Seria Unmatched

Prawdopodobnie każdy z nas zastanawiał się jak wyglądałoby spotkanie bohaterów z różnych światów. Może nie każde z nich skończyłoby się konfrontacją, ale tym razem skupmy się właśnie na takich. Czy sprawny w mieczu Król Artur wsparty magią pokona mityczną Meduzę? A może tych dwoje nie da rady sprytowi Sindbada Żeglarza? A co na to zmiennorozmiarowa Alicja z Krainy Czarów? Czy ma w zanadrzu kilka sztuczek? A jeszcze w lasach czają się Robin Hood i Wielka Stopa. To może oni? Trudne pytania, ale odpowiedzi bardzo łatwo znaleźć dzięki grze/serii „Unmatched”.

Opisana w tekście wersja podstawowa gra została przekazana przez wydawnictwo Ogry Games

Fabuła. Ciężko tu mówić o jakiejś fabule i nawet sama gra tego nie próbuje robić. Na potrzeby własne możemy sobie wyobrazić jakieś zakrzywienie czasu i przestrzeni. Wyciągnięci ze swoich światów bohaterowie i ich pomocnicy muszą pokonać inne nieznane sobie postacie. W pojedynkach, w których może być tylko jeden zwycięzca.

Komponenty. W solidnym pudełku dostajemy zestaw dobrej jakości komponentów dla każdego z bohaterów – jego figurkę, klimatycznie zilustrowany zestaw trzydziestu kart, licznik obrażeń oraz żetony i ewentualnie liczniki obrażeń pomocnika. Do tego dochodzi dwustronna mapa. W przypadku wersji podstawowej („Unmatched: Bitwa Legend”) w pudełku znajdziemy czterech bohaterów, a w dodatkach (tutaj „Robin Hood vs Wielka Stopa”) po dwóch bohaterów. W dodatku jest też mapa, więc w zasadzie można kupić sam dodatek, żeby mieć całą grę tylko w mniejszej skali. Bohaterów i mapy można mieszać wedle uznania, więc wszystko w tej materii zależy od graczy.

Plansza. Jest ważnym elementem pojedynków ponieważ ukazuje drogi przejścia pomiędzy polami, na których stoją bohaterowie/pomocnicy oraz określa za pomocą kolorów, strefy ich wpływów. O ile w przypadku pól połączonych nie ma żadnych wątpliwości, to już strefy nadają grze lekkiej abstrakcji. Pola w jednej strefie nie muszą być obok siebie (nie muszą być połączone), aby do niej należeć. Wystarczy, aby były w tym samym kolorze. Pola dwukolorowe należą jednocześnie do kilku stref. Ogólnie można powiedzieć, że pola sąsiadujące mają znaczenie przy walce bezpośredniej, a strefy przy walce dystansowej i/lub przy działaniu różnych mocy/wpływów.

Bohater. Każdy bohater posiada określone cechy, zarówno te standardowe, takie jak liczba punktów życia, sposób walki (w zwarciu, czy na odległość) i odległość na jaką może się poruszyć (o ile pól), jak i te specjalne/charakterystyczne tylko dla niego. Na karcie bohatera opisano też parametry jego ewentualnych pomocników. Ich liczba może być różna w zależności od danego bohatera – od zera do nawet czterech.

Jak grać. Po początkowym ustawieniu swoich bohaterów (i ewentualnie pomocników) zaczynamy zagrywać karty. Tak, każda akcja wymaga zagrania/wzięcia karty/kart, a tym samym w konsekwencji następuje uszczuplenie ich talii, co jak za chwilę się przekonasz, jest bardzo ważne dla samej gry. W swojej turze możemy wykonać dwie akcje z dostępnych trzech: manewr (czyli poruszenie się – dobranie karty jest obowiązkowe, ruch już nie), fortel (zagranie jednorazowej zdolności o określonym efekcie) oraz oczywiście atak.

Manewr. To kluczowa akcja i postawiłbym ją na równi z samym atakiem, który jest ważny, ale nie należy lekceważyć odpowiedniego przygotowania się do niego, przewidzenie drogi odwrotu/odskoku. Nawet pozostanie w określonym miejscu na czas ruchu drugiej strony, to możliwość straty życia. Dlatego poruszajmy się z głową, bo licznik życia ma swoje ograniczenia. Wartość ruchu wynika z karty bohatera, ale można ją wzmocnić poprzez odrzucenie jednej dowolnej karty i wykorzystania jej wartości wzmocnienia. Często będziemy mieli dylemat czy karty wykorzystać do wzmocnienia, czy może jednak skorzystać z ich pierwotnego przeznaczenia. Nie bez powodu dano taką możliwość, bo wybory te bywają trudne.

Atak. Jest to akcja przybliżająca cię do wygranej, bo dzięki niej możesz obniżyć poziom życia bohatera. Karty wykorzystywane przy rozpatrywaniu ataku mogą być jednorodne (tylko atak, tylko obrona), ale również i podwójne, czyli zarówno atakujące, jak i broniące. Jak je użyjesz zależy od tego, po której stronie sporu będziesz. Mechanika walki jest bardzo prosta: atakujący wykłada kartę (lub karty – zdolności bohaterów), potem może kartę wyłożyć obrońca i na końcu porównuje się wartości obu kart, wprowadza w życie akcje specjalne zagranych kart i rozpatruje ich efekty. Jest prosto, ale wynik walki nie sprowadza się tylko do zwykłego odejmowania, bo ważne są tu również zdolności określonych kart. To taka bitewna łamigłówka, która polega na znalezieniu odpowiedniego miejsca ataku, siły, efektów i ewentualnie odskoku po zakończonej walce. Każde skradzione życie obrońcy, to jedno przekręcenie jego licznika zdrowia, jak dojdzie do zera, to… chwała Ci Mistrzu!

Wyczerpanie. To jest bardzo ciekawa mechanika, która zapobiega chęci szybkiego dotarcia do określonych kart w talii. A taka chęć zrodziłaby się w każdym, gdyby właśnie nie wyczerpanie. Karty to siła, dlatego chce się ich mieć na ręce dużo (maksymalnie siedem, nadmiar odrzucamy na koniec tury), a najlepiej te najlepsze w talii. Dlatego dociągamy, dociągamy…. Stop! Tutaj trzeba nad tym pragnieniem zapanować, bo jeżeli skończy się talia kart, a trzeba je dobrać (przypominam o obowiązkowym doborze karty przy manewrze), to zamiast karty… dostajesz dwa obrażenia. Nie muszę tłumaczyć jak to może się skończyć?

Asymetryczność. Unmatched to gra asymetryczna, co w tym przypadku znaczy, że każdy z bohaterów ma nie tylko unikalne zdolności specjalne, ale całkowicie inną talię kart akcji. Z tego też powodu przed rozgrywką warto zapoznać się z zawartością talii bohatera, żeby wiedzieć czego się spodziewać i jak poprowadzić rozgrywkę.

Bohater – taktyka/strategia. Każdy bohater to inny styl gry. Wprawdzie mają oni cechy wspólne, ale cała ich siła tkwi właśnie w ich cechach indywidualnych oraz ich ewentualnych pomocników (niektóre karty mówią wprost kto je może zagrać – bohater czy pomocnik). Z opisu bohatera można się domyślić jak nim grać, ale i tak warto/należy poeksperymentować. Nie każdy bohater nam się spodoba, nie każdym będziemy umieli dobrze grać, ale na pewno warto każdego z nich poznać i samemu wyrobić sobie zdanie na ten temat. Jedno jest pewne, głód na nowych bohaterów szybko może nastąpić i szybko zaczniemy szukać dodatków, zarówno tych oficjalnych (poniżej jeden z nich), jak i tych fanowskich (baza ponad 2000 talii – https://unmatched.cards/decks).

Balans. Ten dialog z życia dużo powie w tym temacie: – Monia: Twój Artur jest przegięty. – Ja: Przecież jak nim grałaś, to mówiłaś, że jest cienki? – Monia: Bo wtedy taki był. Z grami niesymetrycznymi tak już niestety jest, że balans we frakcjach/stronach wydaje się zachwiany i zawsze coś jest „przegięte”. Tutaj mamy to samo. Każdy z bohaterów posiada kilka mocnych kart, które jeżeli dobrze się dociągną mogą sprawiać takie wrażenie. Życie pokazuje, że wszystko sprowadza się bardzo często do dobrego poznania kart (wiem na co mamy czekać, do czego dążyć) i niestety szczypty szczęścia typowego dla gier karcianych. Nie jest to wada, ale typowa cecha tego typu gier. Zresztą, jakie by były emocje takiego pojedynku jakbyśmy wszystko mieli ustalone? Walczy się tutaj w miarę szybko, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w kolejnej walce wymienić się w ramach rewanżu bohaterami.

Liczba graczy. Wprawdzie jest w instrukcji opisany wariant gry dla drużynowego, czteroosobowego składu, ale dla mnie ta gra to typowa gra dwuosobowa i tak też w nią gram. Podobnie jak w przypadku „Neuroshimy Hex” wprowadzanie dodatkowej liczby graczy nie uprzyjemni gry, a dodatkowo jeszcze może ją uprzykrzyć z powodu chaosu na planszy.

Warto? Jeżeli ktoś lubi gry konfrontacyjne i nie zna gry/serii „Unmatched”, to tak jakby miłośnik pizzy nie znał smaku prawdziwej neapolitańskiej Marinary. To wyjątkowy tytuł, który pokazał, że gry pojedynkowe wciąż mogą czymś zaskoczyć. Dostajemy tu wszystko co tego typu gra powinna mieć, czyli optymalny stosunek strategii do taktyki, przejrzyste i szybkie do wytłumaczenia zasady oraz stosunkowo krótki czas rozgrywki, co sprzyja natychmiastowemu rozegraniu rewanżu. Tytuł w zasadzie idealny dla miłośników tego typu gier. Ale nie dla wszystkich. To gra mocno konfrontacyjna, a tym samym pełna negatywnej interakcji. Do tego asymetryczna, czyli wymagająca ogrania i poznania każdego bohatera, bo początkowo może wydawać się „niesprawiedliwa”. Te cechy sprawiają, że nie wszyscy będą się tutaj dobrze bawić i nigdy nie odkryją przyjemności płynącej z potyczek bohaterów. Pozostali dostaną idealny system pojedynkowy, który na pewno popchnie ich do kolejnych dodatków, bo co może być lepszego w „Unmatched” niż nowy bohater?


W pierwszym kwartale br. zostaną wydane dwa nowe dodatki „Bruk i Mgła” i „Czerwony Kapturek vs Beowulf”:

Grafiki nadchodzących dodatków pochodzą ze strony wydawnictwa Ogry Games.