Dungeon Legends

Jak już kilka razy pisałem, Dungeon Legends było moim największym zaskoczeniem końcówki ubiegłego roku. Spodziewałem się dobrej gry – mam zaufanie do autora – ale otrzymałem coś jeszcze lepszego: tytuł, który w naszym domu sprawia autentyczną frajdę. I choć niekoniecznie wpisujemy się w jego grupę docelową (gra rodzinna), bawimy się świetnie.

Dlaczego kooperacyjne Dungeon Legends może przypaść do gustu nie tylko miłośnikom rodzinnych gier planszowych, ale także osobom, które nie znają wcześniejszego tytułu z tego uniwersum? Można by po prostu powiedzieć, że to dobrze zaprojektowana i przemyślana gra, ale pewnie nie po takie „wyczerpujące” argumenty tutaj jesteś. Zacznijmy więc od początku.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Pod Zamkiem Avel odkryto pradawne podziemia, które skrywały zapomniane skarby i pokłady magicznego Pyłku. Rozpoczęła się ich eksploatacja. Jednak podziemia nie kryły wyłącznie bogactw, bo w ich głębi drzemało pradawne zło, które spokojnie czekało na odpowiedni moment, by wydostać się na powierzchnię i czynić to, do czego zostało stworzone – siać chaos i zniszczenie.

Królowa Sarisa wzywa na pomoc bohaterów, którzy schodzą do podziemi, by odkryć ich tajemnice i stawić czoła hordom potworów strzegących skarbów. To jednak dopiero preludium, bo w mroku czai się Żywa Ciemność…

Komponenty

Gra jest świetnie wydana i zilustrowana. Wstęp fabularny może nie jest szczególnie rozbudowany, ale klimat buduje przede wszystkim oprawa graficzna. Mroczne, a jednocześnie żywe kolory, klimatyczne ilustracje na kartach oraz detale na poszczególnych komponentach (np. pozłacane karty przedmiotów) sprawiają, że czujemy atmosferę podziemi – wiemy, czego bronimy i przed czym. Po rozłożeniu gry czuć, że czeka nas przygoda.

Zamiast tradycyjnej wypraski komponenty posegregowano w pudełkach do samodzielnego złożenia. Podobnie jak w poprzedniej grze Rebela – MLEM – zamiast klasycznej kartonowej planszy zastosowano neoprenową matę. Nie tylko świetnie wygląda, ale też doskonale sprawdza się w grach wymagających częstej manipulacji kartami. Jest bogato!

Przebieg rundy, czyli jak grać

Po wybraniu bohaterów i rozłożeniu gry według wskazówek umieszczonych w Księdze Rozdziałów, każdy z graczy dociąga pięć kart – i rozpoczynamy przygodę.

W swojej turze kierujący bohaterem wykłada dociągnięte karty i wykonuje związane z nimi akcje. Jest to główna część zabawy – tutaj realizujemy zadania, walczymy z potworami i zdobywamy przedmioty. Na koniec swojej tury gracz dociąga kartę z talii przygody. Karty wydarzeń są rozpatrywane od razu, a karty potworów trafiają do korytarza prowadzącego do zamku. Nowa karta „popycha” w prawo te, które pojawiły się tam wcześniej.

Jeżeli jeden z potworów w ten sposób wejdzie do zamku, gra kończy się porażką graczy. Przegramy również, jeśli nie wykonamy zadania przed wyczerpaniem się talii przygód. Zwyciężymy, jeśli uda nam się zrealizować cel przewidziany w danym rozdziale.

Bohaterowie

Czterej bohaterowie dysponują własnymi, unikalnymi taliami dziesięciu kart oraz specjalnymi miniplanszami, na których umieszcza się żeton umiejętności, żetony pyłków oraz duszki. Możliwości każdej postaci określają akcje przypisane do jej kart.

Rycerz to typowy rębajło – ma najwięcej wytrzymałości (punktów życia). Kowalka doskonale opanowała sztukę panowania nad pyłkiem i dysponuje największą liczbą jego żetonów. Zwiadowca łączy siłę i mobilność, a Czarodziejka to bojowa magini – potrafi kontrolować pyłek, ale radzi sobie także w walce.

Każda z postaci delikatnie różni się od pozostałych i choć w czwórkę tworzą idealny zespół, to w mniejszych kombinacjach również są w stanie sprostać stawianym przed nimi wyzwaniom.

Akcje

Liczba akcji dostępnych na zagrywanych kartach może nie jest imponująca, ale w pełni wystarczająca do realizacji postawionych przed nami zadań. Podstawowe akcje wynikające z kart to poruszanie się, pozyskiwanie pyłku, obrona przed atakiem oraz walka – zarówno wręcz, jak i na dystans. Ta pierwsza jest szczególnie ryzykowna, ponieważ zaatakowany w ten sposób potwór może oddać cios i zadać obrażenia, których nie zawsze da się uniknąć. Niestety, to właśnie walka wręcz będzie tu najczęściej wykorzystywana, dlatego warto zadbać o obronę, ponieważ tarcze mogą okazać się nieocenione w krytycznych momentach.

Więcej rodzajów akcji znajdziemy na zaawansowanych przedmiotach, co jest zresztą powodem, dla którego warto je zdobywać. Tym bardziej, że jeden ze zdobytych w danym rozdziale przedmiotów zaawansowanych możemy przenieść do kolejnego, zwiększając tym samym możliwości bohatera poprzez rozszerzenie wachlarza dostępnych akcji.

Miniplansza bohatera posiada miejsce na umieszczenie jednego z ośmiu żetonów umiejętności przed rozpoczęciem rozgrywki. Dzięki temu podczas gry każdy z bohaterów zyskuje trzy dodatkowe akcje, które może wykorzystać w swojej turze – pojedynczo lub nawet wszystkie naraz.

Wybór umiejętności warto dostosować nie tyle do samego bohatera, ile do zadania, które mamy wykonać w danym rozdziale. Dzięki temu możemy wzmocnić kluczowe zdolności postaci w kontekście misji lub uzupełnić jej słabsze strony.

Wsparcie: Duszki i pułapki

Duszki to małe, pomocne stworki, których wsparcie możemy zdobyć w trakcie gry (Zwiadowca i Czarodziejka rozpoczynają rozgrywkę z jednym własnym duszkiem). Warto trzymać je w pobliżu, ponieważ jednorazowe akcje, które pozwalają aktywować, często mogą uratować nam skórę. Nie bez powodu na planszy gracza mamy ograniczoną liczbę miejsc na duszki. Z każdą kolejną rozgrywką zaczynamy je coraz bardziej doceniać.

Podobnie jest z pułapkami, które, odpowiednio rozstawione na drodze poruszania się hordy potworów, zadają im obrażenia bez naszego udziału, a czasem nawet je eliminują. Warto jednak pamiętać, że jeśli potwór zginie od pułapki, nie otrzymamy przypisanego do niego pośmiertnego bonusu. Oczywiście nic nie jest za darmo, ale pułapki są warte swojej ceny i stanowią cenny element strategicznego planowania naszych działań.

Pyłek to swoista waluta w grze, niezbędna nie tylko do wykonywania wielu akcji związanych z fabułą poszczególnych rozdziałów, ale także do aktywacji specjalnych zdolności zdobywanych przedmiotów oraz budowania pułapek.

W trakcie gry pyłek występuje w dwóch formach — aktywnej i nieaktywnej. Jego zdobywanie oznacza aktywację, a wykorzystywanie, czyli płacenie lub zużywanie, prowadzi do dezaktywacji. Sprawne zarządzanie pyłkiem jest kluczowe dla rozgrywki, dlatego warto brać pod uwagę predyspozycje poszczególnych bohaterów, gdyż nie wszyscy dysponują taką samą liczbą miejsc na aktywny pyłek.

Księga przygód — rozdziałów

Gra pozwala rozegrać pięć przygód, które tutaj nazywane są rozdziałami. Można ja rozegrać po kolei lub pojedynczo według własnego wyboru. Każda przygoda ma specjalne pudełko z komponentami, które jak inne, musimy po rozpakowaniu gry samodzielnie złożyć i wypełnić odpowiednimi komponentami.

Trochę żałuję takiego rozwiązania, bo wolałbym być zaskoczony zawartością każdego pudełka na początku rozdziału. No cóż, muszę się z tym pogodzić – zresztą do każdego rozdziału można wracać, więc niespodzianka i tak byłaby jednorazowa.

Przygody są bardzo zróżnicowane, co jest jednym z głównych powodów, dla których Dungeon Legends to tak dobra gra. Wprawdzie w każdej z przygód musimy walczyć z potworami zmierzającymi do zamku, ale kluczowe jest wykonanie głównego zadania.

Tak więc zapomnijcie o monotonnych przygodach, w których jedynie pokonujecie coraz trudniejszych przeciwników. Tutaj czekają na was zupełnie inne wyzwania: gaszenie płonących podziemi, obserwacja nieba i poszukiwanie księżyców, kopanie kryształów i ich transport do zamku, walka z lawą i eliminowanie ślimaków lawowych przy użyciu pradawnej maszynerii, a nawet starcie z Żywą Ciemnością, dotąd uwięzioną w podziemnym lochu.

Dołączone do każdej przygody karty (lokacje, potwory i zdarzenia) oraz inne komponenty (żetony, a nawet złożone elementy, jak w rozdziale o kopaniu kryształów – kopalniany wózek) świetnie wpisują się w fabułę danego rozdziału, sprawiając, że czujemy się jej częścią.

Lokacje

Warto o nich wspomnieć w osobnym akapicie, ponieważ to one stanowią esencję kolejnych przygód. Część z nich będzie się powtarzać (budowa pułapek, pozyskiwanie duszków), ale inne będą specyficzne dla fabularnego wątku danego rozdziału.

Lokacje za każdym razem rozkłada się losowo, więc gdy powrócimy do jakiegoś rozdziału, nie będziemy zmuszeni do wykonywania tych samych ruchów. Dodatkowo losowe pojawianie się stworów i wydarzeń jeszcze bardziej urozmaici rozgrywkę.

W każdym rozdziale walczymy z potworami z głównej talii antagonistów oraz z wydarzeniami, które wprowadzają do naszej przygody różnego rodzaju losowe zdarzenia – na przykład wstrząsy, zawały (ziemi, nie nasze), ataki paniki (tutaj już chodzi o nas) czy gasnące światła.

Każdy rozdział dodaje do dwudziestu kart podstawowych dziesięć unikalnych kart, specyficznych dla swojej fabuły. Kart w tak powstałej „talii przygody” może nie jest wiele, ale dzięki temu rozgrywka niepotrzebnie się nie wydłuża, bo jak pamiętasz, jednym z warunków zakończenia gry – tym gorszym dla nas, czyli przegraną – jest wyczerpanie się „talii przeciwności”. Dodatkowo mniejsza liczba kart sprawia, że karty kluczowe dla poprowadzenia fabuły rozdziału mają większą szansę pojawić się wcześniej.

A kto umarł, ten… żyje

Każdy z bohaterów ma określony limit wytrzymałości, który podczas gry będzie stopniowo spadał — walka wręcz może być krwawa. I choć istnieje możliwość leczenia siebie lub innych członków drużyny, pomoc ta może nadejść zbyt późno. Giniesz.

Jednak jesteśmy przecież w magicznej krainie Avel, gdzie wszystko może się zdarzyć — powrót do żywych również. Bohater wraca do gry, ponownie wkracza do podziemi, ale my, jako drużyna, ponosimy tego koszt — gra przyspiesza, a my dociągamy dwie karty z talii przygody.

Budowanie talii (deck building)

Miłośnicy tego rodzaju mechaniki nie znajdą tutaj jej mocno rozbudowanej wersji, znanej na przykład z Dominiona. Nie stanowi to jednak problemu, ponieważ nie jest to gra oparta na budowaniu talii, a jedynie wykorzystująca ten mechanizm do prowadzenia bohatera i wykonywania przez niego akcji, które popychają rozgrywkę do przodu.

I choć w trakcie gry będziemy mogli rozbudować talię o karty zaawansowane, nie znajdziemy tu na przykład akcji pozwalających na usuwanie słabszych kart. Jedynym bonusem jest wspomniana już możliwość przeniesienia jednej karty zaawansowanej do kolejnego rozdziału.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Dungeon Legends jest grą przeznaczoną przede wszystkim dla graczy rodzinnych, dlatego jej poziom trudności dostosowano właśnie do tej kategorii. Jednak dzięki szybkiemu progowi wejścia i przede wszystkim zróżnicowanym przygodom powinna przypaść do gustu każdemu, kto chciałby szybko, bez przedzierania się przez obszerne instrukcje, zakosztować tego rodzaju rozgrywki.

Nie jest to jednak gra prosta. Trzeba tutaj myśleć, opracowywać plan, reagować na bieżąco na sytuację na planszy oraz wykorzystywać zarówno zdolności swojej postaci, jak i możliwości oferowane przez grę czy dany rozdział. W podejmowanych decyzjach czuć sprawczość, a każda z nich ma znaczenie, ponieważ z rundy na rundę talia przygody odmierza czas do końca gry.

Co ważne, Dungeon Legends nie cierpi na syndrom „gracza alfa”, znany z wielu gier kooperacyjnych. Działamy razem i wspólnie podejmujemy decyzje, ale to ty kierujesz swoją postacią, zagrywasz karty i wybierasz przedmioty. To prawdziwa współpraca, a drobne smaczki, jak przekazywanie sobie wiadra podczas gaszenia pożaru, tylko to potwierdzają.

Jeżeli więc szukasz przygody w planszówkach bez uczucia, że gra „gra się sama”, a twoje decyzje sprowadzają się wyłącznie do siły rzutu kośćmi, jeśli chcesz pomyśleć, opracować plan i wspólnie z innymi graczami — członkami drużyny — dobrze się bawić, to Dungeon Legends może być dla ciebie. Nie obiecuję, że dla każdego „ciebie”, ale dla sporej części graczy z pewnością tak.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments