Great Western Trail: El Paso

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Great Western Trail to już planszowy klasyk. Gra doczekała się nie tylko dodatku i reedycji, ale rozrosła się do pełnoprawnej trylogii. Dotychczas jednak przyjemność płynącą z rozgrywki czerpali głównie zaawansowani gracze. Postanowiono to zmienić i tak powstało GWT: El Paso. Pomysł został zrealizowany, choć nie obyło się bez kilku potknięć.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

W XIX wieku El Paso stało się ważnym ośrodkiem handlu bydłem — wszystko za sprawą aż pięciu linii kolejowych doprowadzonych do miasta. Od tego momentu ranczerzy z Teksasu i Meksyku kierowali swoje stada właśnie tutaj, by stąd mogły ruszyć dalej, do najdalszych zakątków Stanów Zjednoczonych.

W grze wcielisz się w jednego z takich ranczerów. Twoim celem jest jak najkorzystniejsza sprzedaż krów w El Paso — zarówno tych, które masz na starcie, jak i tych, które kupisz w trakcie rozgrywki. By osiągnąć sukces, trzeba będzie zatrudniać nie tylko dodatkowych kowbojów, ale też budowniczych i inżynierów, by korzystać z ich umiejętności — stawiać budynki i wykorzystywać możliwości kolei.

Komponenty

W mniejszym niż standardowe pudełku GWT znajdziemy właściwie wszystko, co kojarzy się z tą serią: karty krów, karty pracowników (tym razem to nie żetony), budynki, znaczniki premii i celów (tu w formie żetonów), miniplansze graczy i fajne, duże piony kowbojów. No i oczywiście planszę.

Zostawiłem ją na koniec, bo to jeden z tych elementów, które mogą budzić wątpliwości. Jej wyblakłe kolory mnie nie zaskoczyły — plansze z nowych wydań GWT też takie są. Przyzwyczaiłem się. Problem leży gdzie indziej: w materiale, z którego ją wykonano. Zamiast standardowej planszy mamy tu coś na kształt płótna, które… trzeba wyprasować (na zdjęciach celowo jej nie wyprasowałem). Nie wiem, czym kierowali się wydawcy. Może chodziło o ekologię?

Ten kierunek może też tłumaczyć rezygnację z woreczków segregujących na rzecz kartonowych pudełek do samodzielnego złożenia. Akurat to mi się podoba, choć wiem, że nie każdy podzieli ten entuzjazm. Ja z taką planszą mogę jednak żyć (polecam przechowywać ją zrolowaną), ale wciąż nie mogę się przyzwyczaić do znaczników graczy. Tekturowe żetoniki zamiast drewnianych elementów? Kojarzą się z czymś, co zazwyczaj trafia do kosza przy wyciąganiu elementów gier z wyprasek. Brakuje mi tu drewna. I myślę, że nie tylko mnie. Szkoda.

Grę rozpoczynamy z określoną liczbą kart krów na ręku oraz ranczerem gotowym do drogi. Będziemy nim poruszać się po szlaku, wykonując określoną liczbę kroków przy założeniu, że zawsze trzeba przesunąć ranczera co najmniej o jeden krok. Podczas ruchu pomijamy pola bez budynków – nie liczą się one do punktów ruchu. Dzięki rozwidleniom na trasie możemy wybierać różne drogi prowadzące do celu.

Postoje w budynkach pozwalają wykonywać akcje – zarówno te przypisane do danego budynku, jak i te z naszej planszy gracza. Celem każdej wędrówki (szlak ma formę pętli) jest El Paso, gdzie sprzedajemy nasze krowy i wysyłamy je do placówek handlowych. Na koniec rundy dobieramy karty – zgodnie z limitem – i przygotowujemy się do kolejnej wyprawy/rundy.

Budynki

Na początku gry możemy kończyć ruch jedynie w budynkach neutralnych i tam wykonywać przypisane im akcje. W miarę postępu rozgrywki sytuacja się zmienia — gracze zaczynają kupować i stawiać własne budynki (maksymalnie dwa), co jest widoczne dzięki znacznikom własności na kaflach. Co ważne, budynki innych graczy również są dostępne, choć pozwalają wykonać jedynie akcje z własnej planszy gracza — co czasami i tak się opłaca.

Koszt budynku zależy od liczby budowniczych potrzebnych do jego postawienia, więc droższe inwestycje wymagają nie tylko dolarów na sam budynek, ale też zatrudnienia (i opłacenia) odpowiedniej liczby pracowników. Dodatkowo niektóre pola na mapie wiążą się z opłatą za zabudowę. Ogólnie rzecz biorąc, budowa tania nie jest, ale dobrze ustawiony budynek potrafi się odwdzięczyć.

Istnieje też możliwość przebudowy, czyli wymiany budynku na droższy wariant — wtedy płacimy tylko różnicę w kosztach. Dzięki temu nawet z tymi droższymi budynkami dasz sobie radę, ale musisz to dobrze zaplanować.

Akcje

Akcje wykonujemy głównie w budynkach i na swojej miniplanszy, ale pojawiają się też na kartach pociągu, pracowników i premii. Są powiązane z kluczowymi elementami gry: ruchem po szlaku, kupowaniem krów, budową budynków, zatrudnianiem pracowników czy obsługą pociągu. Dochodzą do tego akcje sprzedawania krów, usuwania ich z talii, wymiany kart na ręce, zdobywania premii i celów, zarabiania pieniędzy czy zwiększania wartości hodowlanej.

Ikonografia akcji jest przejrzysta. Po kilku turach każdy zapamięta, co dana ikona oznacza i jak dana akcja działa.

Pracownicy

Grę zaczynamy z jednym pracownikiem każdego rodzaju. W trakcie rozgrywki, odwiedzając konkretne lokacje, możemy zatrudniać kolejnych. Po opłaceniu ich pracy wykorzystujemy pracowników do przypisanych im zadań: kowboje pomagają zdobywać krowy, budowniczowie wznoszą budynki, a inżynierowie umożliwiają korzystanie z dodatkowych akcji związanych z pociągiem. Im więcej pracowników danego typu zaangażujemy w akcję, tym lepszy osiągniemy efekt.

Każdy pracownik ma też przypisaną premię, którą można aktywować, odrzucając go na stos kart odrzuconych. Karty pracowników nie zapychają ręki — jeśli dobierzemy je podczas dociągu, odkładamy je obok planszy gracza i dobieramy kolejną kartę na rękę.

Jest jeszcze jeden rodzaj pracownika — uniwersalny. Działa jak joker: może zastąpić dowolny typ specjalisty. Jest droższy w rekrutacji, ale daje większą elastyczność przy wykonywaniu akcji.

Krowy

Karty krów, w połączeniu z kartami pracowników, tworzą silnik napędowy El Paso. Na start dostajemy podstawowy, niezbyt wartościowy zestaw krów. W trakcie gry zdobywamy nowe — nie tylko bardziej wartościowe hodowlanie, ale również zapewniające punkty zwycięstwa na koniec partii. Krowy można na szlaku wymieniać na gotówkę (trafiają wtedy na stos kart użytych i wrócą przy kolejnym przetasowaniu) lub całkowicie usuwać z talii — co szczególnie opłaca się w przypadku najtańszych egzemplarzy.

W „przewijaniu” ręki pomaga akcja wymiany. Jest dostępna zarówno w formie żetonów zdobywanych podczas gry, jak i jako akcja na planszy gracza. To prosty, ale skuteczny sposób na oczyszczenie talii i lepsze przygotowanie się do kolejnej wizyty w El Paso.

Pociąg

Pociąg to w praktyce losowo dobrane dwustronne karty z dodatkowymi akcjami: lokomotywa i trzy wagony. W zależności od liczby inżynierów, których wykorzystamy, możemy wykonać akcje powiązane z konkretnym elementem pociągu. Warunkiem jest nie tylko posiadanie inżynierów, ale też opłacenie ich pracy na kolei.

Podobnie jak w przypadku zakupu krów czy budowy budynków, akcje związane z pociągiem zaczynają być kosztowne — zarówno czasowo, jak i finansowo — jeśli chcemy sięgnąć po ich bardziej rozbudowane opcje (czyli użyć większej liczby pracowników). Oznacza to, że nie wszystko da się zrealizować w każdej partii i trzeba wybierać priorytety.

El Paso

Parafrazując: wszystkie drogi prowadzą do El Paso. Choć właściwie trudno się tu zgubić, skoro w grze istnieje tylko jedna trasa. Jak już wspomniałem, krążymy w kółko po tym samym szlaku, zatrzymując się w różnych lokacjach, ale koniec końców i tak trafiamy do El Paso i tu musimy się zatrzymać. To nasz główny cel. Wszystko, co robimy między kolejnymi wizytami w Słonecznym Mieście, sprowadza się do jednego: przygotowania odpowiedniego stada krów (czyli kart na ręce) właśnie na ten moment.

W El Paso sprzedajemy swoje bydło i wysyłamy je dalej do placówek handlowych. W przeciwieństwie do pierwowzoru tutaj zawsze zarabiamy pięć dolarów bez względu, jakie krowy posiadamy na ręce. O tym, do jakiej placówki trafią nasze krowy, decyduje ich wartość hodowlana – a ta zależy nie od liczby kart, tylko od liczby różnych gatunków krów na ręce. Placówki handlowe dają nie tylko punkty zwycięstwa na koniec gry, ale również natychmiastowe bonusy, więc warto z nich odpowiednio korzystać.

Wartość hodowlaną krów można zwiększać dzięki certyfikatom – zarówno tymczasowym, jak i stałym, które zdobywamy w trakcie gry. I choć naszym celem jest regularne odwiedzanie El Paso, nie warto robić tego zbyt często ani na siłę. Lepiej dobrze przygotować się do tej wizyty, bo każde kolejne odwiedziny graczy w mieście przybliżają koniec gry. Dzieje się tak przez stopniowe wyczerpywanie stosu kart krów rasy simentalskiej (ich liczba zależy od liczby uczestników partii) – te karty trafiają do graczy właśnie przy okazji wizyty w El Paso.

Premie i cele

Pewnie się domyślasz, o co chodzi i raczej cię nie zaskoczę. Premie to żetony, które warto zdobywać, bo dają bonusy — jednorazowe lub stałe na resztę gry. Cele z kolei to żetony z warunkami, za których spełnienie można zyskać dodatkowe punkty na koniec rozgrywki.

Premie są świetnym sposobem na wzmocnienie swoich możliwości, dlatego zawsze opłaca się po nie sięgać. Cele warto dobierać świadomie — tak, by pasowały do tego, co już mamy, albo do tego, co chcemy osiągnąć w dalszej części gry. Nie ma sensu tracić akcji na wybór celu, którego i tak później nie zrealizujemy.

Co nie zagrało…

Nie chodzi tu o wspomniane wcześniej komponenty — z nimi da się jakoś żyć. Choć trzeba przyznać, że brak fizycznego załącznika (o tym wcześniej nie wspomniałem) z opisem budynków, żetonów i kart nie ułatwia rozgrywki. Trzeba ściągać PDF, a do tego okazuje się, że część ikon jest myląca, a działanie niektórych żetonów różni się od tego, co sugeruje symbolika. Nikt tego nie sprawdził? I tu właśnie tkwi problem: zabrakło czasu. Czasu na dopracowanie projektu i przetestowanie mechanik, o których zaraz napiszę.

To szczególnie zaskakujące w kontekście doświadczonego autora, jakim jest Alexander Pfister — współtwórca i autora wykorzystanych tu mechanik Great Western Trail. Już po premierze El Paso okazało się, że jeden z budynków (2A) jest zbyt mocny i trzeba go było na szybko modyfikować — teraz pozwala wykonać tylko jedną akcję z dwóch, zamiast obu. Errata wprowadziła też limit pięciu kart krów, które można usunąć podczas całej gry, żeby ograniczyć zbyt silną strategię czyszczenia talii.

Czy wszyscy gracze zauważą te wpadki? Może nie, a szczególnie ci mniej doświadczeni. Nie zmienia to jednak faktu, że gra sprawia wrażenie wypuszczonej za wcześnie, bez pełnej kontroli jakości. Kupując planszówkę, oczekujemy dopracowanego, kompletnego produktu — a nie konieczności przeczesywania internetu w poszukiwaniu errat, wyjaśnień i aktualizacji zasad.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Czy El Paso to zła gra? Nie, o ile nie jesteśmy zaawansowanymi graczami. Ten tytuł nie jest kierowany do tej grupy i moim zdaniem, nigdy nie miał być, patrząc na wprowadzone uproszczenia. To nie jest kolejna część serii GWT, którą trzeba mieć tylko dlatego, że ma się trzy poprzednie. Nie jest to też gra dla osób lubiących negatywną interakcję, bo tego również tutaj nie uświadczymy.

El Paso to uproszczona wersja tego, co już znamy z Great Western Trail, ale wciąż bardzo dobrze oddaje ducha oryginału, tyle że w bardziej przystępnej, szybszej do wytłumaczenia formie i krótszym czasie rozgrywki. Dla nowych graczy to świetna okazja, żeby przy niskim progu wejścia poznać unikalną mechanikę serii, która wcześniej mogła wydawać się zbyt przytłaczająca. A potem? Nic nie stoi na przeszkodzie, by sięgnąć po cały, pełnoprawny tryptyk genialnego Great Western Trail.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments