Kingdomino: Prehistoria

Nie będę ukrywał, byłem i jestem od zawsze fanem tej serii. Jak tylko zagrałem w demo pierwszego Kingdomino (wydało je wtedy Games Factory Publishing), to wiedziałem, że szykuje się rodzinny hit. Tak też się stało i doczekaliśmy się kolejnego polskiego wydania (od FoxGames), dodatku, kolejnej części, a teraz przyszła pora na kontynuację serii w czasach prehistorycznych. Od razu wam powiem – jest dobrze, a nawet bardzo dobrze.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo FoxGames.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Jeżeli interesują cię opisy wcześniejszych części Kingdomino, to skorzystaj z tych linków:

Fabuła – tylko dla upartych. Nawet instrukcja nie stara się robić z tego czegoś kluczowego, bo nie fabuła jest tu najważniejsza. Zarządzamy prehistorycznym plemieniem, które nie chce za szybko wyginąć i dlatego poszerza swoje tereny łowieckie, zbiera grzyby, poluje na mamuty, łowi ryby oraz wykorzystuje krzemień, by ułatwić sobie życie. To tylko opis na potrzeby zobrazowania logicznej gry, w której rozbudowujemy przynoszący punkty obszar i pozyskujemy z niego zasoby mające wpływ na punkty. Gra mogłaby być o wszystkim, tutaj jest o dawnych plemionach.

Co w pudełku znajdziesz. Fabuła w przypadku takich gier nie jest ważna, ale co innego oprawa graficzna. Tutaj jest to doskonale widoczne i wydawnictwo zrobiło co mogło, żeby z tej części Kingdomino zrobić grę rodem ze świata znanego z Flinstonów. Kolorowe ilustracje na elementach gry, ich żywe barwy i poukrywane na kaflach easter eggs tworzą całość, w którą aż chce się zagrać.  Do tego dochodzi solidna jakość komponentów. Patrząc na płytki  możemy założyć, że gra spokojnie przetrwa nawet najbardziej nerwowych graczy.

Mechanika – coś starego, coś nowego. Główny filar gry nie został zmieniony i wciąż jest to wariacja na temat mechaniki znanej z popularnego Domino. Płytki z których będziemy tworzyć nasze królestwo mają również dwie połówki i aby połączyć jedną z drugą, to przynajmniej jedno pole musi być tego samego rodzaju terenu (łąka, jezioro, dżungla, kamieniołom). Dokładając płytkę do płytki podczas całej gry w oparciu o tę zasadę staramy się utworzyć obszar o maksymalnych wymiarach pięć na pięć i wymiar ten jest nieprzekraczalny – nie można wstawić płytki, która częściowo będzie wychodziła poza ten wymiar.

Jak w to się gra. Każda tura zaczyna się tak samo, czyli od dobrania jednej z czterech dostępnych płytek i wybrania płytki na potrzeby rozegrania rundy następnej. Dzięki temu, że są one widoczne jesteśmy w stanie zaplanować nasze kolejne posunięcia – mechanika ta pozwala w jakimś stopniu zapanować nad losowością pojawiających się w grze płytek. Płytkę dokładamy do własnego terenu na zasadach wcześniej opisanych, przy czym teren początkowy gracza jest swego rodzaju jokerem terenowym i można do niego dołączyć każdy rodzaj terenu. Gra kończy się gdy skończą się płytki terenu. Liczymy punkty i gratulujemy zwycięzcy. Mechanika bardzo prosta, ale cała dobroć gry kryje się w szczegółach.

Punktacja – regiony. Żeby otrzymać tutaj punkty na koniec gry, nie wystarczy tylko łączyć płytki ze sobą. Trzeba to robić tak, żeby utworzyć jak największe regiony jednego typu terenu, a dodatkowo, żeby na tych obszarach było jak najwięcej punktów ognia, które są namalowane na niektórych płytkach. Dopiero iloczyn liczby pól (każda płytka ma dwa pola), z którego zbudowany jest region i liczby punktów ognia da nam wynik, który możemy uwzględnić w naszej punktacji. Punktują wszystkie regiony, nawet jeżeli są one tego samego typu. Najważniejsza jest tu liczba ogników, bo to one są mnożnikami. Region z dziesięcioma polami, który z trudem stworzyliśmy, ale tylko z jednym ognikiem, będzie mniej wart niż ten, który stworzysz jedynie z czterech pól i trzech ogników. Pamiętaj, tutaj liczy się jakość terenu, a nie tylko jego powierzchnia. Żeby nawiązać do fabuły, to nawet najlepsze pole łowieckie nie będzie nic warte jeżeli nie pozwoli ugotować na ognisku jedzenia dla wszystkich członków plemienia.

 

Wulkany. Jest to wyjątkowy rodzaj terenu, który pozwala samemu decydować o tym, który region otrzyma więcej punktów. Same nie tworzą regionów, ale dzięki wyrzucaniu lawy dodają do okolicznych płytek punkty ognia. W zależności od jednego z trzech typów wulkanu możemy umieścić w odległości od jeden do trzech (w ośmiu kierunkach) jeden żeton lawy, na którym znajduje się od jednego do trzech ogników. Tym samym możemy zwiększać atrakcyjność obszarów i powiększać ich mnożnik. Jest to kolejny element minimalizujący losowość doboru płytek – może nie uda nam się dobrać wartościowej płytki z namalowanym ognikiem, ale dzięki wulkanowi sami te ogniki stworzymy.

Warianty – gra nabiera kolorów. Kiedy już oswoimy się z podstawowym wariantem gry, to czas poznać dwa kolejne sposoby na uatrakcyjnienie sobie rozgrywki. Jeżeli znasz już poprzednie części Kingdomino, to ze swojej strony polecam od razu przeskoczenie z wersji wdrożeniowej i zabranie się właśnie za jeden z wariantów. Jest trudniej, jest więcej kombinowania, a tym samym jest ciekawiej.

Wariant: Totem. W końcu będziemy mogli skorzystać z tych uroczych znaczników, które od razu przyciągają wzrok. Mamuty! Na płytkach umieszczone są korespondujące z danym totemem zasoby. W wersji standardowej są one niewykorzystane, ale teraz przy wykładaniu płytek do puli dostępnej w danej rundzie będziemy w tym miejscu taki zasób kłaść. Będą one nam potrzebne nie tylko do zdobywania na koniec gry punktów za same zasoby (w stosunku jeden do jednego), ale również do zdobywania przewag w posiadaniu jednego rodzaju zasobu. Ta osoba, która ma np. najwięcej w danym momencie mamutów bierze odpowiedni totem i na końcu otrzyma za niego punkty, o ile ktoś podczas gry nie zdobędzie więcej mamutów i nie odbierze mu takiego totemu. Zasoby praktycznie zawsze pozostają na płytkach, chyba że potraktujemy je ogniem z wulkanu i wtedy trzeba je zniszczyć. Ten wariant wprowadza trochę interakcji wzrokowej między graczami, bo musimy cały czas obserwować co kto zbiera i wybierać płytki bardziej dla nas opłacalne nie tylko ze względu na wielkość regionu i/lub liczbę ogników, ale również zasobów jakie dostarczają.

Wariant: Plemię. To jest zdecydowanie mój faworyt jeżeli chodzi o spędzanie czasu nad KP. Co więcej, Plemię wydaje mi najbardziej wymagającą wariacją całej serii Kingdomino, którą osiągnięto bez zbędnego komplikowania zasad. W tym wariancie zasoby nie są zbierane dla punktów, nie pozwalają one również na zdobycie totemów. Ich jedynym celem jest zwerbowanie do naszego klanu pałętających się po okolicy jaskiniowców. W grze spotykamy zbieraczy, którzy zdobywają punkty za określone rodzaje zasobów wokół nich (osiem pól wokół zbieracza) oraz wojownicy, których wartość punktowa zależy od siły (od jeden do trzy) połączonych ze sobą wojowników. Wojowników nigdy nie bierze się w ciemno. Można wziąć jednego z czterech widocznych dla wszystkich za dwa różne zasoby lub oddać cztery różne i samemu wybrać tego, który nam najbardziej pasuje z zakrytego stosu. Musimy tutaj połączyć dążenie do dobrze punktujących regionów z wyborem płytek o odpowiedniej zawartości zasobów, tak żeby jak najlepiej punktowały one z posiadanym już lub w przyszłości jaskiniowcem. W przypadku wojowników bardziej trzeba się skupić nie tylko na braniu tych wartościowych, ale również na znalezieniu dla nich miejsca na naszym terenie, tak żeby leżeli oni obok siebie – jaskiniowców nie wolno kłaść na wulkanach ani na polach z zasobami. Te kilkanaście płytek jaskiniowców wprowadza do gry nowy wymiar, który po raz kolejny udowadniania, że mechanika poczciwego Domina nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa i wciąż można na jej podstawie stworzyć ciekawego.

Skalowanie. Wariant dwuosobowy jest tu bardzo ciekawie rozwiązany i myślę sobie, czy nawet nie sprawia mi przez to większej przyjemności niż gra przy większej liczbie graczy. Dla znających serię nie będzie to coś nowego, bo w poprzednich grach też tak samo rozgrywało się pojedynki. Standardowo do wybierania płytek używa się jednego człowieka, a w grze dla dwóch osób mamy ich dwóch i tym samych w jednej rundzie dobieramy dwa kafle, przy czym inne zasady gry nie ulegają zmianie. Daje to większy zakres planowania taktycznego, a to przekłada się na naszą strategię gry. Można tu też skorzystać z dodatkowej zasady, która pozwala na budowanie większych obszarów – siedem na siedem, z czego też chętnie korzystam, bo gra się dłużej.

Warto? Od razu polubiłem się z Kingdomino: Prehistoria, więc na szybko powiem, że tak i to nie tylko jako miłośnik serii. W Prehistorii wciąż czuje się lekkość poprzedników, ale dochodzą tutaj elementy, które sprawiają, że nie jest to odgrzewany kotlet podany na innym talerzu. Pomysł i mechanika pozostają wciąż te same i jest to znany ci świat, ale powkładano tu kilka małych zębatek, które znacząco zmieniają rozgrywkę. Dodatkowo dzięki modułom można sobie samemu wybierać jak chcemy się podczas danej rozgrywki zabawić i na jakim poziomie zaawansowania. Oczywiście wciąż jest to gra rodzinna, ale dzięki dodatkowym wariantom (zwłaszcza plemionom) da ona więcej satysfakcji graczom trochę bardziej zawansowanym. To taka gra Rodzinna+. Jeżeli ktoś szuka ładnej i szybkiej do wytłumaczenia gry logicznej, która nawet niegrających skusi hasłem “znasz Domino?” i pozwoli usiąść do niej graczom o różnym stopniu zaawansowania, to Kingdomino: Prehistoria jest dobrym wyborem.