Nowa Ziemia

Z wiekiem coraz bardziej doceniam pomysły Rainera Knizii i jego oszczędny sposób projektowania gier. Jest mistrzem tworzenia ciekawych i ambitnych tytułów opartych na kilku, wydawać by się mogło, prostych zasadach, które w trakcie rozgrywki pokazują swoją moc i typowy dla niego pazur.

Z tego powodu z ciekawością śledzę jego kolejne projekty, a tym bardziej cieszę się, gdy trafiają one na nasz rynek w polskiej wersji. Odwiedźmy więc Nową Ziemię i zobaczmy, jak dr Knizia postanowił odbudować po swojemu naszą cywilizację.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Nie pierwszy i zapewne nie ostatni to tytuł planszowy, książkowy czy filmowy, który przepowiada naszej cywilizacji zagładę. Oby jednak pozostało to raczej częścią popkultury niż rzeczywistości.

W Nowej Ziemi świat po takiej katastrofie zaczyna się odradzać i tym razem próbuje robić to w harmonii z naturą. Trafiamy do Szkocji i Irlandii, gdzie jako przywódcy tamtejszych klanów podejmujemy się odbudowy dawnych imperiów, która to odbudowa bardziej polega na  zażartej rywalizacji niż spokojnej współpracy. Zastanawia mnie tylko dlaczego, choć technologia dawno już wykroczyła poza to, co pamiętają średniowieczne zamki z tych rejonów, zdobycie zamku czy wzniesienie katedry ponownie staje się oznaką siły.

Komponenty

W pudełku znajdziemy sporych wielkości planszę oraz dobrej jakości zestawy żetonów, figurek specjalnych budynków oraz talię kart.

Budynki wykonano z re-wood, czyli ekologicznego tworzywa łączącego odpady drzewne z materiałem wiążącym pochodzącym z recyklingu. Taki wybór materiału dobrze wpisuje się w fabułę gry, bo jedną z katastrof poprzedzających opisywane w niej czasy była zapewne katastrofa ekologiczna. Co do tego nie mam złudzeń.

Plansza jest dwustronna i klimatycznie zilustrowana, podobnie zresztą jak pełna dynamiki okładka gry. Za ilustracje odpowiadają dwie polskie ilustratorki: Anna „Mikado” Przybylska oraz Katarzyna Redesiuk. Chętnie zobaczyłbym więcej gier zilustrowanych przez ten duet.

Przed każdym graczem leży własny zestaw odwróconych i wymieszanych płytek rozbudowy. W swojej turze dobierasz jedną z nich, umieszczasz ją na planszy, zdobywasz punkty i dobierasz kolejną. I to właściwie koniec tury.

To zapewne jedna z najprostszych do wytłumaczenia gier. Cała zabawa sprowadza się do odpowiedniego dokładania płytek w taki sposób, aby tworzyć układy i wywoływać efekty pozwalające zdobywać punkty. Gra kończy się w momencie, gdy każdy z graczy wyłoży wszystkie swoje płytki.

Plansza — dwa warianty gry

Plansza podzielona jest na pola w kształcie heksagonów. Część z nich jest pusta, ale większość oznaczono symbolami farm, elektrowni oraz budowli specjalnych: zamków, katedr czy latarni.

Po jednej stronie planszy znajduje się mapa Szkocji, a po drugiej Irlandii. Druga mapa nie służy jedynie urozmaiceniu znanej ze Szkocji rozgrywki, lecz na bazie znanych już mechanik wprowadza nowe elementy, tworząc odmienny wariant gry.

Szkocja polecana jest graczom mniej zaawansowanym oraz do nauki zasad. W Irlandii poczujemy już prawdziwą siłę Nowej Ziemi i wyzwania, jakie stawia ona przed graczami.

Płytki — farmy, elektrownie, osady — punktacja

Zasada działania tych typów budowli jest wspólna dla oby wariantów i jest też standardowym źródłem zdobywania punktów w grze.

Farmy można położyć na polach oznaczonych symbolem farmy lub pustych. Te same zasady dotyczą elektrowni — pola elektrowni lub pola puste. Tak samo je się punktuje, bo na koniec rundy otrzymujemy jeden punkt za każdą farmę/elektrownie będącą w grupie, do której dołożyliśmy płytkę, przy czym grupa to też jedna płytka. W przypadku tych budowli zależy nam na tworzeniu jak największych grup, ponieważ z każdą dołożoną płytką zwiększa się wartość punktowa.

Płytki osad (na jednej może znajdować się od jednego do czterech domów) można umieszczać wyłącznie na polach przeznaczonych pod osady. Mają one określone kształty i pozwalają tworzyć małe (jednopolowe), średnie (dwupolowe), duże (trzypolowe) osady, a na mapie Irlandii nawet czteropolowe miasteczko.

Punkty zdobywamy w momencie całkowitego zabudowania danego obszaru. Jeśli w osadzie znajdują się wyłącznie nasze domy, otrzymamy maksymalną liczbę punktów. W przypadku wspólnej budowy gracze dzielą się punktami w zależności do liczby swoich domów.

Warto być pierwszym budowniczym osady, ponieważ przy remisie gracz, który dołożył ostatnią płytkę, otrzymuje mniej punktów. Przy większych osadach szczególnego znaczenia nabiera liczba domów na zagranych płytkach, dlatego bardziej “zabudowane” warto inwestować w większe obszary, by zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo w rywalizacji o punkty.

Zamki

Zamki już samym swoim kształtem pokazują, że są czymś wyjątkowym. To nie papierowe płytki, lecz ładnie wykonane przestrzenne elementy.

Budowę zamków rozpoczynamy poprzez dołożenie płytki (farmy, elektrowni lub osady) do pola zamku. Wtedy umieszczamy na nim swój zamek i pozostaje on tam tak długo, jak utrzymujemy kontrolę, czyli mamy więcej płytek na sąsiednich polach niż przeciwnicy. Jeśli ktoś przejmie kontrolę nad tym obszarem, nasz zamek wraca do zasobów, a jego miejsce zajmuje zamek rywala.

Na koniec gry każdy zamek wart jest pięć punktów, dlatego warto je wznosić, ale równie istotna jest ich skuteczna obrona.

Porty i Farmy morskie

Na mapie Szkocji w niektórych miejscach widoczne są nabrzeża i cenne dla rozwoju gospodarki porty, natomiast na mapie Irlandii pojawiają się farmy morskie. Jeśli położysz w sąsiedztwie portu płytkę osady albo obok farmy morskiej płytkę farmy lub elektrowni, zdobędziesz dodatkowy punkt, niezależnie od tego, ile punktów otrzymasz za samo dołożenie płytki. Może jeden punkt nie brzmi szczególnie imponująco, ale warto walczyć o każdy, a dodatkowo porty i farmy morskie pojawiają się również na kartach misji, które zaraz poznasz.

Katedry

Również tutaj wykorzystujemy przestrzenne elementy, ale zasada działania katedr różni się w zależności od wariantu.

Na mapie Szkocji zaznaczone są pola katedr i, jak pewnie się domyślasz, to właśnie tam można je wznosić. Wystarczy dołożyć jedną z płytek (farmę, elektrownię lub osadę) obok takiego pola i już możesz umieścić na nim jedno z pięter katedry. Gracz może skorzystać z danego pola tylko raz, ale przeciwnicy nadal mogą dołożyć swoją cegiełkę i dobudować swoje kolejne piętra katedry.

Katedry przynoszą punkty, jednak w przeciwieństwie do zamków nie mają stałej wartości. W momencie dołożenia swojego fragmentu katedry dobieramy kartę misji ze wspólnego stosu. Karty te pozwalają zdobywać punkty za spełnienie określonych warunków (na zdjęciach widać przykładowe), a czasem nawet bez dodatkowych wymagań. Warto więc o nie powalczyć i budować katedry z myślą o dodatkowej punktacji. Trzeba jednak liczyć się z tym, że nie wszystkie cele uda się zrealizować, zwłaszcza przy większej liczbie graczy.

I tu dochodzimy do najważniejszej różnicy między wariantami, czyli sposobu realizacji celów. W Irlandii kart nie dobiera się losowo. Osiem z nich jest widocznych od początku gry, a pozostałe można zdobywać w trakcie rozgrywki. Wprawdzie nie są to już misje, lecz cele, jednak również one mają określone warunki zdobywania punktów. Różni się natomiast moment ich realizacji.

Jeżeli w Szkocji tylko jeden gracz znał warunek punktacji swojej misji i starał się go wypełnić, to tutaj warunki aktywnych kart celów są znane wszystkim od początku gry, a to diametralnie zmienia dynamikę rozgrywki. W Irlandii trwa prawdziwy wyścig o realizację celów. Każdy może zrealizować je wszystkie (zaznacza się to katedrami), ale tylko pierwszy zdobywa wyższą wartość punktową za każdy z celów. Czytając to, możesz jeszcze nie czuć tej różnicy, ale wystarczy kilka rund w Irlandii, by przekonać się, że nie jest to spokojna i rozważna Szkocja.

Wieże

Ducha rywalizacji w Irlandii dodatkowo podgrzewają wieże. Pozwalają one zdobywać cenne udogodnienia w trakcie gry (dodatkowy ruch, większy wybór przy dobieraniu płytek, nowe cele), a także punkty, choć tutaj nie wystarczy przejąć jednej wieży.

Zasada ich zajmowania jest podobna do budowy katedr — wystarczy położyć płytkę obok pola wieży. Bonus z wieży dostępny jest dla każdego gracza, ale tylko raz. Nie oznacza to jednak, że nie warto się spieszyć. Udogodnienia z wież to cenne zdobycze nie tylko na koniec gry, lecz również w trakcie rozgrywki.

Interakcja, losowość, skalowalność

W obu wariantach trzeba liczyć się z nieprzyjemnymi zagrywkami ze strony innych graczy. Nowa Ziemia to zdecydowanie gra konfrontacyjna. Czuć to w podstawowych, wspólnych sposobach zdobywania punktów przy rozbudowie obszarów farm i elektrowni, budowie osad, wznoszeniu i utrzymywaniu kontroli nad zamkami, a w Irlandii także podczas realizacji celów.

Ktoś może, a nawet powinien, zablokować ci możliwość powiększenia obszaru. Ktoś inny zechce wybudować domy w „twojej” osadzie i może mieć ich więcej. Zamek może zostać przejęty, a cel zrealizowany szybciej przez rywala, gdy tobie brakowało „tylko jednej płytki”.

Jeżeli nie lubisz takich emocji i zdrowej rywalizacji, tutaj niekoniecznie będziesz się dobrze bawić.

Ponieważ płytki dobieramy z zakrytej puli, trudno więc oczekiwać, że nie będzie tu losowości. Skłamałbym, jednak gdybym powiedział, że mocno mi ona przeszkadza. W zasadzie zawsze da się coś sensownego zrobić z dobraną płytką, choć oczywiście zdarza się, że nie jest to ta upragniona w danym momencie. Taki już urok tej gry i każdy z graczy mierzy się z tym samym wyzwaniem.

Dodatkowo wprowadzono mechanikę pozwalającą na początku gry podejrzeć i odłożyć kilka płytek do późniejszego wykorzystania (w Szkocji w końcowych rundach) albo skorzystać z nich w trakcie rozgrywki (w Irlandii dzięki mocy jednej z wież). Znajomość tych płytek w pewnym stopniu pozwala podejmować bardziej świadome decyzje.

Jeżeli chodzi o skalowalność rozgrywki, to im więcej osób zasiada do stołu, tym większe są emocje. Dla trybu dwuosobowego zastosowano jednak prosty trik polegający na zablokowaniu określonej liczby pól na mapie, dzięki czemu nadal jest odpowiednio ciasno. W tym wariancie partia ma bardziej szachowy charakter, ale emocji związanych z zajmowaniem terenów i realizacją celów zdecydowanie nie brakuje.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Już nie pamiętam, ile razy pisałem w podsumowaniach, że Reiner Knizia ma tę niezwykłą zdolność, by z prostych zasad tworzyć wymagające tytuły oraz że jedną lub dwiema zmianami reguł potrafi przekształcić grę w wariant bardziej ambitny i wymagający innego podejścia do rozgrywki.

W Szkocji dostajemy kafelkową grę o rozbudowie obszarów mieszkalnych i przemysłowych, budowie i obronie zamków oraz próbie sprostania powierzonym nam misjom. Wystarczy jednak obrócić planszę na stronę mapy Irlandii, a ta sama gra zamienia się w brutalny, choć wciąż rodzinny, wyścig o dominację na planszy i o wyprzedzenie rywali w realizacji celów.

Szkocja to świetne wprowadzenie w klimat i zasady gry. To wariant bardziej przystępny dla mniej zaawansowanych graczy, ale nawet oni z czasem zapragną poczuć emocje nowej Irlandii, gdzie tempo i presja są wyraźnie większe. To właśnie tam najlepiej odnajdą się gracze lubiący nie tylko zdrową rywalizację, lecz także bardziej złożone sposoby zdobywania punktów.

Czyli co, gra dla każdego? Cóż, Reiner Knizia już tak ma i ponownie to udowodnił w Nowej Ziemi. A ja mogę tylko zachęcić, by odwiedzić nową Szkocję i Irlandię oraz osobiście się o tym przekonać.

5 3 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments