„Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie”. Warto czy nie warto? Zostałem adwokatem diabła
Długo naczekałem się na premierę „Pierwszych Marsjan”. Wcześniejsza gra Ignacego Trzewiczka – „Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie” jest dla mnie najlepszą grą przygodową, więc pewnie się domyślasz, że oczekiwania miałem spore. Poprzeczka poszła wysoko w górę, ale bez wahania zaufałem wydawnictwu biorąc udział w przedsprzedaży misji na Marsa. Może i trochę nie dotrzymali do końca daty premiery, ale zniosłem to spokojnie, mam w co grać, dramatu w czterech aktach nie było. I w końcu przyszła. Kurier, rozpakowanie, czytanie…. czytanie instrukcji, misja, kolejna, potem kilka gier z przyjaciółmi, początek kampanii i już wiem, że dostałem to co chciałem. Niestety z tego co słucham i czytam w internetach, to odbiór sporej grupy innych graczy nie jest tak radosny jak mój. Zdaję sobie sprawę, że nie każdemu musi się podobać to samo, ale odnoszę wrażenie, że nie wszyscy tak naprawdę wiedzą dlaczego tę grę krytykują. Może to wina skuszenia się na piękne słowa Trzewiczka, który potrafi opowiadać o swoich grach z tak zaraźliwą pasją, że czasami zapomina się czego samemu oczekuje się od gier? Nie wiem, ale postanowiłem zebrać tu kilka zarzutów i spróbować na nie odpowiedzieć. Będę tym tytułowym adwokatem diabła.
Żeby wszystko było jasne, to od razu podkreślam: nie brałem udziału w produkcji i testach tego tytułu, nie grałem w jej wersje przejściowe, grę po raz pierwszy zobaczyłem jak inni, którzy kupili ją w przedsprzedaży i nie mam problemu z powiedzeniem o grze czy mi się ona podoba, czy nie. Nawet kiedy ją sam kupiłem i/lub znam jej autorów. Książki, filmy i płyty nauczyły mnie, że szkoda życia na marnowanie czasu na złe rzeczy, skoro w kolejce czekają inne. OK, formalności mamy z sobą, to zaczynamy.
Nieładna ta plansza. Mało klimatyczna
Jak to mówią, o gustach się nie dyskutuje, ale spójrz proszę na poniższe zdjęcia, czy faktycznie jest na nich coś tak porywającego, że gdyby były one na planszy, to byś powiedział „Łał! Cudo!” Wiem, można by było pokombinować i dodać kilka jakichś artystycznych wstawek, tylko po co skoro, ta plansza ma cię wprowadzić w klimat gry. Tak, w klimat. Ta pozornie mało wyrazista plansza pokazuje to, na co przez większość czasu musiałbyś patrzeć podczas wykonywania misji na dalekiej planecie. Nudne i pozbawione upiększeń hale i sale bazy, których szary lub inny równie neutralny kolor, to jedyne na co było stać techników przygotowujących komponenty do jej złożenia, monitory i wyświetlacze konsolet oraz mrugające w różnych miejscach diody lub inne sygnalizatory. Kiedy musisz wysłać ekipę w kosmos w jednym pojeździe, ostatnią rzeczą o jakiej się myśli jest upiększanie im otoczenia.
Oczywiście na początku, kiedy wylądujesz wszystko jest dla ciebie czymś nowych i cudownym, ale z dnia na dzień przestajesz widzieć otoczenie i zaczynasz się skupiać na swoich pracach, liczbach, wykresach i czynnościach, które masz wykonać. Nie ma już cudownego otoczenia, tylko białe światło lamp, błękit monitora i mrugające do ciebie kontrolki, przerywane co pewien czas pomarańczem otoczenia, gdy musisz wyjść na zewnątrz i pobrać na przykład próbki lub coś wyczyścić albo zbadać stan poszycia. Wszystko się zamazuje i właściwie widzisz już tylko to, co najbardziej cię absorbuje podczas dnia. Jest faktycznie monotonnie, ale to proza twojego obecnego życia. To właśnie widać na planszy.
Ale…
zmieniłbym jednak wielkość czcionki opisów funkcji pomieszczeń/obiektów. Nie każdy ma sokole oko, a tym bardziej wieczorem, kiedy nie zawsze mamy do czynienia z dobrym światłem. Powiązałbym też kolorystyczne obramowania sekcji z ich kartami uszkodzeń. Wspólne kolory dobrze by połączyły oba elementy w spójną całość.
Brak tu klimatu i przygody
Co do problemu w grze z klimatem, to mały wstęp do wyjaśnienia tego zarzutu miałeś już powyżej. Czego spodziewałeś się w symulacji naukowo-badawczej ekspedycji na Marsa? Szukania skarbów? Walki z kosmitami? Strzelania z laserów? Tylko na filmach nauka składa się wyłącznie z ekscytujących momentów. W rzeczywistości są to niestety monotonne zadania. Powtarzanie badań, wyliczenia i sprawdzanie czemu coś nie działa lub co się stało, że przestało działać. I ta gra taka właśnie jest. Nic sztucznie nie upiększa i nie dodaje na siłę emocji tam gdzie ich nie powinno być. Ona chce pokazać jak najbardziej serio może wyglądać nasza kolonizacja Marsa.
Warto szczególną uwagę zwrócić tutaj na zwrot „najbardziej serio”, bo to on jest kluczem do zrozumienia i poczucia jej klimatu oraz emocji jakie mają generować rozgrywki. Oczywiście jest to przepuszczone przez „planszówki filtr”, bo jednak jakaś forma zabawy musi tu być, ale główny zamysł został osiągnięty tutaj bardzo dobrze. Czujesz się jak naukowiec lub inżynier, który musi nie tylko przetrwać, ale jeszcze uratować kogoś lub stworzyć coś nowego lub naprawić istniejącą już instalację. Czasami nie jest to jednak ani łatwe, ani przyjemne. Nawet wydawałoby się tak prozaiczne sprawy jak oddychanie nie zawsze jest tu możliwe, prąd nie jest z gniazdka, jedzenia nie kupisz w sklepie na rogu, a stworzona również przez ciebie grupa ludzi, to zamknięta na małej przestrzeni, chodząca bomba emocji, frustracji i nerwów, która w każdej chwili może wybuchnąć i doprowadzić do tragedii. Czujesz, że jesteś na tej planecie intruzem, który przywiózł z odległej planety swoje zabawki i próbuje dla siebie zagarnąć tę piaskownicę. Dobrze wiesz, że nie będzie to takie proste. Wydarzenia nie pozwalają o tym zapomnieć i wnoszą do gry różnego rodzaju sytuacje, przeważnie właśnie negatywne, które bardzo efektywnie starają się nam „urozmaicić” życie.. Ale powiedz tak szczerze, czy lecąc na Marsa spodziewałbyś się sielanki i spokoju?
Jeżeli miałbym klimat panujący w „Pierwszych Marsjanach” do czegoś porównać, to na myśl przychodzą mi komputerowe menadżery piłkarskie. Dla jednych jest to jedynie ciągłe „klikanie po okienkach”, przeglądanie ciągów liczb i statystyk, gdzie ustawianie drużyny na mecze trwa dłużnej niż sam mecz, który czasami sprowadza się jedynie do podania samego wyniku, ale dla fanów tego typu gier jest to bardzo, ale bardzo emocjonująca rozrywka, która potrafi ich przykuć do monitora na całe dnie i tygodnie. To samo mamy tu. Dla jednych naukowe SF może być faktycznie nudne, ale inni dostaną właśnie to czego oczekiwali i będą z tego bardzo zadowoleni.
Ale…
nie wszyscy jednak mogą być w stanie to poczuć. Problemem tutaj może być tematyka gry ze względu na swoją „abstrakcyjność”. Już tłumaczę o co mi chodzi, bo pewnie dziwisz się, że mówię teraz o abstrakcyjności skoro wcześniej pisałem, że jest tu tak dużo klimatu. Niestety dla niektórych ekstrakcja, HUB, POI, oksygeneratory, interpolacja, łaziki, przetwarzanie danych itp., mogą być pojęciami, których albo nie znają, albo które traktują jako nieinteresujący ich techniczno-naukowy bełkot. O ile łatwo takim osobom wyobrazić sobie budowanie szałasu, łowienie ryb czy stworzenie ze sznurka, kamienia i kawałka drewna siekiery, to już techniczne zadania, które będą musieli wykonać na Marsie mogą być dla nich właśnie czymś abstrakcyjnym, a to faktycznie nie ułatwi im poczucia tego o czym gra opowiada.
Na koniec taka uwaga, którą nie raz już podkreślałem. Gra planszówka ma tyle klimatu na ile ty jej pozwolisz. Nawet jakość i forma wykonania schodzą tutaj na drugi plan, bo wszystko sprowadza się do własnej wyobraźni i chęci waszej zabawy z nią.
To jest ta sama mechanika co w Robinsonie, ktoś chce nam sprzedać drugi raz to samo
Trudno kłócić się ze stwierdzeniem, że pomiędzy tymi dwoma grami istnieją mechaniczne podobieństwa. Akcje wykonujesz jednym lub dwoma pionami, są karty Wydarzeń, jest odkrywanie terenu… Ale co z tego? Czy każda gra wykorzystująca mechanizm budowania talii to kalka „Dominiona”? Nie. Jeden mechanizm może zupełnie inaczej działać w zależności od tego, z jakimi innymi mechanizmami lub zasadami współdziała.
„Pierwsi Marsjanie” nie są Robinsonem na Marsie, to nie jest zmieniona tematyka i oprawa jednej gry włożona w nowe szaty drugiej. Oczywiście każda z nich ma gdzieś tam w środku zaszytą optymalizacyjną eurogrę, ale nie jest to mechaniczna kalka. Nie łudź się, że skoro grasz w Robinsona to tutaj od razu zaczniesz robić to samo bez przeczytania instrukcji. Pewnie szybciej pojmiesz zasadę sukcesu lub niepewności wykonania akcji i od razu będziesz chciał realizować zadania generowane przez wydarzenia, bo wiesz, że ich konsekwencje mogą być poważne, ale pozostałe elementy będą dla ciebie czymś nowym. „Marsjanie” nie zastąpią „Robinsona” i nie poczujesz chęci ani potrzeby pozbywania się go.
Ale…
w mechanice, albo raczej w zasadach, razi mnie tylko kolejność wykonywania akcji, które trzeba wykonywać Obiekt po Obiekcie. Z jednej strony rozumiem to, bo jest to sposób na utrudnienie gry i wymuszenie wspomnianej już optymalizacji ruchu, ale jest to dla mnie trochę mało klimatyczne i sztuczne. Dlaczego nie mogę najpierw naprawić łazika, a muszę udać się na zewnątrz na własnych nogach skoro wystarczy mu wymienić jeden układ? OK, nauczyłem się z tym żyć, teraz już nie mam z tym problemu, ale na początku lekko psuło mi to klimat.
Aplikacja zabiła to, co w grach planszowych jest najważniejsze, czyli brak technologii
Powiedz tak szczerze, czy wyłączasz komórkę podczas gry? Czy nie robisz zdjęć, nie sprawdzasz w internecie wątpliwości, które zrodziły się podczas gry? Rozumiem, że technologia nas otacza i chcemy od niej odpocząć, ale w XXI w. trudno od niej całkowicie uciec. Zresztą to nie technologia jest w naszym życiu problemem, tylko my sami, którzy z niej korzystamy. To jak i kiedy będziemy korzystać z programów, telefonu, Facebooka, czy innych internetowych usług, zależy tylko od nas samych. To są narzędzia, które dała nam dzisiejsza technologia, żeby ułatwiały nam życie. I tak do nich podchodźmy. Jeżeli stają się one naszym życiem… to, sorry nie szukaj w innych winowajcy tego stanu.
Aplikacja w „Marsjanach” jest właśnie takim narzędziem, która nam, autorowi i wydawnictwu chce coś ułatwić. My głównie dostajemy mechanizm generowania wydarzeń i wpływania ich na grę, autor nieograniczoną możliwość ich zmiany (np. dbania o balans), dodawania nowych ich pakietów (np. tematycznych związanych z jakimś rzeczywistym wydarzeniem lub datą) – tu też my zyskujemy, a wydawnictwo nie musi tych wszystkich zmian drukować w formach erraty lub dodatków (na pewno płatnych, więc ponownie i my mamy z tego zysk).
Aplikacja poprowadzi krok po kroku przez etap przygotowań do Misji, a potem pilnuje każdej fazy rundy, żebyś o niczym nie zapomniał, a dodatkowo wzbogaca jeszcze medialnie kampanie. Dostajesz więc takiego wirtualnego pomocnika dbającego z jednej strony o klimat, a z drugiej o techniczny aspekt gry. No i jeszcze rzecz świetna, czyli zapisywaniu stany gry w kampanii. Pomiędzy misjami możesz przerwać zabawę i zapisać cały stan stołu w aplikacji i nie chodzi tutaj o robienie zdjęć. To jest genialna sprawa.
Z widocznością tego co pokazuje aplikacja nie powinno być problemu, bo zainstalujesz ją zarówno na telefonie, jak i na tablecie czy też na komputerze. Tutaj nie jesteś niczym blokowany i wybierzesz najbardziej dogodną dla siebie opcję. O dużym ekranie warto pamiętać, gdy chcemy, aby wydarzenia były widoczne dla wszystkich graczy.
Jak wypada aplikacja podczas gry? Tak dobrze, że jej już teraz w zasadzie nie zauważam i traktuję ją jako jeden z komponentów gry. Korzystanie z niej jest transparentne i nie generuje jakichś dodatkowych trudności lub problemów podczas gry. Jak korzystasz z telefonu to dobrze być przygotowanym na możliwość jego rozładowywania, ale kiedy planuje się korzystanie z jakiejkolwiek aplikacji na urządzeniu mobilnym przez dłuższy czas, to logiczne, że musisz być na to przygotowanym.
Ale…
jest niestety jedna opcja aplikacji, której potencjał jest jak na razie został zmarnowany. Mówię tutaj o dostępnym z jej poziomu FAQ. Jak to zobaczyłem po raz pierwszy, to pomyślałem „Super, w końcu nie będzie problemu z niedopowiedzeniami w zasadach”, ale niestety już trzeci update aplikacji, a FAQ wciąż pozostał w pierwotnej wersji, chociaż wydawnictwo już opublikowało jego rozwinięcie w wersji PDF na swojej stronie. Fajna funkcja jest obecnie całkowicie bezużyteczna. Wystarczyłoby tylko w aplikacji dać link do jakiegoś dokumentu tworzonego na bieżąco on-line i już wydawnictwo nie musiałoby martwić się o czas i pracę potrzebną do przygotowywania nowej wersji aplikacji i zgłoszenia jej do publikacji/pobierania, a my w jednym miejscu mielibyśmy źródło odpowiedzi na potencjalne pytania. A skoro już jesteśmy przy tego typu kwestiach…
Edycja (04.08.2017): Aplikacja w wersji 1.6 PL pomimo zapowiedzi wciąż nie ma poszerzonego FAQ, wersja EN ma…
Znowu instrukcja w portalowym stylu.
Od czasu instrukcji do „51’Stanu” i pierwszego wydania „Robinsona” Portal zrobił pod tym względem bardzo duży krok, ale wciąż mam wrażenie, że podczas ich tworzenia nie są one czytane przez osoby, które nie grały w gry, których one dotyczą. Dlatego wciąż występują tu przypadki pominięcia czegoś, co jest logiczne dla osoby znającej grę, ale już niekoniecznie dla pozostałych.
Po przeczytaniu instrukcji wiedziałem tylko, że gdzieś bije dzwon, ale już niestety nie wiedziałem w którym kościele. Po lekturze od razu zabraliśmy się za pierwszą misję i praktycznie kilka pierwszych rund polegało na ponownym przetwarzaniu krok po kroku kolejnych stron instrukcji wraz z postępem rundy lub wykonywanych akcji. W konsekwencji wszystko okazało się łatwe i logiczne, ale jak pokazało życie i tak umknęły nam pewne szczegóły, które zweryfikowaliśmy podczas gry z przyjaciółmi.
Sama instrukcja nie jest zła i nie można powiedzieć, że nie tłumaczy gry. Problemy występują na styku instrukcja – misje, ponieważ ich zasady wprowadzają czasami mechaniki i/lub zasady, które albo zmieniają opcje standardowe, albo nawet dodają nowe. W takim przypadku logika jest bardzo pomocna, ale nie zawsze masz pewność, że jest to zgodne z tym co wymyślił autor gry.
Takie problemy się zdarzają. Znam kilka głośnych tytułów, którym też się to zdarzyło i tutaj nie ma co generalizować i wieszać psów na Portalu. To jest specyfika tego typu obszernych gier, które posiadają moduły, dodatki lub właśnie scenariusze czy misje. Od tego jest FAQ, żeby wszystkie tego typu wątpliwości gracza rozwiązać. I Portal też tak zrobił, tylko że opublikował go tylko w języku angielskim…
Ale…
zaraz, czy gra jest wydawana tylko po angielsku? Czy polski gracz jest tak mało ważny? Ja wiem, że dzisiaj w zasadzie każdy język angielski powinien znać, ale tutaj chodzi o zasady i konsekwencję. Skoro Trzewik i całe wydawnictwo tak mocno podkreśla przywiązanie do polskiego rynku i rodzimych graczy, to jednak warto traktować wszystkich graczy identycznie, my też zaufaliśmy i kupiliśmy grę wcześniej. Niestety na dzień dzisiejszy tak to nie wygląda. Autor od premiery (wersji z przedsprzedażowej) bardzo udziela się na BGG, opublikowany jest obcojęzyczny FAQ, a u nas cisza. Polscy gracze też chcą znać odpowiedzi na swoje wątpliwości i niekoniecznie muszą znać angielski lub chcieć szukać na obcojęzycznych stronach. Portalu ogarnij się. Ja rozumiem, że finanse przemawiają bardziej za obcojęzycznym rynkiem niż za naszym rodzimym, ale skoro już tu wydajesz gry, to pamiętaj o nas, w chwili kiedy tego najbardziej potrzebujemy i nie wrzucaj nam linków do niepolskich tekstów, bez słowa wyjaśnienia kiedy możemy spodziewać się ich wersji rodzimej. Albo róbcie tak dalej, ale potem nie dziwcie się i nie unoście ambicją kiedy spotykacie się z naszą falą krytyki z tego powodu.
Jest też Marek Spychalski z Portalu, który odpowiadał na moje pytania zapytany na Facebooku (dzięki Marek!), ale to nie tak powinno wyglądać, gdy można to zrobić lepiej i wygodniej, zarówno dla graczy, jak i dla wydawnictwa.
Edycja (04.08.2017): Jest już po polsku FAQ 1.2
Zagrałem w pierwszą misję. Słabo.
W stosunku do pierwszej misji można śmiało powiedzieć „nie oceniaj książki po okładce”. Misja ta, to tak naprawdę grywalna instrukcja i trochę szkoda, że nie jest to mocniej podkreślane od samego początku. To nie jest próbka emocji jakie generuje gra, to tylko taka interakcyjna instrukcja pokazująca co się stanie jak tu staniesz albo co zrobić, żeby to uzyskać. Najlepiej zagrać ją z dwa razy na różnych poziomach trudności, nauczyć się zasad i potem o niej zapomnieć jako o misji. To jest instrukcja 2.0 i tyle. Cała zabawa zaczyna się w dalszych misjach, a kwintesencja gry jest zamknięta w kampaniach.
Tu jest za łatwo/trudno
Zacznijmy od elementu, który te rozterki generuje. Losowość. Ona tu jest zarówno w postaci kart Wydarzeń lub usterek, jak i rzutów kośćmi. Wprawdzie na konsekwencję wydarzeń masz wpływ (możesz je wcześniej „wykonać”), starać się nie przekraczać progów uszkodzeń i nie wprowadzać ich kart do gry, a akcję wykonywać dwoma pionami ze 100% pewnością, to jednak bardzo ciężko to wszystko wykonać w całości, wiec z losowością trzeba się liczyć. Tym samym poziom trudności będzie zawsze inny, w dodatku podlega on zmianie w zależności od wybranego na początku gry poziomu. Czasami jest łatwo/trudno, ale to po prostu szczęście lub pech. To jest jednak gra głównie przygodowa, a one rządzą się swoimi prawami i ciężko od niej wymagać całkowitego panowania nad sytuacją.
To tyle. Mam nadzieję, że pomogłem ci rozwiać swoje wątpliwości lub wprost przeciwnie – być może teraz już wiesz, że to nie jest gra dla ciebie. W drugim przypadku jest gorzej jeżeli jesteś już posiadaczem „Pierwszych Marsjan”. No cóż, pomyłki i złe typowania się zdarzają. Nie rozpaczaj i pamiętaj, że kwitnący w Polsce planszówkowy rynek wtórny jest bardzo dobrym środkiem zaradczym na tego typu problemy. Ktoś inny na pewno się ucieszy.
No wiesz, może rzeczywiście ja do końca nie wiem, czemu ta gra mi się jak na razie nie podoba. Natomiast wiem, że jak na razie jest po prostu tak se. Może kampania to zmieni. Miejmy nadzieję, że tak będzie.
A tak po przemyśleniu, to wiesz w czym ja tu widzę problem? Mało tu Marsa na razie. Ta gra to jak na razie taki symulator stacji i jak by ją umieścić na Antarktydzie to mam wrażenie że tak samo by się w to grało. Ale jak mówię, poczekajmy do kampanii. Może będzie zdecydowanie lepiej czego sobie i wszystkim życzę.
Nie będę się powtarzał. To co czuję i co chciałem napisać to masz powyżej. Kampania? Ja nie muszę czekać, ja już wiem.
Ja na razie jeszcze nie wiem. Poczekamy, zobaczymy.
Bardzo dobry i konkretny tekst. To są w zasadzie wszystkie informacje jakie potrzebuję przed zakupieniem gry.
To ja dla równowagi umieszczę tutaj link do swojego tekstu:
http://kaimada.znadplanszy.pl/2017/12/20/pierwsi-marsjanie-ostatnie-wrazenia/
Przede wszystkim nie zgadzamy się z klimatem „kolonizacji Marsa na serio”. To naprawdę niemożliwe, żeby to wszystko przebiegało tak nieudolnie… Ta baza jest jak najczarniejszy sen sowieckiego astronauty. Wszystko się psuje i wali tak jakby ktoś oszczędzał na materiałach tej bazy… Strasznie mi to nie odpowiada w tej grze.
https://youtu.be/dEkOT3IngMQ?t=10 :)
Dokładnie o tej scenie myślałem :).
Uwielbiam Petera Stormere’a!