Glen More II: Kroniki

Gdybym robił listy najlepszy gier roku, to w zestawieniu na rok 2021 gra „Glen More II” byłaby pozycją obowiązkową. Już pierwsza  wersja z roku 2010, w niepozornym małym pudełku zaskoczyła nie tylko mnie, nazwijmy to, oryginalną mechaniką kolejności wykonywania akcji. Obecna, odświeżona wersja nie tylko zyskała rewelacyjne wykonanie, ale jeszcze rozbudowano ją o interesujące minidodatki, które czynią z niej grę pełną i skończoną. Ten wstęp wygląda w zasadzie jak podsumowanie, ale mimo wszystko zachęcam do dalszej lektury, aby dowiedzieć się czegoś więcej o tej świetnej grze.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel

Fabuła. Jeżeli chcesz się poczuć jak naczelnik szkockiego klanu na przestrzeni wieków, który zbiera plony, hoduje bydło, pędzi whisky, buduje zamki, zarabia pieniądze, zawiera sojusze z innymi klanami ówczesnej Szkocji oraz prowadzi do rozrostu swoich ziem, to ten tytuł jest dla ciebie. A że wszystko tak naprawdę sprowadza się do zdobywania punktów to nic, bo w tej grze poczujesz szkockie klimaty jak w żadnej innej.

Komponenty. O ile pierwsze wydanie nie było jakoś… najbrzydsze, to obecne zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Sporych rozmiarów pudło skrywa mnóstwo elementów, które dobrze segreguje plastikowa wypraska. Specjalne miejsce na Kroniki dodatkowo elegancko je eksponuje. W środku znajdziemy naprawdę grube kartonowe kafle, dużo drewnianych znaczników, dwie dwustronne plansze (tylko różnice graficzne), ładną kość oraz trochę kart. Jest tego sporo, a całość dostała jeszcze klimatyczną oprawę graficzną. Naprawdę ciężko się pod względem wykonania do czegoś przyczepić. No, może jest jeden szczegół, który przynajmniej mnie średnio ucieszył, czyli oklejanie drewnianych elementów (z dwóch stron!) naklejkami. Tego jednego w planszówkach nie lubię. Ale przeżyłem.

Mechanika. Znajdziecie tu jedną z najciekawszych mechanik kolejności pozyskiwania elementów niezbędnych do stworzenia silnika punktowego. Pionki graczy poruszają się po polach okręgu, na których znajdują się dostępne dla wszystkich kafle. Pierwsze pole za ostatnim graczem zawsze jest wolne, a po jego ruchu dokłada się na końcu kolejny kafel. W swoim ruchu gracz może poruszyć się do przodu o ile pól chce i wziąć kafel, na którym stanie. I teraz najlepsze. Pierwszy porusza się gracz, który stoi na końcu. Tym samym, jeżeli gracz/gracze przed nim zrobili długi skok, to jest szansa, że on robiąc krótszy wciąż będzie na końcu i tym samym będzie mógł ponownie się ruszyć. Zawsze mamy bardzo duży wybór kafli i praktycznie możemy wybrać to co chcemy, ale cały czas trzeba uważać czy robiąc za długi skok (np. za super kaflem) nie pozwolimy przeciwnikom zyskać więcej, dzięki większej liczbie ruchów. Zaskakująco prosta mechanika, która genialnie działa i ze zwykłego poruszania się po okręgu robi coś innowacyjnego.

Kafle. Zanim opowiem o kaflach, to wspomnę coś o zarządzanych przez was włościach. Każde z was, jak przystało na porządnego naczelnika klanu, zacznie grę z zamkiem i przyległą do niego wioską, przez które przepływa rzeka. O tej ostatniej wspominam, ponieważ podczas powiększania swoich ziem trzeba robić to tak, żeby nic nie zaburzało biegu rzeki, czyli po prostu po prawej i lewej stronie kafli rzeki były tylko kafle rzeki. Dla sprytnych: rzeka może być tylko jedna.

To jest jeden warunek dokładani kafli. Drugi jest dosyć logiczny, tzn. dołożone kafle muszą się stykać przynajmniej jedną krawędzią z tymi już posiadanymi, ale ten trzeci warunek ponownie wymaga lekkiego wprowadzenia. Twoimi zasobami w grze będą pieniądze, produkowane towary, ale również i ludzie – Szkoci. Oni właśnie wprowadzają trzeci warunek dołożenia kafla – nowy kafel musi stykać się krawędzią lub rogiem z kaflem, na którym jest już jakiś Szkot. Z tego powodu ważnym elementem w grze jest pozyskiwanie nowych Szkotów (zaczynasz z jednym) oraz ich przemieszczanie.

Rozbudowa ziem to jedno (choć, jak się okaże na koniec, nie ma co z tym szaleć), ale kafle służą przede wszystkim do wykonywania powiązanych z nimi akcji oraz nawiązywania sojuszy z innymi klanami.

Akcje. Część z nich służy po prostu do przerabiania zasobów (krowy, owce, drewno, jęczmień, kamień) na punkty oraz whisky (tutaj oczywiście jęczmień), ale wcześniej trzeba je zdobyć i do tego służą kafle produkcyjne. Dodatkowo kafle dostarczają jednorazowo, od razu po wzięciu Szkotów lub whisky. Trzeba też pamiętać o akcjach związanych z poruszaniem Szkotów, a to jak już pamiętasz, jest ważne dla dokładania następnych kafli.

Najważniejsze są jednak akcje stałe, które uruchamiają się od razu po wzięciu nowego kafla z tą akcją oraz…. uwaga, aktywowane są akcje na kaflach sąsiadujących krawędzią lub rogiem z kaflem właśnie dołożonym. Tym samym dobre rozłożenie kafli oraz właściwe ich dokładanie powoduje uruchamiania całych ich łańcuchów, które mogą dać naprawdę ciekawe efekty. Akcje aktywujemy w kolejności jakiej chcemy, tak więc w jednym ruchu możemy coś wyhodować/wyprodukować i od razu przerobić na punkty lub sprzedać. A jak sprzedać, to…

Rynek. Umieszczony na środku planszy rynek często wesprze nas swoimi możliwościami, ale niestety są one ograniczone. Kupić/sprzedać na rynku można oczywiście wszystko, ale tylko jeżeli rynek nie jest pusty lub pełny. Kupujemy zostawiając na odpowiednich polach pieniądze, a sprzedajemy oddając towar i biorąc z tych pól pieniądze. Jednak sprzedawać można tylko wtedy, kiedy jest gdzie te pieniądze położyć (trzy pola), a sprzedać jeżeli jakieś pieniądze leżą na polach towarów, który chcemy sprzedać. Jeżeli dołożymy do tego zasadę, że towarów nie można kupować na później i magazynować u siebie, tylko od razu zużywać (na pokrycie ceny wzięcie kafla – nie wszystkie są darmowe lub do przerobienia na punkty), to łatwo zauważyć, że rynek jest pomocnym narzędziem, ale tak zaprojektowanym, żeby nie być ułatwieniem na każde zawołanie.

Karty historyczne. Niektóre kafle to miejsca historyczne, które pozwalają wziąć powiązaną z nim kartę historyczną i skorzystać ze specjalnych akcji, które są do nich przypisane. Jest tu oczywiście również Loch Ness. Akcje są różne, ale ogólnie są to wzmocnienia gracza podczas samej gry lub na jej koniec. Warto je brać nie tylko dla samych akcji, ale do tego wrócę podczas omawiania punktowania.

Postacie. Wzięcie postaci nie powoduje rozrostu twoich włości, ale jest to symboliczne zaciśnięcie współpracy z innym klanem. Ten gest zaznaczasz na dodatkowej planszy klanów. Pierwsze sojusze i wynikające z nich jednorazowe lub stałe benefity są lub mogą być darmowe, ale za następne będzie trzeba już płacić – koszt widnieje na drogach łączących klany. Chyba nie muszę pisać, że jeden klan ugaduje się tylko z jednym graczem? Tutaj nie ma miejsca na złamanie klanowego słowa.

Punktowania. W odróżnieniu od większości gier punktowanie ma tu znaczenie nie tylko na koniec gry, ale również w trakcie jej trwania. Z chwilą wyłożenia ostatniego kafla z danego stosu (A, B, C, D) następuje punktowanie cząstkowe, a na koniec będziemy mieli jeszcze punktowanie piąte, specjalne.

W cząstkowych porównuje się wyniki graczy w kilku kategoriach: liczba Szkotów w zamku rodowym, liczba kart historycznych, liczba beczek whisky oraz liczba posiadanych postaci. Żadnych punktów w ramach jednej kategorii nie osiągnie gracz, który ma najmniej danych elementów, a pozostali dostaną punkty według specjalnej tabeli punktującej przewagi, np. ja mam trzy beczki whisky, ty masz ich pięć, to otrzymasz dwa punkty. Remisy są niepunktowane.

W dodatkowym, finałowym punktowaniu liczymy ile kafli terenu zużyliśmy na rozbudowę naszego obszaru. Tutaj jednak większa liczba nie jest czymś dobrym, a wręcz przeciwnie. Tym razem każdy nadliczbowy kafel ponad wynik gracza z najmniejszym obszarem, to trzy ujemne punkty. Dużo, ale cała zabawa polega nie na braniu bez opamiętania kafli, tylko na ich właściwym wykorzystaniu, zarówno jeżeli chodzi o ich umiejscowienie, jak i skorzystanie z akcji. W tym punktowaniu pod uwagę bierzemy również zarobione pieniądze w stosunku jeden do jednego. Kasa też się liczy, warto o niej zawsze pamiętać.

Kroniki. W tych ładnych ośmiu pudełeczkach Kronik skrywa się nic innego jak minidodatki, które możemy dowolnie mieszać i łączyć z grą podstawową. Co więcej, niektóre dodatki uwzględniają w grze udział pozostałych. Jest to ciekawe rozwiązanie, które daje nam szkielet gry w postaci wersji podstawowej, do którego możemy według uznania dołączać kolejne/różne nowe mechaniki.  Tym samym mamy wolną rękę co do ostatecznego kształtu gry. Gramy w to co lubimy i na co w danym momencie mamy ochotę.

Kronika I: Wyścigi smoczych łodzi – to mój ulubiony dodatek. Za pomocą dodatkowych miniplansz łączymy rzeki graczy w jedną rzekę, po której ścigają się nasze łodzie. Poruszamy je kosztem ruchów Szkotów. Na końcu na najlepszych czeka oczywiście nagroda.

Kronika II: Władca na wzgórzu – pod względem komponentów – minimalizm, ale zasada tego dodatku jest ciekawa i wymaga podjęcia ważnych wyborów. Nie tracimy ruchu i zostawiamy na wzgórzu złoto/towar, czy może jednak darujemy sobie wzięcie kafla i zabierzemy łupy ze wzgórza pozostawione podczas wcześniejszych rund?

Kronika III: Stary Jamey i jego zapasy whisky – przypomina to trochę postarzanie wina w grze Vinhos. Piwnice pozwalają na przechowywanie beczek whisky, postarzanie jej, a specjalne kafle na ich sprzedaż.

Kronika IV: Młot na Szkotów – to najbardziej skomplikowany dodatek, który wprowadza do gry historie, do gry wkracza Anglia. Będziemy tutaj wykorzystywać wpływ Anglii i zdobywać dzięki temu kafle i/lub pieniądze. Niestety nie miałem okazji w niego zagrać, bo przeznaczony jest on jako jedyny dla trzech – czterech graczy.

Kronika V: Oda do haggis – kto nie zna słynnego szkockiego „przysmaku”? Tutaj będziemy go przyrządzać, a podczas punktowania będzie okazja udowodnić, kto zrobił lepszy. Jest to najbardziej losowy dodatek (dużo zależy od rzutu kości, choć można je powtarzać płacąc whisky), ale tematyka jakoś miło na nią wpływa i nie jest to takie dotkliwe. Przygotujcie się na duże wyniki punktowe.

Kronika VI: Burzliwy rozdział w dziejach Szkocji – jeżeli nie znacie historii Szkocji, to ten dodatek pozwoli wam ją poznać, a przynajmniej kilka ciekawych faktów. Sporo nowych kart historycznych, nowe związane z nimi akcje i mechaniki oraz ciekawe ich opisy (aż trzy strony instrukcji).

Kronika VII: Werdykt Wielkiego Zgromadzenia – tutaj sobie trochę pogłosujemy (aye/nay) i podczas gry będziemy decydować jakie dodatkowe warunki punktowania będą brane pod uwagę na koniec gry. Można się do nich przygotować, więc jest o co walczyć.

Kronika VIII: Szajka z Glasgow – do gry wkracza cała szajka opryszków, których możemy dla siebie zwerbować. I wprawdzie dają oni konkretne możliwości zarobkowe (oczywiście, wredne w mniejszym lub większym stopniu dla przeciwników), ale trzeba to robić bardzo świadomie, bo powiązani są oni z punktami ujemnymi z samego faktu ich posiadania. Kiedy weźmiesz np. taką Sibyl MacSponge z minus jedenastoma punktami, zarobisz na niej marne kilka punktów, to wiesz co będzie na koniec…

Wariant dla dwóch graczy. Widoczna na zdjęciu kostka służy zasadniczo do gry w dwie osoby, ale można jej użyć też w pozostałych składach osobowych. Ten wirtualny gracz pomimo swojego losowego działania potrafi nieźle zaleźć za skórę. Jego zadanie jest bardzo proste. Poruszamy nim tak samo jak znacznikami gracza, a w momencie jego tury rzucamy kością (K6: 3×1, 2×2, 1×3) i patrzymy, który kafel zostanie wzięty, pierwszy, drugi czy trzeci. W miejsce zabranego i odrzuconego kafla ustawia się kość i gra toczy się dalej. Bardzo prosta mechanika, losowa maksymalnie, ale uwierzcie mi, nie raz wydawało mi się, że „Kostek” dobrze wie co chciałbym wziąć i z premedytacją mi to zwijał sprzed nosa.

Powtarzalność. Cel gry sugeruje, że za każdym razem będziemy robili to samo, czyli składali z kafli nasz obszar punktujący. I tak w zasadzie jest, tylko że to składanie zawsze będzie inaczej przebiegało zarówno przez losowe wchodzenie do gry kafli z poszczególnych stosów, ruchów przeciwników, jak i możliwość skorzystania z Kroniki. Można je ze sobą łączyć, co daje naprawdę duże pole do popisu, a przez to gra za każdym razem może dawać inne odczucia z rozgrywki. Są na tyle różne, że za każdym razem możemy dostosować je do graczy i/lub naszego nastroju.

Warto? Nie będę kluczył i od razu powiem wprost. Dla mnie „Glen More II” to jedna z najlepszych gier w swojej kategorii. Nie jest to maksymalnie ciężkie euro pokroju gier pana Lacerdy, ale działa genialnie i daje bardzo dużą satysfakcję z gry, w której zawsze trzeba pokombinować i wybrać właściwą (jedną z kilku) dróg do zwycięstwa. To gra, której zasad nie musimy się długo uczyć, którą przypomnimy sobie w kilka minut, a siadając nie musimy się martwić, że rozgrywka przeciągnie się na kilka godzin. To stara szkoła eurogier, która charakteryzuje się prostymi zasadami i dużym potencjałem na wyciąganie z nich jak największej liczby punktów. „Glen More” błyszczał mechanicznie już dwanaście lat temu, a teraz wyszlifowany, dopracowany i wzbogacony o Kroniki stał się jeszcze lepszym tytułem. Jeżeli dodamy do tego wysokiej klasy wykonanie, to otrzymamy tytuł-perełkę każdej eurokolekcji.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments