Warto poznać, czyli takie małe top 2024

Minął rok, więc czas na podsumowanie. Poniżej znajdziesz listę gier, które – szczerze mówiąc – nie wiem, czy będą najlepszym wyborem dla ciebie. Nie mam też pewności, czy znajdą się na innych planszówkowych topkach, które na początku roku z pewnością zaleją media. Wiem jednak jedno: choć nie zagrałem we wszystkie tytuły wydane w ubiegłym roku, to przy ogromnym zalewie nowości chcę wyróżnić te gry, które sprawiły mi najwięcej przyjemności. Są one warte tego, żeby o nich mówić. Lista jest alfabetyczna – to nie ranking, ale zestawienie gier, które przyniosły mi najwięcej radości z grania.

Biały Zamek + Matcha

Biały Zamek to kompaktowa gra pod względem rozmiaru pudełka, ale niezwykle obszerna w kwestii podejmowania decyzji i optymalizacji działań. Wciąż zaskakuje swoimi możliwościami i zachęca do osiągania coraz lepszych wyników. Niedawno wspominałem o niej w kontekście dodatku Matcha, więc nie będę się zbytnio rozpisywał – powiem tylko, że obecnie znajduje się w mojej ścisłej czołówce ulubionych gier. Dla mnie to już klasyk.

Dungeon Legends

Ten tytuł trafił do tego zestawienia zupełnie niespodziewanie. Grudniowa premiera miała być rodzinną grą osadzoną w świecie znanym z innej produkcji tego autora, a okazała się pełną przygód eksploracją podziemi pod zamkiem Avel, która bawi nie tylko rodzinnych graczy.

Gra jest kooperacyjna, ale nie daje poczucia, że ktoś inny podejmuje za nas decyzje. Każdy gracz dysponuje talią kart i zagrywa je według własnego wyboru. Oczywiście, komunikacja i współpraca z drużyną są kluczowe, ale nie ma tu syndromu „gracza alfa”, który narzuca wszystkim swoją strategię.

W grze nie tylko mierzymy się z potworami próbującymi wydostać się z lochów i zaatakować zamek, lecz przede wszystkim realizujemy pięć unikalnych zadań (rozdziałów), które przygotował dla nas autor — Przemek Wojtkowiak. Od gaszenia ogromnego pożaru, przez obserwację nieba, obsługę wózka załadunkowego na kryształy, aż po walkę z lawą i… lawowymi ślimakami – tak, te bestie istnieją! A na końcu czeka najtrudniejsze starcie z Żywą Ciemnością – jeszcze gorszą od ślimaków.

Są przygody, jest duch współpracy i są łamigłówki, które z przyjemnością chce się rozwiązywać. Do tego gra zachwyca oprawą graficzną i jakością wykonania – i nie mówię tu tylko o neoprenowej macie.

Już niedługo napiszę więcej o Dungeon Legends, więc zapraszam do śledzenia kolejnych wpisów.

Grafika ze strony wydawnictwa

Great Western Trail: Nowa Zelandia

Wyczuwalna inność tej części GWT sprawia, że wciąż z przyjemnością do niej wracamy, nie mając poczucia, że gramy w to samo. Oczywiście nadal pędzimy nasze zwierzęta przez lasy i pola, ale pojawiło się tu wiele nowych rozwiązań, które skutecznie odrywają nasze myśli od wcześniejszych części i dodatków, kierując je w stronę Nowej Zelandii, statków i owiec.

W recenzji napisałem, że ta odsłona GWT to majstersztyk – i nadal to podtrzymuję.

Halo wieża

Czy gra o lądowaniu samolotów może być emocjonująca? Oj, może! Wystarczy zagrać w “Halo wieża”, aby przekonać się, ile emocji i stresu potrafi wywołać. Już po kilku minutach zaczynamy czuć się jak prawdziwi piloci: kontrolujemy warunki na zewnątrz, wyrównujemy samolot, obserwujemy zbliżające się lotnisko i krok po kroku wykonujemy procedury lądowania. Wszystko to odbywa się na ciekawie zaprojektowanej planszy z wykorzystaniem mechaniki zarządzania kośćmi. Choć w grze obecna jest losowość, mamy wiele możliwości, aby ją kontrolować.

Gry kooperacyjne często zmagają się z problemem tzw. „gracza alfa”, który podejmuje decyzje za wszystkich. “Halo wieża” sprytnie rozwiązuje ten problem. Narada w kabinie pilotów odbywa się przed rozpoczęciem rundy, ale później każdy z pilotów samodzielnie realizuje swoje zadania. Każdy gracz rzuca swoimi kośćmi przed startem rundy, a następnie, bez możliwości komunikacji, przystępuje do obsługi samolotu.

Jednym z zadań pilota może być wysunięcie podwozia czy ustawienie klap, natomiast inne czynności, takie jak komunikacja radiowa, wyrównanie (obsługa sztucznego horyzontu) czy kontrola silników i hamulców, wymagają współpracy obu graczy. Dzięki temu każdy ma swoją unikalną rolę oraz poczucie odpowiedzialności za sukces misji.

Gra oferuje nie tylko kilkanaście różnorodnych lotnisk do lądowania, ale również szereg scenariuszy (dodatkowe komponenty), które odwzorowują realne warunki pogodowe wpływające na poziom trudności rozgrywki. Zapowiedziano dodatek, więc nie warto jeszcze odkładać licencji pilota na półkę.

Grafika ze strony wydawnictwa

Kutná Hora: Miasto srebra

Kutná Hora to tytuł, który został zalany falą nowości, ale też niesłusznie uznany za grę brzydką. O ile z „problemem” nowości nie zamierzam dyskutować – bo tak już niestety jest i będzie, nie tylko w przypadku gier planszowych – to w kwestii oprawy graficznej mam zdecydowanie inne zdanie. Gra jest nie tylko ładnie i klimatycznie zilustrowana (świetne detale, doskonałe wykorzystanie kolorowych akcentów), ale również solidnie wydana. Ciekawostką jest materiał, z którego wykonano komponenty gry, który jest połączeniem odpadów drewnianych z plastikiem z recyklingu – ekologiczny Re-Wood.

A że w grze dominuje kolor czarny i srebrny? Przecież to gra o kopalni srebra – trudno byłoby ją „pokolorować” inaczej. Również pod względem mechaniki Kutná Hora zasługuje na uwagę. Oferuje kilka zazębiających się sposobów na rozwój rodzinnego interesu, takich jak praca w kopalni, kupowanie działek i budowanie na nich budynków, które wcześniej trzeba nabyć, które bardzo dobrze komponują się z mechanika zagrywania kart akcji, gdzie każda karta oferuje dwie różne akcje, z których można wykonać tylko jedną.

Bardzo ciekawym elementem gry jest jednak oryginalny mechanizm powiązania cen dóbr z ich popytem i podażą, który dynamicznie reaguje na to, co gracze robią na planszy. Mechanika ta wprowadza unikalny, realistyczny aspekt ekonomiczny, który doskonale wspiera tematykę gry – rozwój miasta, które konkurowało, jeżeli chodzi o bogactwo, nawet z Pragą.

Więcej o grze: https://premiery.znadplanszy.pl/game/4403/kutna-hora-miasto-srebra

Grafika ze strony wydawnictwa

MLEM: Agencja kosmiczna

MLEM to przede wszystkim świetna zabawa, która dzięki swojemu autorowi – Reinerowi Knizii – jest jednocześnie wyzwaniem umysłowym, choć wciąż pozostaje na poziomie przyjemnej rozrywki. No i koty. Koty, które zdobywają kosmos! Przypuszczam, że w zamyśle autora miał to być tytuł rodzinny, ale z mojego doświadczenia wynika, że potrafi zauroczyć praktycznie każdego. Chwila radości spędzona w towarzystwie kocich specjalistów oraz mechanik, które zachęcają do podejmowania ryzykownych decyzji, to zdecydowanie dobrze spędzony czas. Do tego dochodzi znakomite wykonanie i grafiki, które dodają grze jeszcze więcej uroku.

Następna stacja: Londyn

Rewelacyjny pomysł na wykreślankę, który dzięki oryginalnej mechanice wykorzystania czterech kolorów kredek pozwala poczuć się niemal jak prawdziwi projektanci metra. Zasady są niezwykle proste do wytłumaczenia, a dodatkowe warianty umożliwiają ich lekkie „dociążenie”, dostosowanie do różnych poziomów zaawansowania graczy lub urozmaicenie rozgrywki. W ostatnich tygodniach gramy w NS: Londyn praktycznie codziennie, za sprawą świetnej implementacji na urządzenia mobilne. Polecam wersję tradycyjną i elektroniczną.

Ucieczka z lochu

Łamigłówki rzadko trafiają na tego typu podsumowania, ale Ucieczka z Lochu zasługuje na wyjątek. To nie tylko świetna zabawa logiczna, ale także ciekawe rozwiązania techniczne zastosowane w komponentach gry (magnetyczny Krasnolud rządzi!). Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że autorem jest Polak – Przemysław Fornal – a gra jest pierwszym polskim tytułem z serii Smart Games. Dodatkowo cenię ją także za wyczuwalny podczas rozgrywki klimat przygody, co nie jest typowe dla tego rodzaju gier.

Voidfall

Ależ ta gra jest fenomenalna! Choć miałem okazję zagrać w nią tylko dwa razy (w trybie konfrontacyjnym i kooperacyjnym), już zdążyła mnie oczarować. Od niezwykłego świata i wciągającej historii, w której jest osadzona, przez rewelacyjną oprawę graficzną, aż po to, co zrobiło na mnie największe wrażenie – czyli mechanikę gry.

Siadając kiedyś do pierwszej i ostatniej rozgrywki w Twilight Imperium, spodziewałem się takich emocji, jakie dostarcza Voidfall. Niestety, Twilight Imperium to nie jest gra dla mnie – nie przepadam za tytułami, które wymagają dużej ilości „gry nad planszą”. Natomiast Voidfall to czyste złoto w kategorii strategii. Przede wszystkim dlatego, że jest to eurostrategia, co oznacza, że wszystko zależy od twoich decyzji. Nawet bitwy można dokładnie zaplanować – obliczyć swoją siłę i zaatakować z pełnym przekonaniem o swoim sukcesie, bez zdawania się na łaskę losu.

Rzeczywiście, początkowo gra może przytłaczać – może nie samymi zasadami, ale na pewno liczbą komponentów na stole i ikonografią. Jednak szybko okazuje się, że większość ikon to wariacje podstawowych symboli, co znacznie ułatwia orientację w grze. Rozgrywka jest długa, ale to, co dzieje się na planszy sprawia, że zupełnie nie czuje się upływu czasu. Zatracasz się w niej bez reszty.

Niestety, Monia nie przepada za tego typu starciami, nawet w eurowydaniu, a ja też nie gram zbyt często sam. Z tego powodu Voidfall nie trafi do mojej kolekcji – co jest dla mnie wyjątkowo przykrą decyzją, bo to chyba jedyna gra, której naprawdę żałuję, że jej nie posiadam.

Grafika ze strony wydawnictwa

5 3 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments