Weather Machine
Jak mówi porzekadło, dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane. Profesor Lativ też chciał dobrze, ale wyszło, jak wyszło. Jego Generator Pogody (Weather Machine) naprawia pogodę w jednym zakątku świata, a psuje w innym. Jedni są zadowoleni, ale inni przez to cierpią. O tym, jak to się skończy opowiada najnowsza gra wydawnictwa Portal Games autorstwa uwielbianego przez fanów ciężkich eurogier Vitala Lacerdy.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Zawartość/wykonanie. Pudło jest spore, o rozmiarach tego znanego np. z “On Mars”. W środku olbrzymia plansza, sporo drewnianych znaczników, kartonowe żetony i miniplansze gracza. Wszystko ma swoje miejsce w specjalnej wyprasce. Za grafikę odpowiada już standardowo — Ian O’Toole. Jest ślicznie, kolorowo, choć na początku widok planszy i rozłożonych komponentów onieśmiela i patrząc na to można dostać lekkiego oczopląsu. Potem, jak już przywykniemy do tego, to nie ma już problemu z odnalezieniem się na planszy i zaczynamy dostrzegać jej szczegóły. Ogólnie wszystko jest ładne i estetycznie wykonane. Do tego przyzwyczaiły nas poprzednie gry tego autora, więc nie powinno tu być pod tym względem zaskoczenia.
Fabuła — klimat i po co to wszystko robimy. W eurograch jest to zawsze temat budzący kontrowersje. W przypadku WM pewnie też tak będzie, choć często wszystko zależy od samych graczy i ich poziomu, a może przede wszystkim od chęci uruchomienia własnej fantazji. Każda z gier planszowych opiera się na umowie pomiędzy autorem i graczem i pewnej abstrakcji. Autor może dokonać projektanckich cudów w próbie oddania fabuły gry w jej mechanice, a dla pewnej grupy graczy wciąż będzie to tylko np. ustawienie pionka na polu, wykonanie związanej z nią akcji, a na końcu gry dobry lub zły wyniki liczbowy. A jak to wygląda tutaj? No cóż, pewnie zaskoczę sporą liczbę osób, ale mechanika, zazębianie się jej elementów, same akcje oraz temat łączą się ze sobą i budują wspólnie ciekawą oś fabularną. Zresztą oceńcie to sami.
Mamy naukowca, pewnie trochę szalonego, bo w geniuszu często tli się iskra szaleństwa. Tenże profesor Lativ, pracujący w firmie Lightning Technologies, za cel swoich naukowych badań obrał chęć zapanowania nad pogodą i sprawienie, że już nigdzie nie wystąpią powodzie, tajfuny, czy też susze. Jego Generator Pogody zaczął działać i wszystko by było piękne i zakończyłoby się wielkim sukcesem, tylko jednak pogoda nie chciała współpracować i naprawiona w jednym miejscu planety, psuła się w innym. Tutaj na scenie pojawiają się gracze jako kierownicy zespołów, które mają naprawić maszynę profesora, a także rząd, który zobaczył, że bez jego wsparcia oraz nacisku może dojść do ostatecznej katastrofy.
Zakasujesz rękawy i zabierasz się do roboty, a nawet za prawdziwe roboty. Laboratorium i ogólnie nauka rządzi się swoimi prawami, a jedno z nich każe walczyć o granty. Bez pieniędzy nawet największe odkrycia mogą nie wyjść poza głowę lub szufladę naukowca. Granty (po jednym dla lokacji) zdobywasz za każdym razem, gdy będziesz angażował się w działania rządu (akcja: sprzedaj części maszyny), prowadził prace w laboratorium Lativa (lokacja) nad Generatorem Pogody (akcja: przygotuj eksperyment) lub we własnym laboratorium badań i rozwoju (sekcja) nad swoimi prototypami (akcja: badania).
Pracujemy dla firmy Lightning Technologies, ale też i dla samego rządu, więc za nasze działania nie musimy płacić naszymi pieniędzmi, ale nie jest tak, że możemy brać wszystko bez limitów. Każda nasza działalność/akcja musi być opłacana zezwoleniami, które udało nam się pozyskać w ramach innych działań w firmie. Ktoś z zarządu to zresztą fajnie wymyślił, bo te wewnętrzne “coiny” dobrze napędzają całą firmę — chcesz coś z robić w dziale X, to wcześniej musisz coś zrobić dla działu Y, bo tam dostaniesz zezwolenia dla działu X. Twoja pracownia (miniplansza gracza) posiada miejsca do magazynowania niezbędnych do pracy robotów, części i chemikaliów. Zdobywasz je w dziale zaopatrzenia (lokacja). Są one bardzo ważne, bo bez nich nie wykonasz praktycznie żadnych działań, a na pewno nie tych istotnych. Dlatego musisz zatroszczyć się nie tylko o ich pozyskiwanie, ale również magazynowanie (rozbudowa laboratorium na miniplanszy gracza).
Jak już masz odpowiednie zasoby, to warto zabrać się do pracy naukowej. Jeżeli jeszcze nie czujesz się na siłach, aby samodzielnie pracować nad własnymi maszynami pogodowymi, to możesz pomóc w tym rządowi (lokacja) i uzyskać od niego jakąś dotację (akcja — znacznik) lub dodatkowe zezwolenia, które są akceptowane w LT. Praca dla rządu jest ważna, bo oni sami też starają się zbudować własne maszyny pogodowe (automatyczna akcja lokacji), które będą naprawiać popsutą pogodę, a jeżeli im w tym pomożesz, to będziesz doceniony (punkty).
Nie zapominaj jednak, po co tu jesteś — spoczywający w laboratorium Lativa (lokacja) Generator Pogody wymaga udoskonalenia, bo to jego działanie spędza sen z powiek całego świata. Dlatego każdy z nas może tutaj przeprowadzać eksperymenty (akcja) z wykorzystaniem robotów i chemikaliów, a wyniki badań (elementy zbierane w lokacjach/akcjach) publikować (akcja). Każdy naukowiec wie, jak ważny jest element jego kariery. Pionierzy w danej dyscyplinie (rodzaje typów pogody — deszcz, śnieg, wiatr, słońce, mgła) moją najgorzej, bo nie mają materiałów pomocniczych, natomiast inni mogą już posiłkować się już cytowaniem (możliwość/akcja). Opublikowane badania to nie tylko prestiż w naukowym świecie (punkty), ale też potencjalni inwestorzy (inwestycje — specjalny żeton).
Generator Pogody to oczko w głowie Lativa i tak naprawdę, gdyby to od niego zależało, to włączałby go cały czas. Na szczęście są ograniczenia nałożone przez firmę i odpala się go cyklicznie, ale tylko w określonym czasie (raz na rundę). Jeżeli przygotowany przez nas, inne ekipy oraz samego Lativa (posiada on własne roboty) eksperyment się uda, to uczestniczące w nich ekipy będą nagrodzone (punkty, dodatkowe akcje/możliwości).
Pamiętajmy jednak, że to urządzenie teraz tylko z pozoru czyni dobro, bo przecież wciąż powoduje psucie się pogody w innym rejonie (mechanizm utrudniający budowę prototypów). Z tego powodu warto zacząć prowadzić równoległe badania i rozwijać (lokacja) swoje umiejętności. Badania (akcja) to żmudne działania, ale w końcu następuje ten dzień, kiedy osiągniemy przełom (akcja). Powiązane jest to z publikowanymi wcześniej wynikami badań (pamiętasz tę akcję z poprzedniej lokacji?) oraz budową prototypu (korzystamy z części w naszym laboratorium). Oprócz naprawienia w ten sposób określonego typu pogody otrzymasz za to nagrodę (znacznik do wykorzystania przy publikacjach), a nawet możesz zostać laureatem… Nagrody Nobla.
Mechanika. Głowna mechanika nie jest odkrywcza i dostaniemy tu typowy worker placement. Wstawiamy naszego naukowca do określonych lokacji, pól akcji i wykonujemy połączone z nimi działania, co w konsekwencji pozwala nam uzyskać zasoby/możliwości potrzebne do skorzystania z innych lokacji i ich pól akcji. W zasadzie każde pole jest w jakimś stopniu połączone z innymi i wykonując jeden ruch — wstawiając naukowca na pole akcji, musimy mieć w głowie zaplanowane kolejne ruchy, które będą korzystać z tego, co zdobyliśmy w ruchach poprzednich.
Lokacje i badania. Po wstępie fabularnym już wiesz prawie wszystko o sekcjach, więc nie ma sensu ich dokładnie opisywać. Każda z nich coś dostarcza lub umożliwia wykonanie jakiejś czynności, która daje korzyści od razu i/lub jest potrzeba do uzyskania ich w innej sekcji. Warto jednak wspomnieć tutaj o badaniach — to te kolorowe znaczniki książek widoczne na planszy w każdej z sekcji. Wykonując poszczególne akcje, otrzymujemy odpowiedni znacznik — odpowiadający określonemu typowi pogody. Zbieramy je w swojej pracowni, a później dzięki publikacji i ewentualnym przełomie, nasza praca naukowa jest odpowiednio doceniona. Do tego dochodzi jeszcze możliwość cytowania wcześniejszych prac, jeżeli prowadzimy badania w obszarze, w którym publikowano lub prowadzono jakieś wcześniejsze badania. Sprytnie to działa i bardzo mi się podoba widoczny tutaj akademicki aspekt rozwoju kariery.
Zezwolenia. Jak już wiesz, jest to środek płatniczy niezbędny do wykonania akcji poszczególnych lokacji. Każda z nich potrzebuje innych zezwoleń (obrazują to suwaczki na miniplanszy gracza), ale istnieje możliwość skorzystania z zezwoleń naukowych, które są zezwoleniami uniwersalnymi. Pozyskiwanie zezwoleń jest sprytnie rozwiązane. Na przykład, żeby zdobyć zezwolenia rządowe, trzeba wykonać akcje w sekcji badań i rozwoju, które do aktywacji swoich akcji potrzebują zezwoleń BiR, które z kolei można zdobyć w sekcji laboratorium Lativa — brzmi to może skomplikowanie, ale widoczne na planszy ikony pozwalają to od razu załapać. Nie można więc skupić się na pozyskiwaniu punktów tylko z jednej sekcji, ponieważ żeby z niej korzystać, należy działać w innych sekcjach. I choć są wprawdzie inne sposoby na pozyskiwanie zezwoleń (np. dochód, produkcja robotów), ale podstawa to odwiedzanie lokacji. W dodatku, jeżeli zrobimy to w odpowiednim czasie, to możemy takich zezwoleń otrzymać więcej, ponieważ umożliwiają to będący w niej w tym samym czasie przeciwnicy, tylko muszą stać po naszej lewej stronie na torze akcji. Wyjątkiem tutaj jest sekcja zaopatrzenia, ponieważ w niej wprawdzie zyskujemy dowolny typ zezwolenia, ale jednocześnie musimy wydać kolejne za każdego innego gracza, który też zechciał tu wpaść. Obecność Lativa w lokacji, w której właśnie jesteś, dostarczy ci zezwoleń naukowych.
Pola akcji i szwendający się po firmie Lativ. W trzech głównych lokacjach są po trzy pola (dwa dla dwóch graczy) do wstawienia swojego naukowca i w zależności od tego, na którym staniesz, będziesz mógł wykonać dwie, albo tylko jedną wybraną akcję. Pamiętaj tylko, że jeżeli ktoś wstawi za tobą (bardziej na prawo), to zyska więcej zezwoleń. W przypadku sekcji zaopatrzenie nie ma ograniczeń co do liczby przybywających tam graczy oraz kolejności ich wstawiania. Podczas naszych wędrówek po sekcjach możemy w nich napotkać samego Lativa, który da nam, jak już wiesz zezwolenia naukowe, ale również po pewnym czasie (wejście do sekcji z Lativem przemieszcza go automatycznie do kolejnej sekcji) określony dochód, jeżeli przemieści się on w końcu do swojego biura.
Surowce. Nasze badania potrzebują laboratorium, odczynników — tutaj chemikalia, części maszyn oraz robotów, które będą za nas wykonywały prace. Może i zarządzamy zespołem, ale tylko my jesteśmy w nim elementem białkowym. Wszystkie te surowce poza częściami maszyn można uzyskać, udając się do lokacji zaopatrzenia. O części już tak łatwo nie jest i musisz więcej pokombinować, żeby je zdobyć. Jest o nie tutaj dosyć trudno, więc warto szanować to, co się udało zgromadzić, a co najważniejsze, zadbać, żeby ich rodzaj (kolor) był tym, który potrzebujesz. Wprawdzie można w dowolnym momencie wydać zezwolenia, żeby przerobić części i chemikalia w inne, ale w ten sposób pozbywamy się środka płatniczego. Warto jeszcze wspomnieć, że pozyskiwanie robotów, powiązane jest ze zdobywaniem określonych możliwości (zezwolenia, elementy, akcje), które aktywujemy od razu podczas produkcji robota oraz podczas fazy dochodu, kiedy ruchliwy Lativ pod koniec danej rundy znajduje się swoim gabinecie. Chemikalia (one mają swoje nazwy, ale założę się, że nikt ich nie używa i skupia się na ich kolorze) z kolei mają swoje ograniczenia liczbowe. Jest ich dwadzieścia pięć, podzielone są na trzy banki i jest to wspólna zamknięta pula dla wszystkich graczy. Jest to ważne, bo z biegiem gry, bank będzie pustoszał, co powoduje wzrost ich ceny.
Dotacje. Zdobywa się je w lokacji Rządu i stanowią one ważny element gry, ponieważ dostarczają dodatkowych zasobów oraz akcji. Stałym elementem tury gracza jest początkowa możliwość skorzystania właśnie z jednej z dotacji rządowej, a tym samym zwiększenia zasobów lub otrzymanie drugiej akcji, co przy tylko jednej standardowej jest bardzo wartościowym wspomaganiem. Warto o nie walczyć i skorzystać z tego sposobu skrócenia czasu wykonania swojego planu — nie potrzeba iść do lokacji/akcji, bo dostarczy nam to dotacja i to bez ponoszenia kosztów zezwoleń.
Inwestycje i cele. Zdobywasz je podczas gry jako bonusy różnych akcji. Możesz z nich skorzystać na początku rundy (zamiast aktywacji dotacji) lub na końcu gry, ale o tym napiszę później. Ten niepozorny czarny znacznik ma jednak duże moce sprawcze. Dzięki niemu możesz wprowadzić do gry jeden z celów końcowych (dodatkowym bonusem jest tu natychmiastowe otrzymanie części/chemikalia/zezwolenia) – spełnienie jego warunku da na koniec gry punkty lub aktywować już wprowadzony cel i skorzystać z dobrodziejstwa grantu (kolor aktywowanego celu odpowiada kolorowi grantu). Co ważne, cel nieaktywowany, jest wciąż brany pod uwagę na koniec gry, a aktywacja służy tylko do wzięcia aktualnych korzyści z grantu.
Granty. Są to mocne dopalacze naszych działań. Dostarczają punkty na koniec gry (im dalej w prawo, tym więcej punktów), ale można z nich korzystać również podczas gry. Każdy z nich inaczej dostarcza bonusy, a granty laboratoryjne pozwalają nawet dodatkowo aktywować jeden z grantów pozostałych lokacji. Podobnie jak cele stanowią one cenny zastrzyk dodatkowych środków, mądrze uruchomione pozwalają na uzyskanie przewagi wśród konkurencji.
Koniec gry. Są aż cztery warunki zakończenia gry, ale przyznam, że w składzie dwuosobowym, jeszcze nigdy nie zakończyliśmy gry inaczej niż przez “wyczerpanie się” kafli eksperymentów w sekcji laboratorium. Choć raz faktycznie byliśmy blisko otrzymania Nagrody Nobla, co jest kolejnym warunkiem końca gry. Pozostałe dwa wiążą się z umieszczeniem robotów na wszystkich polach rządowych generatorów lub sekcji badań i rozwoju. Te zakończenia zapewne częściej zachodzą przy większej liczbie graczy. Na koniec podliczamy punkty zdobyte podczas gry, z celów, za Nagrodę Nobla oraz z grantów. Co ważne, przed podliczaniem możemy jeszcze wykorzystać posiadane żetony inwestycji i wprowadzić do gry nowe cele i/lub aktywować już wprowadzone, a tym samym aktywować granty poszczególnych sekcji. Z grantów możesz otrzymać nie tylko zasoby (potrzebne do np. realizacji na koniec gry określonych celów, nawet tych teraz wprowadzonych), bo jednym z dochodów granów BiR są również punkty. To tylko od ciebie zależy, czy zużyjesz inwestycji podczas gry, czy też zachowasz je i wydasz dopiero na koniec rozgrywki, np. właśnie do zdobycia punktów. Jest to ważny element strategiczny, z którego powinni sobie zdawać sprawę wszyscy gracze, o czym zresztą wspomina sam autor w krótkim “poradniku projektanta”.
Interakcja i skalowanie — opcje dla dwóch graczy. Interakcja tu istnieje, ale sprowadza się głównie do blokowania pól sekcji. Dodatkowo możemy patrzeć jakie części i chemikalia posiada przeciwnik i starać się wykonywać akcje, żeby trudno było mu zrobić to samo, np. ty masz białą chemię i niebieską, on tylko niebieską, to zajmujemy pole wymagające niebieskiego odczynnika. Co do skalowania, to w dwie osoby gra się dobrze (jest kilka specjalnych zasad dla takiej konfiguracji), ale sądzę, że większy skład wprowadzi do gry więcej dynamiki (większa szansa na zablokowanie sekcji/akcji/pól, więcej udanych eksperymentów itp.) oraz zróżnicuje warunki zakończenia gry. Dla dwóch osób warto na stałe wprowadzić wariant z instrukcji, który pozwala traktować Lativa w lokacji jako innego gracza, a dzięki temu otrzymamy nie tylko od niego zezwolenia naukowe, ale też więcej zezwoleń powiązanych z daną sekcją.
Poziom trudności, próg wejścia. Choć sama gra mechanicznie nie jest trudna, to jednak ma sporo powiązanych ze sobą akcji/mechanik, które trzeba kaskadowo uwzględniać w swoich planach. Również sam początkowy kontakt może być dla wielu dość szorstki. Próg wejścia jest tu wysoki i może odstraszyć nie tylko początkujących, ale sprawić, że również zaawansowani gracze nie będą chcieli ponownie zasiąść do rozgrywki. Ja po “On Mars” nauczyłem się, że nowe gry tego autora trzeba konsumować powoli i nie kierować się wrażeniem po pierwszej rozgrywce. To samo było tutaj. Na początku był chaos, brak poczucia sensu wykonywania akcji, szukanie dziur. Po dwóch rozgrywkach poczułem się już pewnie, automatycznie wykonywałem wszystkie fazy rundy, przestałem sięgać do instrukcji (w zasadzie wszystko jest opisane ikonami na planszy) i skupiłem się na czystej grze i planowaniu. To były inne gry. Wszystko szło sprawnie i zadziwiająco szybko (rozgrywka na dwie osoby trwa około 1,5 godz.) patrząc przez pryzmat tego, jak opornie szły nam pierwsze rozgrywki.
Warto? “Weather Machine” nie kreuje jakichś rewolucyjnych mechanik w dziedzinie projektowania eurogier, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że nie ma tu ciekawych zależności, o których zresztą już wcześniej pisałem. Zresztą, mam wrażenie, że sami sobie robimy krzywdę, spodziewając się po każdej grze Vitala Lacerdy jakiegoś genialnego tytułu. Gdy wydaje on gry dobre, zapewniając należytą zabawę naszym zwojom myślowym, ale nie przełomowe, to mamy do niego żal. Tylko dlaczego? Czy dobre rzemiosło, to coś złego? Wiem, że znajdą się osoby, dla których będzie ona “przekombinowana” i/lub “niewnosząca nic nowego”, ale pamiętajmy, że świat graczy cały czas się rozrasta i wciąż pojawiają się nowi miłośnicy planszówek, przed którymi wciąż pozostaje odkrywanie tytułów, które myśmy już dawno ograli. Dlatego nie każda z gier musi wynajdywać koło na nowo i nie musi wyznaczać nowych standardów. “Weather Machine” to solidna eurogra z krótką kołderką, angażująca graczy, która sprawia, że po zakończonej rozgrywce poczują się oni spełnieni. Czy jest to najlepsza gra Lacerdy? Dla osób, które znają jego wszystkie tytuły, raczej nie, ale ręki bym sobie za to nie dał uciąć, bo każdy z nas odbiera je inaczej. Ja na przykład w ogóle nie czuję chemii do “The Gallerist”, a w moim rankingu wciąż na pierwszym miejscu pozostają “Vinhos” i “Kanban”. Za to inaczej na pewno odbiorą to osoby, które rozpoczynają kontakt z ciężkimi grami, nie tylko Lacerdy. Wszystkie mechaniki działają tutaj sprawnie i jest tu naprawdę nad czym się zastanowić oraz jest sporo decyzji do zaplanowania z wyprzedzeniem, co przecież charakteryzuje ciężkie eurogry. Wiem, że gra od strony wizualnej prezentuje się rewelacyjnie, nazwisko autora nęci, ale tym mocno początkujących eurograczom, sugeruje rozwagę przed jej wyborem. Są lepsze tytuły na tego typu inicjacje. Jeżeli jednak klamka zapadła, to zalecam wytrwałość i niezniechęcanie się za szybko podczas gry. “Wather Machine” jest tego warta.