Trek 12: Himalaje. Kości i liczby na szlaku

Zaliczam się do tych, którzy kochają i góry, i morze, ale to góry skradły moje serce jako pierwsze i długo morza nie chciały do niego dopuścić. Dlatego „Trek 12: Himalaje” zaciekawił mnie głównie z powodu górskiej tematyki, bo oprócz klasyka w postaci K2 (co ciekawe, też od wydawnictwa Rebel, też Himalaje Karakorum), nie posiadam żadnej innej gry, która odwołuje się do tematyki górskich szczytów. A że to kościanka/wykreślanka i gra liczbowa w jednym? Tym lepiej, bo lubię tego typu gry.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel

Tematyka/Klimat. Jak się przyjrzy grafikom, poczyta i obejrzy instrukcję, wczyta w wiersz Przerwy-Tetmajera ukryty w głębi pudełka, to naprawdę czuje się z tego góry i energię płynącą od autorów, którzy te góry również kochają. Coś w tej grze jest takiego, że czuje się bijące od niej pozytywne wibracje. I tym bardziej bólem serca muszę powiedzieć, to co pewnie od początku podejrzewacie, że tak naprawdę sama gra jest bardzo abstrakcyjna i choć mocno chce się poczuć w mechanice wytyczanie himalajskich szlaków, to niestety będzie to niemożliwe. Dla tego typu gier jest to właściwie standard, więc nie uważam tego w tym wypadku za coś złego.

Oprawa wizualna. Ta gra to nie tylko grafiki na poszczególnych komponentach gry. Kiedy uważnie przyjrzy się im wszystkim (nawet pudełku), to zobaczymy, że autorzy, wydawca włożyli w to dużo serca i chcieli, żebyśmy otrzymali produkt doskonały w każdym calu. Miła dla oka oprawa graficzna jest bardzo dobrze podkreślona przez stonowane beże i w całości dostajemy elegancko wydaną grę, która robi wrażenie. Jest tu coś z czystości gór, które z prostych kształtów i kilku kolorów potrafią wyczarować piękne krajobrazy. Naprawdę odczuwam przyjemność z obcowania z tą grą jako samym przedmiotem.

Komponenty. Głównym elementem są trzy notesy z planszami, dwie kości (czerwona: 1 – 6, żółta: 0 – 5) oraz karty ekwipunku. O tajemniczych zaklejonych szarych kopertach opowiem trochę dalej.

Tryby gry. W pudełku znajdziemy aż trzy instrukcje, które odpowiadają trzem trybom gry. Jednak po kilku grach szybko odkryjemy, że jest ich tu tylko dwa: normalna i dla jednego gracza. Dzieje się tak ponieważ pierwsza instrukcja opisuje podstawowe mechaniki gry, które w drugiej instrukcji są wzbogacone o pełne zasady, w tym karty asysty (ekwipunek, towarzysze wyprawy). Naprawdę nie marnujcie za dużo arkuszy na tryb podstawowy, bo prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero na pełnych zasadach. Co najwyżej możecie na nich oprzeć grę jeżeli gracie z młodymi graczami. W innym wypadku jedna, dwie rozgrywki i zacznijcie grać na pełnych zasadach jak prawdziwi odkrywcy szlaków Himalajów.

Plansze. Są ich trzy rodzaje, które podczas gry pokonuje się po kolei od łatwej do najtrudniejszej. Oprócz innego ułożenia pól i ich typów, posiadają one inne wartości potrzebne do zdobycia gwiazdek (punktów) za pokonanie trasy.

Rzucamy i co dalej? Po pierwsze, decydujesz się czy wybrać wynik większy, mniejszy, czy też ich różnicę, sumę lub iloczyn. Wybrany wariant zaznaczasz na widocznej obok planszy matrycy wyboru, która ma zdecydowany wpływ na grę, ponieważ jak widzisz, liczba każdego wyboru jest ograniczona do czterech. Jeżeli wykorzystasz wszystkie pola jednego typu, to już nie będziesz mógł z nich do końca gry skorzystać. Tutaj właśnie tkwi cały urok dokonywania wyborów w T12.

Wybrany wynik wpisujesz na swojej planszy szlaków w taki sposób, żeby każdy kolejny wynik przylegał do wcześniejszego, ale przede wszystkim dążysz do zdobycia jak największej liczby punktów na koniec poprzez utworzenie szeregów kolejnych liczb obok siebie oraz obszarów, czyli połączonych pól o wspólnym wyniku. Szeregi i obszary mogą się zazębiać, co z jednej strony jest czymś fajnym, ale z drugiej potrafi nam popsuć humor, bo często przekombinujemy i zablokujemy sami siebie dążąc do bardziej optymalnego ułożenia wyników na planszy.

Do tego dochodzą na trudniejszych planszach specjalne pola, które dają nam punkty ujemne jeżeli wpiszemy w nie wartości większe niż 6 (zwykłe pole zareaguje w taki sposób przy wartości większej niż 12) oraz należy pamiętać, że pola jednego ciągu nie mogą być elementem innego. Musimy unikać również jak lawin w górach, pól niepołączonych na koniec gry z żadnym szeregiem i/lub obszarem, bo one też są źródłem punktów ujemnych.

I to wszystko. Nie jest to trudne do wytłumaczenia, nie wygląda też skomplikowanie, ale już podczas kilku pierwszych gier widać, że nie tak łatwo zdobyć widoczne na planszy gwiazdki za pokonanie trasy za odpowiednią liczbę punktów. Długość szeregu i wielkość obszaru to jedno, ale zapełnienie ich liczbami o większych wartościach (więcej punktów), to już przy ograniczeniach puli wyboru wyników nie jest takie proste.

Dodatkowo gwiazdki można zdobyć za największy wynik oraz za pokonanie… rekordu trasy z poprzednich rozgrywek. Tak, tak, ta gra żyje i każdy wynik może mieć wpływ na kolejny, bo rekordy punktowe zapisuje się w specjalnej tabeli (data i kto go zdobył). Tym samym, podczas gry nie tylko możemy zdobyć dodatkowe punkty, ale też wpisujemy się w jej historię. Świetny pomysł.

Karty ekwipunku. To takie jednorazowe wspomagacze, które ułatwiają nam planowanie trasy. Kompas obchodzi nakaz wpisywania wyników obok siebie, lina pozwala ominąć lukę w szeregu, namiot daje dodatkową możliwość skorzystania z sumy podczas wyboru wyników, a sznaps (pamiętajcie, nie pijcie w górach!) pozwala na przerzucenie tylko dla nas kości. Karty zdobywa się podczas gry w momencie, gdy rozpoczniemy tworzenie obszaru (minimum dwa pola) zer, jedynek i dwójek. One same może dadzą nam mało punktów, ale dzięki nim zdobędziemy cenny ekwipunek. Dodatkowo, jeśli go nie zużyjemy to jeszcze możemy za niego na koniec gry zdobyć dodatkowe punkty. Ekwipunek warto posiadać i ja sam zawsze walczę o kompas i linę. Karty przed każdą trasą są dobierane losowo, więc takie walki nie są czymś wyjątkowym.

Losowość. No jest. Czego się można spodziewać po rzutach kośćmi? Ale tutaj po pierwsze, są karty ekwipunku, które trochę mogą pomóc się z nią zmierzyć, a dodatkowo, a może przede wszystkim, jest ona w sumie częścią zabawy. Gdyby można było wszystko tutaj dokładnie zaplanować i całkowicie okiełznać losowość, to ta gra nie miałaby żadnego sensu. A tak mamy szansę się z nią zmierzyć, a co najważniejsze, nie psuje ona zabawy, bo od początku jesteśmy jej świadomi.

Odkrywamy tajemnice szarych kopert (bez spoilerów). Ciężko bez spoilerów napisać czym one są, ale na pewno można się domyślić, że zawierają one elementy, które urozmaicają grę. Dodatkowo w pewien sposób premiują (pomagają) osobom, które wykonały widoczne na kopertach zadanie, które pozwala na ich otworzenie. Fajny pomysł, który buduje atmosferę tajemniczości i zachęca do spełniania wymogów kopert, aby poznać jakie skrywają niespodzianki.

Jeżeli ktoś nie lubi niespodzianek, to pod tym linkiem http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/12/2021/11/17-_SAM9433_x.jpg znajduje się zdjęcie pokazujące zawartość kilku kopert. Uwaga: Link jest do skopiowania, bo jak dam go jako prawdziwy link, to zobaczycie zdjęcie przechodząc strzałkami pomiędzy zdjęciami widocznymi. A tego nie chcemy.

Interakcja/skalowanie. Interakcji tutaj nie uświadczysz, bo zabranie wcześniej karty ekwipunku z dostępnej wspólnej puli, interakcją w grze nie nazywam. Na pudełku napisane jest, że może w nią jednocześnie zagrać aż… 50 graczy i to jest prawda, byle tylko każdy widział wyniki na stole. Tym samym chyba nie muszę nic więcej pisać o skalowaniu?

Warto? Nie będę was przekonywał, że  „Trek12” to jakaś gra odkrywcza w swojej kategorii, ale skłamałbym gdybym napisał, że nic ciekawego nie oferuje. Fani kościanek/wykreślanek powinni być zadowoleni, bo zasady gry pomimo prostych reguł, wprowadzają coś innego do świata planszówkowych zabaw z ołówkiem. I jest to na tyle intrygujące, że nieraz po grze analizowałem swoje wybory i w kolejnych rozgrywkach wprowadzałem ich efekt w życie, co zresztą przynosiło wyniki. Również zastosowana podczas samej gry skalowalność wyzwań (trzy etapy/plansze) i odniesienie do poprzednich rozgrywek (możliwość punktowego pobicia rekordu) sprawia, że chcemy w nią grać i pobijać nie tylko swoje wcześniejsze osiągnięcia. Tytuł powinien się sprawdzić w każdej grupie wiekowej, więc ma spore szanse zakotwiczyć się gdzieś na stałe i być źródłem dobrej zabawy.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments