Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares
Są gry, które z marszu podbiły serca graczy. Jedną z nich jest bez dwóch zdań „Terraformacja Marsa”. Karciano-planszowa ekspedycja na Marsa w celu jego podboju i zamienienia w drugą Ziemię tak się spodobała, że w ciągu pięciu lat od premiery dostała jeszcze pięć dodatków. I pewnie sprzedałby się kolejny, ale autorzy postanowili rozgałęzić tę linię i stworzyć nowy tytuł, bazujący na znanym już świecie. Tak narodziła się „TM: Ekspedycja Ares”, czyli karciana wersja jednej z najbardziej lubianych, zapewne nie tylko przeze mnie, gier planszowych. Czy pozostali gracze też powinni się nią zainteresować?
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel
Fabuła. O skolonizowaniu Marsa mówi się nie od dzisiaj. Wciąż spoglądamy w niebo i myślimy o nowym domu. Tutaj będziemy mogli spełnić te marzenia. Zaopatrzeni w rozwojowe projekty związane z terraformacją czerwonej planety, zasoby gotówkowe oraz surowce, które wcześniej trzeba będzie jednak zebrać, zaczynamy podnosić najważniejsze dla życia parametry: poziom tlenu, temperaturę oraz dostęp do wody. W tym wyścigu nie jesteśmy sami, bo inne korporacje mają takie same zamiary. To jest wyścig, w którym może wygrać tylko jedna z nich.
Wykonanie/Komponenty. Gdyby tak była wydana Terraformacja Marsa… Niestety każdy wie jak ona wygląda. Oczywiście dramatu nie ma, ale wiem, że jej grafiki na kartach, skutecznie potrafiły zrazić do siebie sporą liczbę graczy. Nie jestem w tej grupie i już dawno tego nie widzę, bo ważniejsze jest dla nie radość płynąca z grania, ale skłamałbym gdybym powiedział, że nie lubię ładnie wydanych gier. TM:EA takim tytułem właśnie jest. Począwszy od grubej tektury pudełka posiadającego błyszczące fragmenty „okładki”, przez ładnie zilustrowane i zaprojektowane karty z fakturą płótna, miniplansze graczy z wcięciami, niełuszczącymi się znacznikami waluty, a skończywszy na estetycznych zamykanych pudełeczkach do sortowania tychże znaczników, które z powodzeniem możemy wykorzystywać podczas samej gry. Autor/wydawcy odrobili tutaj zadanie domowe, wysłuchali skarg graczy i wydali produkt, w którym pod względem jakości wykonania ciężko znaleźć jakiś problem.
Mechanika. Jest to typowa gra karciana i niech nie zmylą was widoczne na zdjęciach plansze. Są tu one tylko po to, żebyśmy wiedzieli jaki poziom mają występujące w grze wskaźniki. Ares to karty, karty i jeszcze raz karty. Jest ich tu naprawdę sporo, bo w pudełku znajdziemy ponad dwieście kart projektów, choć przyznaję się, że od razu zamówiłem dodatkowe karty z mini dodatku. Fani to zrozumieją. Do tego dochodzą jeszcze karty korporacji oraz specjalne kary faz, których zestaw będzie przypadał na każdego z graczy. Podczas gry pozyskujemy projekty/karty, które potem chcemy wykorzystać do zbudowania swojego silnika, służącego do zarabiania m.in. pieniędzy, zasobów, punktów, ale też i kart. Kart możemy też używać jako zamiennika pieniądza (każda odrzucona karta to trzy kredyty). Tak jak napisałem, karty, karty i jeszcze raz karty.
Projekty – karty. Wszystkie karty projektów zostały podzielone na trzy kategorie, które łatwo odróżnić po kolorze, co przyda się przy rozpatrywaniu wybranych akcji. Zielone to karty produkcyjne odpowiedzialne za dostarczanie zasobów podczas produkcji. Niebieskie to efekty lub akcje, z których można skorzystać podczas konkretnych sytuacji, ale ogólnie można przyjąć, że wspomagają nas podczas i na koniec gry. Karty czerwone to wydarzenia jednorazowe, które mają natychmiastowy wpływ na rozgrywkę. Dodatkowo dostarczają one symbole potrzebne do działania innych kart. Takie symbole kategorii mają zresztą wszystkie karty (maksymalnie po trzy) i często będziemy się do nich odnosić podczas gry w kontekście działania innych kart. Oprócz tego na kartach znajdziesz ich koszt, czasami specjalne warunki ich wyłożenia (np. odpowiednia temperatura, poziom tlenu, liczba oceanów) oraz graficzny (jasne ikony) i tekstowy opis ich działania. Karty to główny element tej gry i dzięki dobremu zaprojektowaniu (np. widoczne ikony przy ułożeniu ich w ręce w wachlarz) bardzo dobrze się z nimi współpracuje.
Zniżki – potencjał budowlany. Warto o tym wspomnieć, bo Ares opiera się na wykładaniu/budowaniu projektów za określoną sumę kredytów. Dzięki niektórym z nich zyskujemy potencjał budowlany stali/tytanu, który umożliwia nam budowanie kolejnych kart opartych o stal/tytan (poznajemy to po ikonach) z odpowiednią zniżką. W odróżnieniu od wersji planszowej, tutaj zasoby stali/tytanu przy zastosowaniu się nie zużywają i w praktyce zniżka ta w miarę rozgrywki może tylko wzrastać. Jest to wartościowa pomoc, więc warto w miarę szybko postarać się taki potencjał zdobyć i potem w trakcie gry go zwiększać.
Korporacje. Po pierwsze, określają one nasze warunki startowe (startowa liczba kredytów – waluta oraz ewentualne zasoby – surowce, karty), a po drugie, wyznaczają drogę, którą powinniśmy kroczyć podczas gry, czyli określają indywidualną cechę/zdolność naszej kolonii (dodatkowa produkcja, zniżki, ulepszenia standardowych mechanik itp.). Przed rozpoczęciem gry mamy możliwość wybrać jedną z dwóch korporacji, a że jesteśmy wzbogaceni o wiedzę na temat naszych ośmiu kart startowych, dlatego trzeba zrobić to bardzo świadomie. Najlepiej skupić się na pierwszych rundach gry i za bardzo nie magazynować tych kart, które długo nie będą mogły być wystawione (np. z powodu warunków ich wyłożenia). Tym bardziej, że kończąc rundę możemy mieć ich na ręce tylko dziesięć. Jest tu zresztą jedna zasada, która może zachęcać do odrzucania kart, ponieważ każda dobrowolnie odrzucona karta to trzy kredyty wzięte z zasobów ogólnych, albo zniżka przy płaceniu za wyłożenie innych kart. Tego nie ma w wersji pierwotnej TM, a po kilku grach zaczynam ją bardzo doceniać, bo zmienia ona dynamikę gry oraz podejście do pozyskiwania i zachowywania kart. Tutaj często skupiam się bardziej na działaniach taktycznych niż strategicznych, bo mocniej czuję, że samo posiadanie kart na ręku szczęścia nie da, a te już wyłożone przed nami – owszem.
Fazy. Każdy z graczy posiada komplet pięciu kart faz. Każda z nich odpowiada za określoną czynność jaką będziemy mogli wykonać w danej rundzie: Rozwój (wystawianie zielonych kart projektów), Budowa (zagranie kart czerwonych lub niebieskich), Akcje (wykorzystanie określonych dla tej fazy zdolności zagranych akcji oraz akcji standardowych dostępnych dla wszystkich), Produkcja (pobieranie zasobów z kart zielonych, karty korporacji i kredyty z toru terraformacji) oraz Badania (dobieranie kart). Kolejność zagrywania faz zależy od nas, a jedyne ograniczenie to brak możliwości zagrania tej samej karty dwa razy pod rząd. Wybraną kartę fazy gracze zagrywają jednocześnie i w tym samym momencie je odkrywają. W tym momencie wiemy już jak przebiegać będzie obecna runda, ponieważ każdej fazie przypisany jest numer, a fazy rozpatruje się właśnie w tej kolejności. W przypadku zagrania kilku takich samych faz, nie zwielokrotnia się ich tylko rozpatruje jak jedną, a co najważniejsze każdy z graczy rozpatruje wszystkie aktywne w danej rundzie fazy, nawet jeżeli ich nie wybrał. Jednak w momencie rozpatrywania fazy wybranej, gracz który ma przed sobą taka kartę fazy, dostaje specjalny bonus związany z tą fazą, który ulepsza jej działanie.
Może brzmi to skomplikowanie, ale w praktyce jest to proste i szybkie do wytłumaczenia. Co oczywiście nie świadczy o braku głębi tej mechaniki. Musimy myśleć jednocześnie zarówno za siebie, jak i za przeciwników i starać się przewidzieć ich poczynania. Może i potrzebujemy produkcję, ale czy nie lepiej najpierw się rozwinąć i polepszyć naszą siłę produkcyjną? Ten z lewej nic nie ma, to pewnie on da produkcję, to ja w takim razie postawię na rozwój, zyskam zniżkę na budowę (bonus tej fazy). Oczywiście, nie zawsze się to sprawdzi, bo inny może pomyśli podobnie lub całkiem inaczej, ale tego typu mechanika dodaje grze szczególnej głębi. Zresztą, kto grał w Puerto Rico lub Race for the Galaxy wie o czym piszę. RftG nie bez przeczymy cieszy się takim, kultowym wręcz, uwielbieniem ze strony graczy na całym świecie.
Finanse/produkcja. Wszystko co produkujemy oraz ile kredytów możemy zainkasować podczas fazy Produkcji wynika z wyłożonych kart zielonych, naszej korporacji oraz toru terraformacji na planszy. Jednak dla ułatwienia produkcja surowców (w tym kart – przypominam, że to też „surowiec” płatniczy) zaznaczana jest na miniplanszy gracza. Wszystko co produkujemy i zarabiamy będziemy wydawać na realizację kolejnych projektów i/lub przerabiać to na punkty dzięki zdolnościom niektórych kart.
Terraformacja (współczynniki). Są one nie tylko bardzo ważne dla samego Marsa, który staramy się dostosować do naszych potrzeb, ale przede wszystkim pozwalają nam zarabiać punkty, zwiększać dopływ gotówki oraz skończyć grę. Punkty zarabiamy, gdy zwiększamy poziom tlenu, temperatury oraz gdy zwiększymy liczbę odkrytych oceanów, a każdy punkt zaznaczony na torze terraformacji, to dodatkowe kredyty podczas gry. Kiedy maksymalnie podwyższymy poziom tlenu, temperatury i skończą się oceany na Marsie, to następuje koniec gry i liczymy punkty. Takie podejście pozwala na sterowanie długością gry, ponieważ sami gracze realizując kolejne stopnie terraformacji mogą to robić szybko lub wolno w zależności od sytuacji swojej i/lub przeciwników.
Czas gry. W przypadku wersji standardowej na czas rozgrywki składało się zarówno rozłożenie całości (zapewne każdy z nas ma jeden lub wszystkie dodatki), jak i sama gra, która z dodatkami mogła trwać naprawdę długo. Wiem, wiem, można zejść do półtorej godziny, ale przepraszam, nam się to nigdy w dwie osoby nie udało, o rozgrywkach z większą liczbą graczy nawet nie wspomnę. W przypadku Aresa rozłożenie gry trwa zdecydowanie krócej (najwięcej czasu zajmuje tasowanie kart), a i sama rozgrywka w dwie osoby trwa około godziny, godziny piętnaście, a wciąż zdarza się nam zawiesić podczas kombinowania nad składowymi silnika. Tutaj jednak dużo dzieje się jednocześnie dla wszystkich graczy, więc praktycznie nikt na nikogo nie czeka. Czuć, że gra jest wyścigiem i gra się dynamicznie i bez większych przestojów.
Warto? Nigdy nie oceniam gier w kontekście czy mam już podobny tytuł, czy też nie. Nie robię tego pod względem tematyki ani mechaniki. Każda gra to dla mnie zamknięty w pudełku świat, z którym mam ochotę (lub nie) spędzać czas. W danym tytule interesuje mnie tylko ta jedna konkretna przestrzeń. Dlatego jeżeli chcesz usłyszeć ode mnie tego typu deklaracji, czy np. jak posiadam „Race for the Galaxy” lub oryginalną „Terraformację Marsa”, to czy warto zainwestować w Ekspedycję Ares, to przepraszam, ale nie pomogę. W innym wypadku już tak. Ares to dla mnie bardzo dobre podejście do stworzenia tylko karcianej wersji TM. Idealnie wyciągnięto elementy mechaniki karcianej, pozbyto się planszowego balastu oraz dodano sprawdzoną mechanikę podejmowania decyzji co do wykonywania akcji. Wybrano tutaj coś znanego, sprawdzonego, bo czasami jak widać nie ma potrzeby kombinować z wymyślaniem koła na nowo. Mechanika ta wpływa odczuwalnie również na czas rozgrywki, skracając go, co było często wskazywane jako wada TM. Całość dała nam przejrzysty i łatwy do opanowania mechanizm budowania swojego silnika z różnego rodzaju projektów/kart, czyli coś za co przecież uwielbiamy zwykłe TM. Gra jest dynamiczna, wciąż wciągająca i dającą dużą satysfakcję podczas samej gry. Mnogość kart czyni z niej tytuł, który długo będzie zaprzątał nasze głowy, bo znalezienie wszystkich, najbardziej optymalnych ich połączeń, to wiele, wiele godzin gry i samych rozgrywek. A najważniejsze jest w tym fakt, że każda z nich jest inna i na tyle szybka, że z chęcią szybko do niej wrócisz.
Uwaga: Na ten rok zapowiedziano już trzy dodatki: Crisis (rozbudowany tryb kooperacyjny), Discovery (nowe karty i dodatkowe elementy do punktowania), Foundations (nowe plansze, karty faz, kostki, czwarty współczynnik terraforamcji).