok temu (w prototyp), mam z „Teotihuacan” problem. W zasadzie jest tu wszystko co lubię w tego typu grach: sprawnie działające mechanizmy, szeroki wachlarz akcji, wybory i odpowiedni stosunek strategii do taktyki. Tak, ta gra ma to wszystko, ale ja wciąż nie mogę zdecydować czy ją lubię, czy nie. Pewnie zastanawiasz się po co ja tu dramatyzuję zamiast przejść nad tym do porządku dziennego, są przecież inne gry. Widzisz, ja do tej pory nie miałem problemów z takim decyzjami. Zagrałem i już wiedziałem, że jakiś tytuł mi pasuje lub nie. Skreślałem z listy megahity i chwaliłem gry krytykowane przez innych. Nie mam z tym problemu, bo gry przede wszystkim mają bawić mnie. „Teotihuacan” to pierwszy tytuł, z którym mam kłopot.
Grafika. Z początku plansza wydaje się tylko bardzo ładnym malowidłem i nie do końca potrafisz wszystko umiejscowić, ale po chwili dostrzegasz poszczególne lokacje i elementy wspomagające mechanikę i od teraz widzisz już przed sobą bardzo ładną planszę. Brakuje mi tu trochę jednak więcej miejsca na kości na polach akcji głównych. O ile ikonografia jest czytelna, to szkoda, że ważne w grze maski, są za bardzo do siebie w niektórych przypadkach podobne i ogólnie mało wyraziste. Plansza jest duża i czasami nie widać dokładnie na jaką maskę patrzymy.
Powtarzalność. A dokładniej to jej brak. Nie wierzcie reklamowym hasłom, że „Teotihuacan” za sprawą różnych zestawów zdolności (w tym początkowych), bonusów i zmiennej kolejności pól akcji, jakie powstają podczas przygotowania rozgrywki, za każdym razem jest inną grą, ale na pewno elementy te powodują, że nie jest ona mocno schematyczna. Są to wprawdzie drobne niuanse, ale faktycznie, mimo że robimy zawsze to samo, to jednak nie zawsze tymi samymi narzędziami.
Klimat. Suchar, suchar i jeszcze raz suchar. Nawet króciutki wpis na początku instrukcji nie owija w bawełnę i mówi wprost, iż Bogowie cenią sobie zdobywania punktów. Czy to ważne? Czasami tak, ale tutaj jakoś niespecjalnie mi to przeszkadza. Nauczyłem się, że w przypadku takich gier z klimatem może być problem. Jest tylko jeden element mechaniki (nie licząc budowy piramidy), który faktycznie ma dobrą podstawę tematyczną, ale o tym za chwilę.
Mechanika. Tak na szybko. Poruszamy się naszymi robotnikami (kośćmi) po określonych polach akcji i po opłaceniu ich kosztu wykonujemy je, co sprowadza się do pozyskania kakao (jednostka pieniężna w grze) i surowców potrzebnych do opłacania innych akcji, zdobywania punktów, zdolności oraz poruszania się po różnego rodzaju torach, które również pozwalają zdobywać pewnego rodzaju korzyści. Podczas gry musimy tak manipulować wszystkimi „suwaczkami zależności”, żeby mieć, to co musimy mieć w odpowiedniej liczbie i czasie. Nic odkrywczego, ale tak jak napisałem wcześniej, mechanika ta daje wszystko to, za co cenimy skomplikowane gry ekonomiczne.
Mnogość akcji. To mnie lekko przetłacza i do tej pory nie potrafię do końca powiedzieć w co muszę iść i bardzo często reaguję na bieżąco na podstawie sytuacji na planszy i zmieniam strategię. Jest tu więc miejsce i na strategię, i na taktykę, przy czym ta ostatnia jest tutaj mocno odczuwalna zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Czuć tu cały czas zasadę, że chociaż chcesz wszystko mieć, to nigdy ci się to nie uda. Wciąż trzeba balansować na krawędzi i nie zawsze do końca wiemy czy na pewno uda się nam wykonać to, co zaplanowaliśmy. Gra bez tego typu zwrotów akcji byłaby z góry przewidywalna i powtarzalna, a tutaj dzięki temu wciąż coś się na planszy dzieje.
Taktyka wygrywająca. Na początku powiedziałbym, że zbieranie masek, potem budowanie domków i awans na Alei Umarłych, kiedy indziej budowanie piramidy, a ostatnio tory Świątyń. Czyli wiem, że nic nie wiem, ale tak na poważnie, to dużo tutaj zależy od liczby graczy, ich umiejętności i kierunku rozwoju, który wybiorą, bo w razie ich powielania, możemy w tym wyścigu przegrać. Na razie widzę to jako układ naczyń powiązanych, gdzie pojedynczy element ma wpływ na pozostałe i nie potrafię wprost określić w co na pewno warto iść. Czyli jak dla mnie odczucie bardzo pozytywne.
Robotnicy. Czyli kości, którymi poruszamy się po planszy i wykonujemy akcje. Ważna jest ich nie tylko liczba na danym polu, ale i wartość. Liczba ta wpływa również na koszt wykonania akcji i liczą się tu zarówno kości przeciwników, jak i własne, które wcześniej tu wstawiliśmy. Działa to bardzo sprytnie, ale jeden element szczególnie mi się podoba, czyli zwiększanie doświadczenia robotnika po wykonaniu akcji – przekręcamy ściankę kości na wyższą o jeden. Z jednej strony możemy z takich silniejszych kości więcej wyciągnąć, ale z drugiej musimy za nich więcej zapłacić podczas fazy „żywienia”. Dodatkowo, gdy osiągną oni swój kres (wartość sześć), to umierają i wprawdzie powracają jako nowi robotnicy o sile jeden, ale ich „ciała” grzebane są przy Alei Umarłych (to jest ten wspomniany klimatyczny element gry) i powodują przyspieszanie gry. Z jednej strony chcemy mieć silnych robotników, ale z drugiej, wpływając na czas gry sami czasami podcinamy sobie gałąź, na której siedzimy.
Czas gry. Gra z założenia trwa trzy rundy, ale może skończyć się też wcześniej przez ułożenie ostatniego elementu Piramidy. Ciekawie wygląda odliczanie tur do końca danej rundy, ponieważ ma na to wpływ nie tylko ostatni gracz przesuwający znacznik Kalendarza, ale również wspomniane umieranie robotników. Z tego powodu w czasie jednej tury taki znacznik może poruszyć się do przodu kilka razy, a nie standardowo tylko raz. Trzeba to kontrolować zarówno od swojej strony, jak i od strony przeciwników i nie dać się zaskoczyć. Każda runda jest też coraz krótsza, więc czas gry jest tutaj bardzo dynamiczny.
Tory bogów. Trochę przypominają one Tory Kultów z „Terra Mystica”, ale tutaj korzyści z inwestowania w nie są o wiele większe. Na początku tory wydawały mi się tylko dodatkiem do innych akcji, ale szybko przekonałem się, że to równoważny im i bardzo mocny mechanizm gry. Dobrze rozłożone wspinanie się po kolejnych stopniach tych drabinek, nie tylko dostarcza nam punkty, ale również surowce i kakao, którego nie musimy wtedy zdobywać w akcjach głównych. Całkowicie się z tego nie utrzymasz, ale w tej grze nawet nadrobiona jedna tura dużo znaczy. Tory dają też możliwość skorzystania z dodatkowego warunku punktowania na koniec gry, a że można na tym sporo ugrać, to warto z tego skorzystać.
Technologie. Koniecznie trzeba w nie zainwestować, bo to najlepszy sposób na doładowanie wykonywanych akcji lub czynności na planszy. Tak jak przed chwilą wspomniałem, każda tura się tu liczy, więc tego typu wzmocnienia są tu na wagę złota. I to dosłownie, bo złotem musisz tutaj za nie płacić. Dobrze, że istnieje opcja zmiany co grę składu zestawu Technologii, bo te nadrukowane na planszy są zapewne tak dobrane, żeby pokazać ich siłę w stosunku do wszystkich pól akcji, ale przez to gracze, którzy w nie inwestują stają się niebezpiecznie silni, za silni.
Piramida. To ona pierwsza rzuca się w oczy każdemu, kto pierwszy raz zobaczy „Teotihuacan”. Bardzo mocne źródło punktów, nie można tego zaniedbywać. Niektórych może trochę irytować dopasowywanie symboli w celu zdobycia większej liczby punktów, ale to taka gra w grze i jest ciekawym urozmaiceniem. Przy różnych liczbach graczy są inne układy początkowe piramidy, więc praktycznie zawsze można ją skończyć.
Zdobienie. Jest to jedyna akcja, która budzi moje wątpliwości. Wydaje się mało opłacalna w stosunku do kosztów jej realizacji. Rzadko z niej korzystamy, a złoto wolimy wydawać na nowe Technologie (stałe bonusy) i/lub Odkrycia (jednorazowe bonusy i Maski zbierane dla punktów).
Skalowalność. Gra dobrze się skaluje (prosty, ale sprawdzający się sposób wykorzystania niegrających kolorów kości), ale odnoszę wrażenie, że liczba graczy ma wpływ na mechaniki/zasady zdobywania punktów. To co dobrze sprawdza się w dwie osoby, przy wielu graczach staje się czasami mało opłacalne. Mnie takie skutki uboczne skalowalności podobają się, ale może to być sporym zaskoczeniem dla osób, które często grają w stałym składzie i spróbują zagrać w innym. Wypracowane strategie mogą okazać się wtedy słabe i frustrujące.
Monia. Jej się gra od razu spodobała. Ładnie wyglądające suche euro, mnogość akcji, powiązania pomiędzy nimi, zębatki, które trzeba odpowiednio połączyć w celu wykręcenia coraz lepszych wyników, to idealny przepis na grę, która się Moni spodoba.
I tak to widzę. Na razie gra zostaje z nami z powodu Moni. Ja nawet po tym „rachunku sumienia” wciąż nie znam odpowiedzi dlaczego między mną, a „Teotihuacan” nie do końca iskrzy, ale może komuś pomogłem w podjęciu na przykład decyzji zakupowej. To w końcu numer jeden ostatnich targów w Essen. Widać tam głosujący nie mieli takich dylematów jak ja.
Wyświetl ten post na Instagramie.